RSS
 

Archiwum z dnia 24 marca 2014

Zaginione wyspy

24 mar
Zaginione Wyspy

Zaginione Wyspy

Zaginione Wyspy to moja najnowsza zdobycz w MatHandlu (MatHandel to bardzo fajna akcja wymiany gier organizowana mniej więcej co pół roku, kto jeszcze o nim nie słyszał, niech poczyta tutaj). Podziwiałam rodzinną inicjatywę – zarówno pomysł na grę jak i determinację w doprowadzeniu tego projektu do końca. Podobała mi się też tematyka samej gry więc nie mogłam się doczekać, kiedy trafi ona w moje ręce. Trafiła. A dzisiaj podzielę się z Wami moimi wrażeniami. Ale na początek – jak zwykle:

Zasady w pigułce

W grze będziemy poruszali się statkiem po labiryncie wodnym zdobywając kryształy oraz inne przedmioty, które pomogą nam zdobywać kryształy :) – a kryształy z kolei umożliwią nam otwarcie (de facto zdobycie) Wież – i to dopiero one dadzą nam końcowe punkty zwycięstwa.

Początkowo labirynt jest zakryty, w trakcie będziemy odkrywać jego kolejne fragmenty.
Ruch gracza polega na:
1. poruszeniu się statkiem po labiryncie (o maksymalnie 3 pola – jeśli gracz w trakcie ruchu wpływa na nowe pole (tj. odkrywa kafelek) to ruch ten kończy jego sekwencję ruchów) oraz papugą (o ile ją posiada – o dwa pola). Papuga lata w dowolnym kierunku, nawet na ukos, także po polach zakrytych.
2. poruszeniu Cyklopem. Cyklop goni postać, która podniosła kryształ w jego kolorze (4 kolory: czerwony, niebieski, zielony, żółty) – nawet jeśli kryształ został przekazany innej postaci (np. gracz podniósł zielny kryształ statkiem, a następnie przekazał go papudze – papuga odleciała, ale Cyklop nadal goni statek). Cyklop porusza się jak papuga i goni postać z prędkością (prędkość = liczba pól pokonywana w jednej turze) równą liczbie posiadanych kryształów w danym kolorze przez gracza. Cyklop przestaje gonić postać, gdy inna postać podniesie kryształ jego koloru, gdy postać podniesie kryształ innego koloru, gdy gracz odrzuci wszystkie kryształy jego koloru zdobywając wieżę lub gdy Cyklop go dogoni – wtedy zabiera kryształy swojego koloru i przenosi się na wyspę.

Pływając po labiryncie – oprócz kryształów i wież – mamy szansę zdobyć mapę (pływamy po 4 zamiast 3 kafelkach w jednym ruchu), lunetę (możemy podejrzeć jeden kafelek na turę), kule armatnie (służące do jednorazowej obrony przed Cyklopem), beczki z prochem (dzięki którym możemy połączyć kanałem wodnym dwa oddzielone lądem fragmenty labiryntu), jajo papugi (dopiero wtedy możemy wprowadzić do gry papugę), można także trafić na wir wodny, który umożliwia przeniesienie się na dowolny odkryty kafelek.

Wpływając na kafelek, na którym znajduje się Wieża – możemy odrzucić wymaganą ilość kryształów w jej kolorze (od 1 do 3 – o ile je mamy) i w ten sposób ją zdobyć. Wieże są różnie punktowane – od 3 do 22 punktów. Celem gry jest zdobycie 40/45/50 punktów (w zależności od ilości graczy). To oczywiście nie są wszystkie zasady, ale instrukcja jest dostępna w internecie, wiec się rozpisywać nie będę.

Wrażenia

DSC_0675Zaginione Wyspy to gra zdecydowanie familijna – od tematyki poczynając na mechanice kończąc. Nie ma szalonej interakcji – jedyne co możemy zrobić drugiemu graczowi, to podebrać kryształ lub Wieżę. To oczywiście boli (zwłaszcza jeśli jest to wieża, dzięki której można było wygrać), ale nie jest to złośliwość rodem z Noxa czy Nightfalla. A jeśli chodzi o wykonanie – jest śliczna. Bardzo podobają mi się ilustracje (np. każda papuga na podstawce jest inna). Jakość elementów jest bardzo dobra. Jedyne czego mogłabym się przyczepić, to wielkość statków w stosunku do wielkości kafelków – czasem zdarza się, że kafelek zawiera dwa oddzielne elementy labiryntu i wtedy trzeba bardzo dokładnie ustawiać statek, żeby było wiadomo, którędy płynie. Jest to oczywiste kiedy statek wpływa (bo na jeden fragment się da, a na drugi nie) ale kiedy przejdzie cała kolejka można już zapomnieć, gdzie się stało jeśli się dobrze nie ustawi swojego statku.

Początek gry ambitny nie jest: odkrywamy kafelek, wpływamy nań – dziękuję, kolejny gracz ma ruch. Pierwsza reakcja nowych graczy jest zwykle taka sama: jakie to nudne. Jednak po kilku kolejkach – a przy czterech osobach to właściwie nawet nie wiadomo kiedy – zaczyna się robić coraz bardziej ostro. Sporo kafelków jest już odkrytych, do tego dochodzą wiry wodne (można tak kombinować, żeby poszaleć po całej planszy), gonią nas Cyklopi, no i mamy wreszcie papugi. I tu niestety zaczyna być pies pogrzebany. Na planszę wkrada się bowiem chaos:

DSC_06731.  Wieże, które układamy na kafelkach zasłaniają wzór labiryntu – planując ruch trzeba zaglądać pod znacznik wieży. W dodatku niektóre wieże mało się różnią między sobą, więc często sprawdzamy jej typ na kafelku planszy (I,II czy III) – kiedyś nawet zdarzyło nam się pomylić i położyć Wieżę I zamiast Wieży II. Lepiej byłoby gdyby te cyfry znajdowały się również na znaczniku wieży, nie tylko na kafelku planszy.

2. Bardzo często udawało nam się zapomnieć o pobraniu lub odrzuceniu Oka Cyklopa (oznaczającego, że goni mnie Cyklop danego koloru), a także o powrocie Cyklopa na wyspę, jeśli przestawał kogoś gonić (w tym miejscu gra przypomina trochę Jaskinię Adama Kałuży – kto w nią grał, ten wie jak łatwo jest zapomnieć o odrzuceniu prowiantu w każdej turze). Zwykle było tak, że albo pamiętaliśmy o zabraniu Oka (ale zapominaliśmy o tym, żeby poruszyć Cyklopem), albo poruszaliśmy Cyklopem, ale nie pamiętaliśmy, żeby wziąć znacznik Oka. Powodowało to lekki chaos, bo w końcu traciliśmy orientację kto kogo goni.

3. Pomysł z beczkami z prochem / kanałami wodnymi jest super, niemniej te kanały poukładane na planszy psują nieco estetykę oraz stabilność (łatwo je niechcący przesunąć) – ale to nie jest duży mankament w moim odczuciu. Ot, troszkę niewygody, może gdyby kafelki były większe, albo kanały mniejsze …. ale to moje skromne gdybanie nad proporcjami nie poparte żadnymi dowodami.

4. Są niestety niedopowiedzenia w zasadach. Instrukcja napisana jest bardzo przejrzyście i świetnie się ją czyta.  Jednak w trakcie gry wychodzą sytuacje, które trzeba rozwiązywać opierając się na intuicji oraz własnej inwencji twórczej. Np. nie doszukaliśmy się czy papuga może podróżować na statku. Zdecydowaliśmy się na tak – w takiej sytuacji znacznik pagugi lądował na jej podstawce. Można było w ten sposób przenieść się wraz z papugą za pomocą wiru. Można było też popłynąć gdzieś, a następnie wysłać jeszcze papugę o dwa pola do przodu.
Moim współgraczom wydawało się dziwne, że statkiem podnosimy kryształ a następnie przekazujemy go papudze, która sobie odlatuje (wystarczy nawet na kafelek obok) a Cyklop goni statek, podczas gdy kryształ jest bezpieczny. W efekcie rzadko kiedy jakikolwiek Cyklop doganiał jakąkolwiek postać. Nie bardzo wiadomo co robić kiedy Cyklop dogoni statek gdy wszystkie kryształy w tym kolorze ma papuga – ustalaliśmy, że zadanie wypełnił i wraca na swoją wyspę z niczym (tak też jest napisane w FAQ na stronie Wydawcy). Było też sporo takich sytuacji: papuga z sąsiedniego kafelka podlatuje do statku, zrzuca kryształy, zabiera kolejny kryształ (z tego samego kafelka, na którym stoi statek, ale którego nie może podjąć, bo jest na innym fragmencie labiryntu), znowu zrzuca na statek, zabiera ze statku inne kryształy i odlatuje (drugi ruch) na kolejny kafelek – a wszystko to w odpowiedniej kolejności, żeby zaczął nas gonić odpowieni Cyklop. I tu znowu rozterka – jeśli jedna postać (np. papuga) podnosi najpierw kryształ zielony, a potem czerwony, to w efekcie zaczyna gonić ją tylko czerwony Cyklop (zgodnie z zasadą, że podjęcie kryształu innego koloru powoduje zaprzestanie pościgu za kryształem pierwszego) czy oba Cyklopy? I czy papuga może sobie tak dowolnie zrzucać i pobierać kryształy ze statku? Takich pytań pojawia się sporo.

Jeśli chodzi o mechanikę – jest ciekawa i całkiem nieźle działa (z dokładanością do powyższych drobnych sytuacji). Jak już wspomniałam – gracze kręcili nosem na to, że da się tak kombinować ze statkiem i papugą, żeby Cyklop gonił nie tę postać, która ma kryształ. Myślę, że to kwestia gustu – mnie się akurat to podoba. Myślę też, że w oparciu o to, czy Cyklop goni osobę, czy kryształ można byłoby stworzyć dwa warianty gry – jeden bardziej familijny gdzie robimy Cyklopa w konia, drugi bardziej hardcore’owy, gdzie Cyklopi w konia robią nas i nie jest już tak łatwo utrzymać zdobyte kryształy.

Gra skaluje się nieźle – inaczej się gra w 2 osoby, inaczej w 4 – ale źle nie jest. Przy mniejszej ilości graczy plansza dłużej pozostaje zakryta, akcja dłużej się rozwija, jest też mniej okazji do szaleństw typu „skrzystam z wiru i zwinę Ci sprzed nosa Wieżę, do której leci Twoja papuga”. Im więcej graczy – tym ciekawiej ale i bardziej chaotycznie. W przeciwieństwie do wielu innych gier, kiedy dwuosobowa rozgrywka z chaotycznej staje się taktyczna – tutaj grając w dwie osoby otrzymujemy grę mocno losową. Najwięcej zależy od tego jakie kryształy odkryjemy po drodze. Dzieje się tak dlatego, że więcej kryształów przypada na jednego gracza i z reguły zdążymy uzbierać odpowiednią ilość punktów zanim cała plansza zostanie odkryta. W przypadku 4 osób jest silna rywalizacja i co prawda dalej zbieramy kryształy losowo, ale na planszy pojawia się więcej wież (bo szybciej jest odrywana), więc mam większe pole do popisu, aby do którejś z nich trafić i zyskać punkty.

Częściowe zrzucanie kryształów do wież właściwie nie zdaje egzaminu. Jest tak łatwo wymanewrować Cyklopa (tzn. uciec mu), że taki ruch jest po prostu zbyt ryzykowny – w praktyce nikt z nas tego nie robił.

W skrócie:

Plusy:
+ Bardzo ładne i solidne wykonanie
+ Dobrze dopracowana mechanika
+ Nienajgorzej się skaluje, choć najciekawiej gra się w 4 osoby.
+ Spora regrywalność, którą gra zawdzięcza losowości – za każdym razem inny układ kafelków
+ Krótka i przejrzysta instrukcja

Minusy:
– W moim odczuciu trochę za małe kafelki (głównie w sytuacji gdy mamy dwa oddzielne fragmenty labiryntu) w stosunku do znaczników.
– W praktyce trudno opanować ruch Cyklopem, łatwo się zapomina o zabraniu/oddaniu Oka.
– Jest parę niedopowiedzeń w instrukcji – przydałby się FAQ
– Rozgrywka dwuosobowa jest zbyt mocno losowa.

Moja ocena – hmm, uczucia mam mieszane. Czasem mam jej już dosyć ale zwykle za dzień-dwa – znowu za mną chodzi. Zdecydowanie chodzi za mną gra w zespole 4 osobowym. Dałabym tak między 6 a 7 – w zależności od aktualnego humoru. Ale chyba jednak 7/10. Myślę, że to udany debiut.

 
Możliwość komentowania Zaginione wyspy została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Zaginione wyspy