RSS
 

Archiwum z miesiaca kwiecień, 2013

Kości zostały rzucone

28 kw.

26935 sob 912876.indd… nareszcie!
Już myślałam, że nigdy jej nie zdobędę ;)

Alea iacta est jest grą, o której nie czyta się wiele na łamach naszych gazet (przepraszam, właściwie to jednego jedynego czasopisma, które i tak już niedługo zniknie rozpływając sie w wirtualnym świecie) ani na ekranach naszych monitorów przeglądając najświeższe wiadomości na stronach i blogach poświęconych planszówkom (właściwie to znalazłam tylko jedną recenzję na GamesFanatic – to chyba niewiele, prawda?). Dlaczego? Odkurzamy tytuły sprzed lat, więc chyba nie dlatego, że stara (choć raptem ma 4 latka). Nie dlatego też, że na BGG ma ocenę w okolicy 6.5 – wszak wiele okrzyczanych tytułów ma tyle, a są wśród nich i takie, które spadają poniżej 6. Dlaczego więc?  Spróbuję na to pytanie odpowiedzieć, choć jeszcze wczoraj było to dla mnie tajemnicą.

Alea iacta est wydaje sie grą kościaną, ale w pudełku obok kości (40 kostek w 5 kolorach! lodzio-miodzio panowie, jak mawiał Skipper) znajdziemy też pięć plansz (a właściwie to kart) przedstawiających kluczowe miejsca Starożytnego Rzymu oraz całą masę żetonów począwszy od prowincji i patrycjuszy, poprzez karty senatu, żetony fortuny, a skończywszy na żetonach powtórnego rzutu. Nie chodzi więc stricte o to, by wyrzucić określoną kombinację, ale żeby tym co wyrzucimy obstawić wybrane miejsca w Rzymie (świątynię, koszary, senat czy Forum Romanum) aby zdobyć odpowiednie karty/żetony, które w końcowym rachunku dadzą nam mniej lub więcej punktów zwycięstwa. Mamy więc zgrabne połączenie dwóch mechanik – dice rolling i worker placement, przy czym to zdecydowanie kostki będą wykonywać dla nas pewną pracę, a nie pracownicy się turlać ;)

Rzut (oka) na zasady

alea_iacta_estTura gracza – a wykonują oni swoje tury po kolei, dopóki ktoś nie położy ostaniej kostki – wtedy należy doprowadzić rundę do końca i podzielić zdobyte zasoby – zaczyna się od rzutu wszystkimi dostępnymi w naszym kolorze kostkami (na początku będzie to 8, potem tyloma, ile nam zostanie po kolejnym obstawianiu miejsc w Rzymie). Po rzucie decydujemy, jaką/jakie kostki położyć i gdzie – ale uwaga, w jednej turze możemy obstawić tylko jedną lokalizację – na inne przyjdzie pora w kolejnym okrążeniu.

W każdej z pięciu lokalizacji Rzymu można zdobyć inne karty/żetony. Aby zdobyć żeton fortuny (ślepy los wskaże nam czy to będzie żeton za 1,2 czy 3 pkt) trzeba położyć dowolną kostkę na karcie świątyni. Kolejna osoba – jeśli chce również obstawić fortunę – musi już położyć dwie kostki (tak, by suma oczek była wyższa  niż na tej jednej). Osoba, która będzie miała najwięcej kostek (czyli ostatnia) – wygrywa i zatrzymuje dwa spośród wszystkich pobranych żetonów (jeden żeton fortuny za jedną kostkę), pozostałe już tylko po jednym. Im więc więcej położymy kostek na świątyni, z większej ilości będziemy wybierać.

Karty senatu zdobywamy kładąc w Senacie dowolnego strita, przy czym tylko jedna lub dwie (w zależności od wariantu) spośród walczących odejdą z kartą senatu – a zwycięży osoba, która położyła najdłuższego (a przy remisie w długości – najstarszego) strita.

Karty prowincji zdobywamy kładąc komplety (kości o tej samej ilości oczek) w koszarach – a zwycięża największy (w przypadku remisu najstarszy) komplet. Nikt, kto obstawiał, nie wyjdzie z pustymi rękami ponieważ prowincji do podziału jest tyle ile graczy, a każdy gracz może zabrać w danej turze tylko jedną prowincję, a jaką – zależy już od tego, czy jako zwycięzca będzie pierwszy dokonywał wyboru, czy też dostanie mu się taka, której nikt przed nim nie chciał.

Żetony patrycjuszy otrzymamy posyłając naszych pracowników (przepraszam, kości) na Forum – po jednej dowolnej, lub po dwie dające w sumie 5 oczek (1-4 lub 2-3). Zasadą Forum jest, że ustawiamy kostki na kolumnach od najmłodszej do najstarszej (pod względem ilości oczek – najmłodsze najbardziej na lewo – fotografia pochodzi z czasów gdy graliśmy jeszcze w/g błędnych zasad) – kiedy dokładamy naszą kość wszystkie pozostałe, które są od niej większe lub równe musimy przesunąć w prawo, aby zrobić dla nasze kostki miejsce. Zwycięzcą zostaje ten gracz, którego kostka jest na pierwszej kolumnie, czyli najbardziej z lewej strony i ten będzie wybierał patrycjusza jako pierwszy. Potem gracz z drugiej, trzeciej kolumny itd. Patycjuszy starczy dla wszystkich kostek (niekoniecznie graczy!), gdyż jest ich tyle, ile kolumn. Niestety – kostki, które się nie zmieściły na Forum (bo musiały się przesunąć w prawo robiąc miejsce dla kolejnych) spadają do …. latryny.

A w latrynie – za każdą kostkę możemy otrzymać żeton powtórki, którego odrzucenie w następnych turach upoważnia nas do przerzucenia dowolnej liczby kości.

O co więc chodzi w tym zdobywaniu żetonów? Ano, panocku, o punkty. Żetony fortuny są punktowane od 1 do 3, żetony prowincji od 1 do 4, żetony patrycjuszy od 1 do 3 a karty senatu dają różne profity, od pojedyńczych punktów za siebie samą do dodatkowych punktów za różne uklady innych żetonów, np. za prowincje, za mężczyzn, za kobiety etc. I nie byłoby to takie skoplikowane, gdyby nie fakt, że patrycjusz bez prowincji nic nie jest wart, a więc pierwszym i nadrzędnym zmartwieniem każdego gracza to zdobyć prowincje i patrycjuszy w odpowiadających im kolorach (do każdej prowincji możemy przypisać maksymalnie dwóch patrycjuszy – mężczyznę i kobietę). Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów.

Chwila refleksji

Plusy:

+ tematyka
+ solidne wykonanie, piękne grafiki, świetne kostki (poręczne, wygodne, dobrze turlające się)
+ ciekawe połączenie dice rolling i worker placement – z ciążeniem (uwaga!) w kieruku worker placement!
+ proste zasady – spokojnie można zaproponować niedzielnym graczom – i wytłumaczyć w 10 min.
+ dobra skalowalność, choć w 2-3 osoby jest o tyle słabiej, że gra się bez świątyni i płytek fortuny.
+ dobrze napisana instrukcja
+ cena (choć z tym to ostrożnie, bo gra jest trudno dostępna – za cenę 50zł dostać może i było można – ale kiedyś i wydanie niemieckie.  A za blisko 90zł – o ile mi wiadomo na dzień dzisiejszy tylko w jednym sklepie – to już nie jest aż taka okazja, chociaż nadal warto).

Minusy:

jak dla mnie trochę za krótko trwa (choć dla niektórych to może być zaleta) – 5 lub 6 rund i jak już człowiek się rozkręci, zacznie planować co tu by jeszcze zdobyć (np. jakieś prowincje dla moich bezrobotnych patrycjuszy), to się okazuje, że trzeba już kończyć grę. Uważam, że grając w mniej niż maksymalną liczbę osób można zamiast standardowych 6 rund grać do oporu – dopóki nie skończą się karty / żetony w jednej z lokalizacji.

Alea iacta est podoba mi się nieprzeciętnie. Daję jej 9/10. Nie będę twierdzić, że gra jest zdecydowanie klimatyczna (podejrzewam, że spokojnie można byłoby w ten sposób budować katedrę, albo podbijać kosmos) jednak doskonałe grafiki oraz fakt, że patrycjuszy trzeba łączyć z prowincjami, fortuna jest ślepa, zaś w senacie wygrywa tylko jeden/dwóch – z powodzeniem pozwala wczuć się w klimat. I nic na to nie poradzę, że starożytny Rzym to mój konik – jest moim drugim (po Star Treku) ulubionym tematem i wszystko co się z nim kojarzy dostaje gratisowego plusa na dzień-dobry.  Sięgnęłam po instrukcję tylko dlatego, że zaintrygował mnie tytuł, pudełko i podejrzenie, że Rzym może być tu głównym bohaterem. A jak już ją przeczytalam  – dowiedziałam się, że to wcale nie jest gra w kości i za to otrzymuje ode mnie drugiego plusa (bo kości to nie jest to co tygrysy lubią najbardziej). I myślę, że to właśnie może być jeden z powodów, dla którego gra nie zdobyla rozgłosu – ci, którzy grają namiętnie w kości nie odnajdują się w Alea iacta est („nienajgorsza ta gra, ale ja wolę prawdziwe kości…”), z kolei ci, co nie lubią kości – nigdy po nią nie sięgną i nawet nie dadzą jej szansy. No chyba, że kochają starożytny Rzym, jak ja ;)

 
Możliwość komentowania Kości zostały rzucone została wyłączona

Kategoria: Alea iacta est, Kości

 

Some Star Trek humor…

25 kw.

startrek_worfThe Characters: Lt Comm. Worf

Mr Worf (Mr Worf to his friends) is Klingon i.e. he sports a brown cornish pastie on his forehead, and therefore is aggressively committed to honour. He has an honourable way of doing averything. For example, going to the toilet honourably (leaning over the bowl, Bat’leth in one hand, using hard sandpapery Klingon „pain paper” only). Klingons do not cry, feel pain, disobey their captains, and do not play Badminton. Ever. Mr Worf controls the Tactical station – offensive and defensive weapons and manouvers, plus internal security – and will always suggest a specific solution to a problem.
For example:
PICCARD: Any suggestions?
RIKER: I suggest we beam over and negotiate.
TROI: We should lower our shields as a sign of peace.
PICCARD: Mr Worf?
WORF: I say we kill them! Kill them all!

Cards from Star Trek Deck Building Game are like Klingon pain cards…

There are many, many characters and they are unique….

Zaiste – nawet kilka partii nie wystarczy, żeby grać płynnie. Zdecydowanie nie jest to Dominion. Ale to tylko podnosi poprzeczkę. I tak jest cool! To kiedy następna partia?

 
Możliwość komentowania Some Star Trek humor… została wyłączona

Kategoria: Star Trek: TNG, Z notatnika Pingwina

 

O tym jak klimat może być poza klimatem

20 kw.

logo_startrekDo dzisiejszego wspisu skłoniła mnie wczorajsza partyjka Star Treka rozegrana z moją drugą połówką. A było to tak:

Partia jak partia, miły wieczór etc. ale po godzince od zakończenia, kiedy porządni ludzie idą już powoli na białą salę,  moja druga połowa wpada z hukiem do pokoju.

– Słuchaj – mówi – gra jest fajna, intrygująca i w ogóle (kiedy rewanż?), ale … to nie jest gra dla fana Star Treka! ona jest zupełnie nie w klimacie!

Zatkało mnie. Jak to nie w klimacie? Jak to nie dla fana? A te wszytkie karty z postaciami z filmu – zdjęcia i teksty ? Starbase z jednej strony i Space – the final frontier … , którą trzeba eksplorować z drugiej? No proszę… – gdzie tu brak klimatu?

No więc…. po chwili zastanowienia stwierdzam, że jednak trochę racji (ale tylko trochę ;)) w tym jest. Każdy gracz dobiera karty ze wspólnego obszaru Starbase – a są to różne karty – Klingoni, Ferengi, Romulanie, postacie z pojedyńczych odcinków seriali –  co w szczególności prowadzi do tego, że na jego mostku, poza oficerami Gwiezdnej Floty, pojawiają się różne nacje nie mające z Gwiezdną Flotą, ani ze sobą nawzajem, wiele wspólnego. Drugi zgrzyt to sposób w jaki zdobywamy kolejne okręty – odkrywając je w przestrzeni kosmicznej musimy je pokonać – bądź w sposób dyplomatyczny, bądź w walce. A jak w walce? Ano trzeba taki okręt rozwalić w drzazgi tzn. wpakować mu więcej ataków niż ma on punktow obrony – a potem sobie ten okręt cichutko zabrać do swojego obszaru punktów jak gdyby nigdy nic, bez żadnych uszkodzeń, a nawet można go uczynić swoim okrętem flagowym. Ale własne uszkodzenia, które odnieśliśmy w walce musimy naprawić. Taki mały misz-masz. I jeszcze jedno – od kiedy to Gwiezdna Flota ekploruje kosmos w poszukiwaniu statków, które mogłaby przejąć? Jak się ma jako okręt flagowy Bird-of-pray to nawet nieźle pasuje, ale jak mamy USS Enterprise?

A ja i tak uważam, że gra jest klimatyczna, a szczegóły – niech pies trąca (z przeproszeniem psa). W końcu jak ktoś chce mieć zgodność z serialem to niech pogra w jakąś przygodówkę, a nie w deck building game.

 
Możliwość komentowania O tym jak klimat może być poza klimatem została wyłączona

Kategoria: Star Trek: TNG, Z notatnika Pingwina

 

Polska w budowie – sieć autostrad w Twoich rękach

16 kw.

logo-polska_w_budowieGracze, wcielając się w menedżerów firm budowlanych, starają się jak najszybciej ukończyć wszystkie inwestycje, które realizują w ramach wygranych przetargów. Komu uda się to jako pierwszemu – wygrywa.

Dwa słowa o zasadach

Gra składa się z planszy układanej z puzzli przypominających swoim kształtem 16 województw, znaczników infrastruktury, którą będziemy budować (autostrady, drogi szybkiego ruchu, drogi krajowe, obwodnice, skrzyżowania i mosty), dość pokaźnej ilości kart oraz podstawek pod karty, które jednocześnie są krótkimi ściągawkami (co i kiedy możemy zagrywać). Każdy gracz otrzymuje karty województw, w których będzie prowadził prace, a to jakie województwa otrzyma uzależnione jest od ilości graczy. Na każdej karcie kładziemy odpowiednie znaczniki infrastruktury, którą mamy wybudować. Każdy z graczy otrzymuje 6 kart, a na środku układamy 5 kart odkrytych oraz zakryty stos pozostałych kart.

Tura gracza polega na określeniu, czy znajduje się w biurze, czy znajduje się na budowie. Będąc na budowie może (zagrywając odpowiednie kombinacje kart /autostrada, droga szybkiego ruchu / droga krajowa / inżynier / mech budowlany) budować drogi, obwodnice, skrzyżowania i mosty. Może także pomóc sobie zagrywając karty społeczności lokalnej (pozwala na używanie zamienne kart mecha i inżyniera) i/lub pracownika miesiąca (umożliwia zamienne używanie kart dróg). Może wybudować maksymalnie trzy obiekty podczas swojej tury.

Będąc w biurze gracz może dobrać trzy (dokładnie trzy!) karty ze wzpólnych zasobów (5 odkrytych kart) lub zagrać kartę rekrutera („kradnie” wtedy dwie karty od dowolnego gracza spośród jego kart specjalnych i/lub inżynierów). Dodatkowo może zagrać dowolną ilość kart specjalnych –  archeologa (zatrzymanie prac wybranym województwie), dostawcę (wymiana kart w zasobach wspólnych), kierownika budowy (wybudowanie dowolnej drogi lub obwodnicy).

Jest jeszcze kilka niuansów w zasadach, ale nie będę ich tutaj przytaczać – generalnie wygrywa gracz, który jako pierwszy zrealizuje wszystkie swoje kontrakty, czyli wybuduje wszystkie obiekty w swoich województwach.

polska_w_budowie_planszaChwila refleksji

Gra jest wydana bardzo ładnie. Mapa Polski składana z 16 puzzli (16 województw) robi wrażenie. Karty są dosć intuicyjne. Jedna partia wystarczy aby obeznać się z – dosć prostymi – zasadami. Jednak mimo to, wielkiego szału nie ma. Dlaczego?

Po pierwsze sporo elementów jest praktycznie zbędnych. Mapa Polski służy do tego, żeby umieszczać na niej znaczniki wybudowanych obiektów, ale do niczego więcej. Równie dobrze moglibyśmy te znaczniki po wybudowaniu odrzucać do puli – wygrywa ten, kto się pierwszy pozbędzie znaczników :). Mapa ma jeden olbrzymi walor – edukacyjny. Nauka podstaw geografii naszego kraju jako zabawa – pomysł przedni. Trzeba przyznać, że nawet dorośli czasem się gubią (ja wymiękłam przy Lubuskiem). Z kolei dla przeciwwagi ogromny minus – trzeba mieć ogromny stół, żeby się dobrze bawić. Dla starszych graczy prościej zwinąć mapę do pudełka i grać samymi kartami. Podobnie jest z podstawkami symbolizującymi poszczególne konsorcja – mamy w nich umieszczać karty województw po dokonaniu odbioru zewnętrznego. Tylko po co? Nie można karty województwa zwyczajnie odwrócić na drugą stronę, żeby zaznaczyć, że dokonano odbioru? Można…. i tak oto z planszówki zrobiła się nam karcianka. Podstawki te mają służyć dodatkowo jako ściągawki co i kiedy możemy zagrywać, ale nie są zbyt intuicyjne – szybciej się nauczymy na pamięć działania kart, tym bardziej, że na kartach są odpowiednie symbole. Kolejnym minusem jest bardzo długi czas rozkładania – nawet jeśli zrezygnujemy z planszy – trzeba jeszcze porozdzielać znaczniki inwestycji pomiędzy poszczególne województwa. Tego się nie da przeskoczyć, ….  można byłoby startować z pustej karty województwa i  zamiast odrzucać znaczniki to za każdą zrealizowaną inwestycję dokładać, ale ten sposób ma inną poważną wadę:  nie bardzo widać jak prace postępują u konkurencji (ponieważ każde województwo ma inną liczbę inwestycji). Kiedy się pozbywamy znaczników z karty – już na pierwszy rzut oka widać ile jeszcze konkurencja ma zadań do wykonania.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to zbyt mało jest dla mnie interakcji – jest oczywiście obecna w postaci archeologa i rekrutera – ale przez cały czas miałam wrażenie, że każdy sobie rzepkę skrobie. Z drugiej strony interakcja ta wystarczała, żeby wymuszać odpowiednią strategię (bo sąsiad ma rekrutera więc mi ukradnie karty specjalne jak je zacznę gromadzić), albo wywrócić do góry nogami plany na daną turę (miałam iść na budowę, ale pójdę do biura, bo inaczej on weźmie ze stołu archeologa i mnie zablokuje).

Wydaje mi się dobrze zbalansowana, nie zauważyłam znaczących różnic pomiędzy rozgrywką w 3 czy w 4 osoby (w 5 nie graliśmy) – dla każdej ilości graczy istnieje predefiniowany sposób rozdzielania kart województw pomiędzy nich i jest on chyba dobrze przemyślany. Jeśli chodzi o regrywalność to gra zawdzięcza ją losowemu doborowi kart do wspólnych zasobów. Podsumowując – jest całkiem przyjemna, głównie jako gra familijna. Moim dzieciom się podoba – chcą do niej wracać. Moja ocena to 6/10. Myślę, że następnym razem ograniczymy się do karcianki (o ile nie będziemy chcieli dokształcać dzieci) i wtedy być może wypadnie lepiej (szybciej) – jeśli się tak stanie, na pewno o tym napiszę :)

 
Możliwość komentowania Polska w budowie – sieć autostrad w Twoich rękach została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Polska w budowie

 

Rzecz o koszulkach

09 kw.

koszulkiCzy warto używać koszulek na karty? A jeśli tak, to jakich? Jest ich tyle na rynku, że naprawdę trudno czasem dokonać wyboru.

Po pierwsze – jakiś czas temu przyszła mi do głowy taka – bluźniercza dla niektórych, choć oczywista dla innych – myśl, że jakby nie koszulkować dwóch czy trzech gier, to starczy mi kasy na kolejną grę – dobry powód, żeby tego nie robić, prawda? Ale z drugiej strony – jak ma się w domu dzieci z wiecznie lepkimi paluszkami, które potrafią wgryźć się w kartę (bo tak się lepiej myśli) to jednak dobrze jest zakoszulkować, przynajmniej te co bardziej cenne bądź używane. Też prawda…. Obejrzałam sobie koszulki na jednej z gier po pół roku użytkowania – wierzcie mi, też chcielibyście mieć karty zakoszulkowane ;)

Tak więc, jeśli chodzi o CCG, to ja się już zdecydowałam  – wybieram koszulki Mayday’a i to te najtańsze, ultra-fit…. :) I tu się rodzi we mnie kolejne pytanie – po jaką ciężką przypadłość ludziska kupują inne – czasem nawet droższe x2 albo x4 koszulki? I żeby nie było, że tylko cena – Mayday’e pasują na karty CCG idealnie, a te inne – nie! Te dwa milimetry w jedną czy w drugą stronę potrafią zepsuć humor jak nic innego – karta lata jak Żyd po pustym sklepie (z całym szacunkiem dla Starozakonnych) i dobrze, jeśli nie wyleci przy tym na zewnątrz. Zresztą popatrzcie sami jak to wygląda….

koszulki_porownanie_startrekPół biedy, kiedy koszulka jest sztywna – wtedy wedle uznania może sobie być dowolnie zaduża, tylko, że wtedy zwykle jest też droższa i często karty przestają się mieścić w pudełku. Czy to ma sens? I dlaczego tylko Mayday produkuje koszulki idealnie przylegające do kart CCG? A może nie tylko Mayday, może ja coś przegapiłam? Czy ktoś mi odpowie na te pytania?

Chociaż, patrząc po tym jak trudno jest dostać Mayday Ultra-fit – to może coś w tym jest i pół Polski leci robić zakupy jak tylko pojawią się na półkach sklepowych?

Nie grywam w CCG, czassami grywam w inne gry (Glory to Rome, Star Trek Deck Building Game, Nighfall), których karty mają rzeczone rozmiary. Więc może ktoś z szanownych graczy Magic The Gathering, World of Warcraft czy Warhammera mnie objaśni jak to jest z tymi koszulkami i dlaczego inni czasem jednak wolą te inne koszulki?

 
Możliwość komentowania Rzecz o koszulkach została wyłączona

Kategoria: Z notatnika Pingwina

 

Z kawką nad planszówką cz.3

07 kw.

Wczoraj było dwa na dwa, czyli na tapetę poszły dwie gry na dwie osoby :)

logo-rojRój (Hive)

Rój jest gra strategiczną dla dwóch graczy. Gracze mają do dyspozycji jedenaście kamieni przedstawiających różne owady, z których każdy ma swój własny, unikalny sposób poruszania się np. konik polny przeskakuje przez dowolną ilość owadów w linii prostej, żuk porusza się o jedno pole, ale może wchodzić też na inne owady, pająk porusza się dokładnie o trzy pola w jednym kierunku i nie może odrywać się od roju, mrówka może poruszać się w dowolne miejsce dookoła roju. Poza konikiem i żukiem wszystkie owady muszą przestrzegać zasady wolności ruchu – mogą poruszyć się jedynie w takie miejsce, w które są w stanie fizycznie się wsunąć bez zniszczenia roju (a że płytki są heksagonalne – musi do być przestrzeń nieograniczona przez co najmniej dwie płytki). Więcej szczegółów wraz z przykładami dostarcza jasno i zwięźle napisana instrukcja.

Ruch polega na dołożeniu owada bądź poruszeniu już leżącym.  Wszystkie owady będące w grze muszą być ze sobą połączone. Niedozwolone jest wykonywanie ruchu, który spowodowałby  podzielenie roju. Na początku gracze umieszczają po jednym dowolnym owadzie na środku stołu, tak aby stykały się bokami. Każdy następny owad musi być dołożony tak, aby stykał się JEDYNIE ze swoimi owadami. Natomiast jeśli już jest dołączony do gry, moze się poruszać także przylegając do owadów przeciwnika. Raz dołożony owad nie moze być wyeliminowany z gry. Celem gry jest otoczenie królowej (pszczoły) przeciwnika ze wszystkich stron i nie ma znaczenia kolor owadów, które będą ją otaczały (przegrywa nawet jeśli będzie otoczona własnymi owadami).

Chwila reflekcji

Pierwsze skojarzenie przywodzi na myśl szachy :-) , jednak jest to gra o wiele lżejsza i szybsza. Niewielka ilość kamieni, oraz to, że królowa musi się znaleźć na stole najpóźniej w czwartym ruchu sprawia, że gra nabiera kolorów niemal od samego początku – w przeciwieństwie do szachów, w których trzeba się mocno napocić, zanim uda się przypuścić bezpośrednią ofensywę. Nie znaczy to jednak, że jest to gra banalna – wręcz przeciwnie, okazji kombinowania jest naprawdę wiele. Rój został uznany przez MENSA za najlepszą grę umysłową 2006 roku!

Podoba mi się w tej grze powiązanie mechaniki z tematyką – ruchy kamieni w doskonały sposób odzwierciedlają ruchy owadów co dodaje smaczku rozgrywce. Podoba mi się, że niemal każdy owad (poza królową) ma jakąś unikalną cechę, która pozwala wykorzystać go w konkretnej sytuacji (najmniej mi chyba podpasował pająk, ale może po prostu jeszcze nie odkryłam jego możliwości?). Mrówka jest szalenie mobilna, konik może wskakiwać i wyskakiwać z dziur, a żukiem możemy zrobić nieoczekiwaną dziurę przy królowej wdrapując sie na rój… czysty miód-malina, w przeciwieństwie do szachów, w których denerwowała mnie zawsze ilość szeregowych pionków. Zaś reguła wolności ruchu oraz reguła jednego roju dają niemal nieograniczone możliwości kombinowania jak zablokować kamienie przeciwnika.

A do tego wszystkiego wykonanie na medal. Naprawdę, gra warta posiadania w swojej kolekcji. 9/10

logo-jurasikJurasik

Jurasik (lub jak kto woli Jurassik) to gra przeznaczona dla dzieci, dla 2-4 osób (choć właściwie ograniczenie liczby graczy „od góry” jest czysto umowne). Mamy do dyspozycji dwie talie kart – szkielety dinozaurów (na każdego dinozaura przypadają cztery karty w unikalnym kolorze) oraz karty akcji (ze znakiem zapytania na wierzchu) –  są kradzież karty, wymiana karty, odrzucenie karty na śmietnik, zebranie dodatkowych dwóch kart szkieletu ze stołu oraz tzw. kamień (który de facto nic nie robi poza tym, że gracz nic nie zyskuje a karta zostaje na stole i może blokować dostęp do innych kart). Do tego dochodzi unikalna karta rozpoczęcia wykopalisk.

Po odrzuceniu 7 losowych kart akcji (tak, żeby nikt ich nie oglądał) tasujemy obie talie wraz z kartą startową i układamy na stole prostokąt 6×8 złożony z pozostałych kart.  Zabawa polega na zdejmowaniu pojedyńczych kart (może to być karta dinozaura albo karta akcji – przy czym karty akcji ułożone są znakami zapytania ku górze, a więc odkrywając kartę akcji zdajemy sie na los)  z miejsc, które graniczą z terenem otwartym (początkowo terenem otwartym jest jedynie puste miejsce po karcie startowej, którą zdejmuje się ze stołu na początku gry). Karty dinozaurów kładziemy przed sobą, karty akcji odrzucamy wykonując akcje – ale uwaga: podczas kradzieży, wymiany lub odrzucania kart nie wolno rozdzielać pełnego szkieletu (zkompletowanego z wszystkich 4 kart dinozaura!), karta z kamieniem zostaje na stole. Dokładne wyjaśnienie zasad krok po kroku znajdziecie w recenzji gry na BoardTime.pl.

Wygrywa osoba, która zgromadzi najwięcej kart dinozaurów (a właściwie punktów) – przy czym pełny (4 karty) dinozaur kosztuje 10 pkt, 3 karty w jednym kolorze – 6 pkt., 2 karty – 3 pkt. zaś pojedyńcza karta tylko 1 pkt.

Chwila reflekcjijurassic_pic1018574

Na pierwszy rzut oka gra wydaje się bardzo losową, chaotyczną zabawą w zbieranie kart ze stołu, ewentualnie z podkładaniem sobie „świń”. Dużo śmiechu i niewielki wpływ na wynik rozgrywki. I być może to prawda przy kilku osobach, jednak gra dwuosobowa stwarza sporo możliwości taktycznych – np. przez zbieranie kart w taki sposób, aby nie odsłaniać dojścia do kart potrzebnych przeciwnikowi lub odrzucanie kart, które przeciwnik mógłby nam ukraść w celu skompletowania dinozaura. Niestety – wciąż jest w niej sporo losowości – ale taki już jej urok. My pokusiliśmy się o odrzucenie nie 7 lecz jednej karty i ułożenie prostokąta 6×9 – wtedy dodatkowo pojawia się sens zliczania ile jakich akcji już „zeszło” i dochodzi kolejny element planowania.

Gra jest lekka i szybka, w sam raz po ciężkim dniu pracy. 7/10

 
Możliwość komentowania Z kawką nad planszówką cz.3 została wyłączona

Kategoria: Jurasik, Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Planszówki, Rój, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

Obiecanki cacanki, a Letniska wciąż nie ma ….

03 kw.

logo_letniskoNie, nie zamierzam nikogo krytykować, a już zwłaszcza Wydawnictwa. Lepiej żeby gra była wydana później, niż miałaby być niedopracowana. Problem w tym, że smaku narobiliśmy sobie już w październiku, na II edycji „Praga Gra”, kiedy można było się zapoznać z prototypem a przemiły pan potrafił tak zgrabnie wytłumaczyć zasady, że gra – nawet z 9-latkami – była czystą przyjemnością a nie żmudnym przebijaniem się przez instrukcję…

Istota gry

Letnisko to gra produkcyjna, w której rozwijamy nasze pensjonaty i staramy się przyjmować jak najwięcej gości. A zjeżdżają oni tłumnie, albo mniej tłumnie – wszystko zależy od warunków pogodowych w danej turze (losowo odsłaniana karta pogody). Żeby amatorów letniego wypoczynku  móc gdzieś zakwaterować musimy wpierw wybudować odpowiednie locum, a więc należy przede wszystkim zainwestować w nieruchomości zaczynając od zielonego, najtańszego drewniaka – w sam raz dla studenta – a zarobione na pierwszych letnikach pieniądze możemy wydać na postawienie kolejnych działek i domków lub rozbudowę tych, które już posiadamy (poprzez czerwoną willę aż do niebieskiego pensjonatu).

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Obiecanki cacanki, a Letniska wciąż nie ma …. została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Letnisko

 

Atak dinozaurów

01 kw.

logo-atak_dinozaurowSpotkaj się oko w oko z groźnym dinozaurem!!!

Wytrop najgroźniejszego wśród nich – Tyranozaura i poznaj wiele tajemnic i zwyczajów każdego z nich. Kiedy zakończysz już pogoń za władcą tych prehistorycznych zwierząt – spróbuj swych sił grając w karty z najciekawszymi i najgroźniejszymi „gadziorami”.

Rzut oka na zasady

Cel: zdobycie określonej ilości kart z dinozaurami, żeby było trudniej, to w określonej kolejności.

Przebieg gry: rzucamy kostką, przesuwamy pionek na planszy (jak w chińczyku) – w rezultacie trafiamy na  jakieś pole z jakąś akcją. Co jest na polu? Ano różnie – albo nic się nie dzieje (bo akcja dotyczy innych dinozaurów niż nasze), albo tracimy kartę, albo zyskujemy kartę (gratis), albo musimy ją zdobyć odpowiadając na pytanie dotyczące tego konkretnego dinozaura, którego zdobywamy (pytanie w oparciu o opis karty zadaje nam przeciwnik). I tak wszyscy po kolei dookoła stołu, do skutku, czyli, aż do zdobycia wymaganej ilości kart przez jednego gracza – zabiera on wtedy kartę Tyranozaura i staje się zwycięzcą.

atak_dino2Atak dinozaurów, atak chińczyka czy atak nudy?

Ja kocham dinozaury. Mój syn kocha dinozaury. Moja córka kocha dinozaury. Myślałam, że będzie to strzał w 10, ale się pomyliłam…

Po pierwsze na kartach przedstawione są obok dość znanych dinozaurów również bardzo, ale to bardzo nieznane. Problem w tym, że dinozaury połączone są w grupy typu mięsożerne, roślinożerne, stadne itp. i  są grupy bardzo łatwe do ogarnięcia, a są takie, które nijak nie wchodzą. Vide załączone obrazki. Efekt – jak ktoś gra grupą łatwą to ma łatwo, jak nie – to ma od początku pod górkę.

Po drugie – mnogość zupełnie nieznanych dinozaurów o trudnych nazwach (i wcale nie myślę tu o pachycefalozaurach czy triceratopsach) zniechęca do wczytywania się i uczenia na pamięć, bo i tak za dwa dni się zapomni. Z niczym się nie kojarzą w przeciwieństwie do tych innych, które mogłyby się kojarzyć z filmów BBC, Jurassic park, lub choćby z wizyt w parkach dinozaurów.

Po trzecie – z żalem muszę zauważyć błędy. Jest Kecalkoatl  lub Quetzalcoatlus ale nie (jak na karcie) Kuecalkoatl. Jest Iguanodon a nie Iguanodont. Jest Allozaur a nie Alozaur. Aż strach pomyśleć co jest w treści, jeśli błędy zdarzają się w nazwach.

atak_dinoTrzeba jednak oddać sprawiedliwość – dla dzieci w wielu 5-8 lat gra może być ciekawa – kolorowe karty, losowość – to jest to co dzieci lubią. Moje czasem po nią sięgają – jak mają dość grania z mamą w gry wymagające myślenia. Choć się do tego nie przyznają – czasem też pragną się odmóżdżyć i to jest gra, która spełnia tę funkcję w 100%. Jednak ze mną nie pograją, mnie nie leży.

Podsumowując – to typowa gra planszowa z kostką i pionkiem. Duża dawka losowości. Żeby mieć z tego frajdę trzeba się zapoznać ze wszystkimi kartami dinozaurów, bo jest to skrzyżowanie chińczyka z quizem o dinusiach. W sam raz dla małoletniego fana dinozaurów, o ile fan jest naprawdę zdrowo zakręcony na ich punkcie.

I na koniec trzeba sprawiedliwość oddać raz jeszcze – karty są bardzo ładne a Atak dinozaurów jest tak naprawdę grą 2w1 – ponieważ instrukcja podpowiada jak wykorzystać same karty do gry np. w zbieranie kwartetów. Nic nie stoi też na przeszkodzie, żeby np. zagrać w kuku, albo inną grę wykorzystującą dokładanie do wartości lub koloru (piję tu do makao – dinomakao oczywiście :))

 

 
Możliwość komentowania Atak dinozaurów została wyłączona

Kategoria: Z notatnika Pingwina