RSS
 

Archiwum z miesiaca listopad, 2013

Rzut oka w dżunglę

18 lis

logo_tikal-logoDawno, dawno temu, w odległej galaktyce …. no dobra, niezupełnie w odległej, niemniej było to dawno – udało mi się zostać fartowną posiadaczką gry o egzotycznie brzmiącym tytule: Tikal. Szukałam gry w klimacie Indiany Jonesa, głównie z myslą o moich dzieciach. A że po drodze znalazło się parę innych fajnych tytułów, to Pudło (tak, Pudło przez duże „P”) powędrowało najpierw pod łóżko, potem do szafy (bo nijak nie chciało się zmieścić w szafce na gry) i tak oto zostało zapomniane.

Z pewną taką nieśmiałością wczoraj wyciągnąwszy z szafy wielgaśną paczkę (nie ma to jak robienie porządków w domu) usiadłam nad instrukcją spodziewając się nie wiadomo jak skomplikowanej gry (pewnie to pudło na mózg mi się rzuciło) . I oto – Eureka!  Instrukcja przejrzysta, zasad niewiele, ściąga pod ręką –  właściwie po 5 minutach ogólnego wyjaśniania moim dzieciom w czym rzecz można było zacząć grać.

To gra z zeszłego wieku :-) rok wydania – 1999. Zdumiewa mnie fakt, że po tylu latach, kiedy wydawcy prześcigają się w coraz piękniejszych i solidniejszych wydaniach a autorzy starają się nas zaskoczyć czymś oryginalnym, Tikal nie odbiega od poziomu obecnych gier.  To nie sztuka wymyślić tonę zasad, skomplikowaną planszę i 120 tysięcy figurek. Sztuka wymylić coś prostego co będzie dawało tyle radości co Tikal. Nie mogę odżałować, że zmarnowałam tyle miesięcy dając jej się nudzić w rupieciarni.

ticalTikal ma bardzo proste zasady – dokładasz kafelek i wykonujesz maksymalnie 10 akcji swoją ekspedycją. Ściągę co można zrobić i za ile masz pod ręką, a cel jest prosty – zdobyć przewagę w jak największej ilości świątyń oraz zebrać najbardziej wartościową kolekcję skarbów. Innych opcji na zdobywanie PZ nie ma. I byłoby to proste jak drut, ale plansza jest ograniczona, a ekspedycje mogą być nawet 4 – walka jest więc zażarta. Interakcja występuje już nawet przy 2 graczach.

I to tyle w temacie rzutu okiem. Recenzji nie będzie, bo idę grać znowu :)

Jak dla mnie jest to strzał w 10. Ma tylko jedną wadę. Pudło. Nigdzie jej ze sobą nie zamierzam zabierać…

 
 

Na Grunwald!

16 lis

logo-na_grunwaldMistrz Ulryk wzywa twój majestat, panie, i księcia Witolda na bitwę śmiertelną i aby męstwo wasze, którego wam widać brakuje, podniecić, śle wam te dwa nagie miecze.

Henryk Sienkiewicz „Krzyżacy”

Gra Filipa Miłuńskiego wydana w 2010 roku na 600. rocznicę bitwy pod Grunwaldem.

Jej tematem są przygotowania do wojny z Zakonem Krzyżackim. Zadaniem graczy jest zgromadzenie jak najsilniejszej armii dla króla Jagiełły. Aby zrealizować cel, gracze będą zmuszeni stawiać opór Krzyżakom podczas przygranicznych potyczek, werbować rycerzy, wysyłać poddanych po prosięta stanowiące prowiant oraz zabiegać na Wawelu o dodatkowe dukaty. Podczas rozgrywki pojawiać się będą wydarzenia historyczne mające wpływ na przebieg gry.

Jest to przykład gry z mechaniką worker placement z elementami licytacji. Gracz podczas swojej tury może wysłać oficera lub pomocnika/pomocników (czasem nawet z dukatami) na jedno z dostępnych pól (werbowanie rycerzy koronnych, zaciężnych, dodatkowych pomocników, nabywanie prowiantu, zdobywanie dukatów oraz potyczka z Krzyżakami). Każdy z graczy po kolei rozgrywa swoją turę dopóki ma jeszcze pionki. Kiedy wszyscy ustawią już swoje piony rozpatruje się wszystkie pola poczynając od potyczki z Krzyżakami (biorą w niej udział tylko ci gracze, którzy wystawili na tym polu swojego piona, ale ewentualne negatywne konsekwencje ponoszą wszyscy). Z pozostałych pól zwycięzcy (czyli Ci, którzy położyli najsilniejszą kombinację pionów/dukatów) zabierają karty rycerzy, dukaty, świnki i pomocników. W ten sposób rozgrywanych jest 8 rund. Celem gry jest zebranie jak największej ilości najmocniejszych kart rycerzy i krzyżaków (do punktacji liczy się ich siła oznaczona w lewym górnym rogu, niemniej zebranie największej ilości rycerzy koronnych lub zacieżnych przez gracza również przynosi dodatkowe punkty). Ale żeby nie było tak łatwo pod koniec gry musimy mieć co najmniej jedną świnkę przypadającą na jednego rycerza – w przeciwnym przypadku musimy odrzucić karty rycerzy, których nie jesteśmy w stanie wyżywić.

Chwila refleksji

Jak widać zasady są dość proste. Dzięki temu można zagrać w tę grę z zupełnie przypadkowymi graczami. Jednak mimo swojej prostoty ma ona spory potencjał. Element licytacji w worker placement dodaje pikanterii (można tak się podłożyć, że niemal niczego się nie dostanie na koniec rundy), daje wybór – nie ma mowy o tym, że jakaś akcja jest już dla nas niedostępna, a jednocześnie bycie pierwszym w kolejce nie daje gwarancji, że dostaniemy to co chcemy – zwykle znajdzie się ktoś, kto będzie próbował nas przebić, więc zawsze trzeba rozpatrywać ilość poniesionych kosztów w stosunku do ewentualnych zysków oraz podejmowanego ryzyka.

W naszej rodzinie oraz wśród znajomych gra się sprawdziła. Szczerze mówiąc dziwię się mocno jej niskim ocenom w niektórych serwisach. Choć podobno de gustibus non disputandum est to zupełnie się nie zgadzam z niektórymi zarzutami. Karty mają to do siebie (żeby nie wiem jak dobrze były wydane), że są podatne na uszkodzenia. Niemniej jakimś dziwnym trafem nasze karty przeżyły niejedną grę i znaczone ani zniszczone nie są, instrukcja jest dla nas jasna, jeśli zaś chodzi o skalowalność to równie dobrze gra się nam w trzy jak i w cztery osoby. Dodatkowo klimat da się odczuć, zwłaszcza wtedy, kiedy 11-latek walczy zażarcie o Zawiszę Czarnego a nie o jakąś-tam 6-punktową kartę.

Plusy:
+ solidnie wydana
+ świetne grafiki
+ walor edukacyjny
+ czuć klimat
+ jasna instrukcja
+ dość proste zasady
+ skalowalność dla 3 i 4 graczy dobra, dla 4 rywalizacja jest wręcz zażarta.

Minusy:
– dla 2 graczy prawie nie ma interakcji, czyli każdy sobie rzepkę skrobie

Moja ocena: 8/10. Gra mi się zdecydowanie podoba i chętnie ją wyciągam na stół, zwłaszcza wtedy, gdy mają grać dzieci.

 
Możliwość komentowania Na Grunwald! została wyłączona

Kategoria: Na Grunwald!, Planszówki

 

Talia kart – i nic więcej …

02 lis

dama_kierOd jakiegoś czasu zastanawia mnie zjawisko sprzedawania ludziom starych, sprawdzonych, z dziada pradziada pomysłów – w nowym opakowaniu…

Rummikub – stary jak świat

Gra polega na pozbyciu się wszystkich kostek z liczbami, wykładając na stół sekwencje (np. 4-5-6 w tym samym kolorze) lub ciągi (np. 4-4-4 w różnych kolorach)  minimum trzyliczbowe. Najciekawszą możliwością jest ingerencja w już wyłożone kostki – w swojej kolejce możesz je dowolnie przesuwać i modyfikować, byle tylko na koniec nie naruszyć podstawowej zasady (minimum 3 kostki w sekwencji lub ciągu).

Ku mojemu zdziwieniu już w pierwszej partii poczułam, że stoję na twardym, dobrym gruncie. Oto gram – prawie – w remika! *) logo_rummikub
Zgoda, w remibrydżu – w podstawowych zasadach – nie istnieje ta „najciekawsza możliwość” ale kto powiedział, że nie można jej przenieść na grunt karciany? Zależności pomiędzy żetonami (ilość kolorów, ilość liczb) są żywcem wzięte z talii kart. I oto po spotkaniu ze znajomymi rodzinnie zaczęliśmy grać w zmodyfikowanego remika, czyli karcianego rummikuba :)

Jedno tylko muszę przyznać. Do karcianego potrzeba dużo większego stołu. Kostkami gra się wygodniej.

Nox – przepis na świetną zabawę

Nox trafił mi się jakiś już czas temu na spotkaniu ze znajomymi i od tej pory jestem w nim zakochana. Zakochana do tego stopnia, że postanowiłam odtworzyć go w domu bez kupowania kolejnej gry.

Gra Nox zawiera 90 kart, po 30 w kolorach: pomarańczowy, zielony i niebieski. Każdy z graczy rozpoczyna grę mając na ręku 3 karty. Podczas swojej tury, gracz może zagrać kartę na stół poszerzając swoją bądź cudzą pulę kart lub dołożyć kartę do istniejącej (swojej lub cudzej) puli, na jej wierzch. Za każdym razem, gdy któryś z graczy będzie posiadać dwie pule z kartami o tym samym numerze na wierzchu, łączy je w jedną, co zmniejsza jego zdobycz punktową. Po zagraniu karty, zawsze dobiera się kolejną. Runda toczy się do momentu, gdy wszyscy gracze pozbedą się wszystkich swoich kart z ręki albo, gdy ktokolwiek z nich będzie mieć przed sobą 6 pul kart. Pod koniec rundy podlicza się punkty widoczne na górze każdej z puli – sumując je.

logo_noxJak widać gra nie jest łatwa do zrobienia w domu – biorąc tylko trzy kolory (np. piki, trefle, kara) narażamy się na „niesymetryczność” o odczuciach tych kolorów (2 czarne + 1 czerwony), ponadto trzeba by było „zużyć” co najmniej 6 talii, żeby stworzyć jedną talię do Noxa. Jak ktoś nie jest karciarzem z dziada-pradziada to może być ciężko z taką ilością talii w domu, w dodatku z takimi samymi rewersami. Taniej i przyjemniej nabyć „prawdziwego” Noxa.

Jednak potrzeba matką wynalazków – spróbowaliśmy zrobić Noxa na 4 kolory (karciane) i na 2 kolory (czarny-czerwony). W tego pierwszego gra się ciężkko, ciężko komuś złączyć dwa stosiki kart i w dalszym ciągu potrzeba wielu talii do gry. Inaczej jest z Noxem na dwa kolory. Ponieważ mamy tylko dwa kolory nie potrzeba aż 90 kart – możemy zagrać już 2 taliami (np. z kolorów czerwonych bierzemy 3-5-7-9-W-K zaś z czarnych 2-4-6-8-10-D). Do tego obniżamy pułap – nie gramy do 6 stosów, lecz do 4 lub 5 (w/g gustu – do 5 trudno wygrać przed skończeniem talii bo zbyt łatwo o łączenie stosów, do 4 wręcz odwrotnie). Nie jest tego wiele i zabawa szybko się kończy. Ale jest przednia.

Wydaje się, że siła talii Noxa to właśnie dobrze zbalansowane trzy kolory. I tego się trzymajmy. W końcu nie jest taki drogi.

logo_list_milosnyList miłosny

Aż nie wierzę, że wrzuciłam do tego wora moją ulubioną grę :)

Przekaż swój list księżniczce Annette i nie pozwól na to innym graczom. Mocne karty przynoszą szybką korzyść, ale czynią z ciebie cel. Z drugiej strony, poleganie zbyt długo na słabych kartach skończy się tym, że twój list wyląduje w kominku Księżniczki. 

O Liście miłosnym już pisałam, więc zapoznać się z grą można tutaj. A teraz tylko się zastanówmy, czy da się skompletować List miłosny ze zwykłej talii kart? Mając 16 kart ponumerowanych od 1 do 8 właściwie nie jest to trudne. Proponuję dwa warianty: od jedynek (Asy) do ósemek, przy czym z piątego Asa (czyli piątej Strażniczki) możemy zrezygnować lub dołożyć umownie do kompletu np. Jockera). Drugi wariant, bardziej kojarzący się z funkcjami postaci: Księżniczka (1 kopia) D♥, Hrabina (1) D♦, Król (1) K♥, Książę (2) K♠ i K♣, Pokojówka (2) D♠ i D♣, Baron (2) W♥ i W♦, Kapłan (2) W♠ i W♣, Strażniczka (5) – wszystkie cztery Asy + Joker (lub piąty As z drugiej talii). Plus do tego ściąga co która karta „robi” i możemy grać.

Jeśli powiecie, że trzeba się uczyć na pamięć efektów, to ja przypomnę Makao, w którym też trzeba się nauczyć na pamięć efektów – 2,3,4,W,D,K i Asów :) a jednak połowa społeczeństwa w to grywa.

Jedno jest jednak niepodważalne – talia kart do Listu miłosnego jest piękna, wygodna i tania. I chociaż da sie zrobić List miłosny z talii zwykłych kart, to jednak nie polecam. Przy tej cenie nie warto.

logo_makao_mio_0Uno / Makao Mio!

No cóż, skoro już była mowa o Makao, to nie da się nie wspomnieć o Makao Mio! Jest to zwyczajne, choć uproszczone Makao dla dzieci, które dopiero zaczynają przygodę z kartami. Kolory są wyraźne (nie to co trefle czy kara), niewiele cyfr. Do tego jockery, gwiazdki i mamy świetną zabawę.

Niektórzy mówią, że to uproszczone Uno. Bo Uno to też swojego rodzaju Makao.

Nie ma to jak sprzedać ludziom stary pomysł w nowej szacie. I troszeczkę go podrasować (w jedną lub w drugą stronę).

logo_schotenSchotten-Totten

Schotten Totten dwóch graczy stanie na czele zwaśnionych, szkockich wiosek, które rok w rok stają do walki o niewielki skrawek górskiego pastwiska. W trakcie gry, rywale będą starali się tworzyć jak najmocniejsze grupy wojów, które bić się będą o leżące na polu kamienie graniczne. Tylko spryt, umiejętność analizy sytuacji na stole, a także reagowania na zmieniające się warunki i zagrożenia pozowoli jednej ze stron osiągnąć zwycięstwo.

Wydawać by się mogło, że Schotten Totten nie ma nic wspólnego z talią 52 kart. I poniekąd to prawda. Jednak przystępując do partii nie mogłam pozbyć się widoku Reinera Knizii testującego swój nowy pomysł na zwykłej talii. W mojej wyobraźni oczywiście :-)

Talia do Schotten Totten różni się od zwykłej talii dość istotnie – posiada 6 a nie cztery kolory. I do tego posiada dodatkową talię rozkazów. O menhirach (przepraszam, kamieniach granicznych) nie wspomnę, bo te można utworzyć niemal ze wszystkiego. Niemniej – na upartego – można byłoby spróbować. Najtrudniejsze byłoby przypisanie odpowiednich akcji takim kartom jak Walet, Dama, Król, As – i zapamiętanie tych akcji. Drugi aspekt, czyli mniejsza ilość kolorów na pewno wpłynęłaby na balans gry, jednak główna hierarchia tworzonych grup nie uległaby zmianie. Ot, bardzo dobrze rozwinięta idea talii do gry. Dobry pomysł. I dobre grafiki.

Nie ma sarkazmu. Schotten Totten daleko do talii 52 kart. Pozostało tylko moje wrażenie z rozgrywki przeplatane wizją autora w twórczym amoku :)

logo_gringoGringo

Och, a to jest perełka, którą zostawiłam sobie na koniec. Każdy z graczy otrzymuje po cztery karty – trzy czerwone i jedną czarną. Ups, przepraszam. To miały być kafelki – trzy słońca i jeden księżyc ;)  Więcej o grze można poczytać tutaj.

Nie da się ukryć, że to bardzo fajny pomysł na świetną zabawę. Ale musicie mieć świadomość, że kupujecie tylko pomysł bardzo ładnie zresztą opakowany. Klimatycznie. Z Wojciechem Cejrowskim w tle. Poza tym – doskonale możecie się bawić zwykłą talią kart.

 

———————————————————————————————————————————————————————————————

*) Karciarzom tlumaczyć nie trzeba co to remik, a nie-karciarze niech sobie sprawdzą hasło (remik/remibrydż) w Wikipedii.

 
Możliwość komentowania Talia kart – i nic więcej … została wyłączona

Kategoria: Z notatnika Pingwina