RSS
 

Wpisy z tagiem ‘planszówki’

Evo, czyli Darwin się nie myli

30 sty

logo_evoEvo to jak ewolucja – Ty wiesz jak powinna przebiegać, a ona i tak po swojemu Cię wyroluje.

Jak w to grać?

Evo to gra o ewolucji dinozaurów. Każdy gracz dostaje swoje stado i próbuje je rozwijać podczas kilku (około 10) tur. Jedna tura składa się z kilku faz:

1. Pierwsza to faza klimatu – ciągniemy żeton i przesuwamy wskazówki na kole klimatu. W ten sposób ustalamy, które pola (a są ich 4 rodzaje – białe, żółte, zielone i brązowe) będą w tej turze polami bezpiecznymi, polami zbyt ciepłymi, zbyt zimnymi oraz polami totalnie zabójczymi. Będzie to miało znaczenie pod koniec tury, kiedy bądą się ważyły losy naszych dinozaurów – przeżyją tylko te, które są odpowiednio przystosowane.

evo

2. Druga faza, to faza mutacji – ogólnie mówiąc licytujemy się kto ile zapłaci za jaką mutację (ewentualnie kartę, o ile zdecydujemy się grać w pełną wersję, czyli wersję z kartami) i następuje rozdzielenie dostępnych mutacji – np. możemy otrzymać (de facto kupić) dodatkowe nogi (tj. dotatkowy punkt ruchu), warstwę termoregulacyjną (1 taka warstwa umożliwia przeżycie 1 dinozaura na polu zbyt ciepłym), futerka (j.w. tylko na polu zbyt zimnym), dodatkowe jajo i inne specjalne zdolności.

3. Teraz ustalamy kolejność, czyli inicjatywę. Pierwszy będzie zaczynał gracz, który ma najmniej dinozaurów.

4. W tej fazie (zachowując ustaloną kolejność) gracze przemieszczają swoje dinozaury.

5. Po czym nastepuje faza rozrodu – również zachowując kolejność gracze dokładają dinozaury na planszę (po jednym dino za każde posiadane jajo).

6. Faza przetrwania – przeżywają tylko te dinozaury, które znajdują się na polach bezpiecznych, ew. posiadają futerka, warstwy termoregulacyjne etc. Nieprzystosowane giną.

7. Faza rozliczenia – za te, które przeżyły otrzymujemy punkty (które potem możemy wydać licytując mutacje).

Gra toczy się 10 do 12 tur (kończy się, gdy w fazie klimatu wylosujemy żeton asteroidy, który to żeton jest zawsze wśród trzech ostatnich żetonów). Celem jest uzbieranie jak największej ilości punktów, a więc trzeba nie tylko rozmnażać dinozaury, ale i licytować z umiarem.

A teraz chwila refleksji….

Plusy:
+ kolorowa gra, przepiękne ilustracje, solidne wykonanie
+ ciekawa mechanika
+ dość proste  reguły (choć ilość faz niedzielnych graczy może na początku nieco przytłoczyć)
+ dość dobrze się skaluje – dla każdej ilości graczy jest inna plansza
+ możliwość grania w wersję uproszczoną (bez kart), co pomaga w nauce zasad gry lub w grze z dziećmi.

Minusy:
– koło klimatu jest nieintuicyjne – dosć długo zajmuje rozeznanie się, które pola są które, pomysł z różnymi typami pól jest teoretycznie niezły, ale jak mamy szybko spamiętać 4 różne rodzaje pól i skorelować z ilością dinozaurów posiadających rozmaite przystosowania, to można się pogubić, co spowalnia grę.
– nie pogracie z daltonistą – kolor zielony i brązowy jest na tej planszy dla daltonisty nie do odróżnienia, a nie zastosowano innych elementów, które pomogłyby rozróżniać te pola.
– jak dotąd nie ma wersji polskiej (jest tylko polska instukcja) i karty są opisane po angielsku, co dla małych dzieci (wiek 14+ jest przesadzony o conajmniej 4 jeśli nie więcej lat) może się okazać zniechęcające – rozwiązaniem jest rezygnacja z kart w trakcie rozgrywki.

Gra ma dopracowaną mechanikę, ciekawą tematykę, piękne wydanie, jednak jest nieco męczaca – ja osobiście muszę naokrągło powtarzać jak mantrę, które pola są w danej rundzie tymi dobrymi i ile dinozaurów mi na nich przeżyje – inaczej się gubię. 7/10. Byłoby 8/10, ale za te anty-daltonistyczne wykonanie planszy ma u mnie krechę.

 
Możliwość komentowania Evo, czyli Darwin się nie myli została wyłączona

Kategoria: Evo, Planszówki

 

Władca Pierścieni – bliskie spotkanie 1-go stopnia

24 sty

wladca_pierscieniTym razem mam dobre nowiny dla samotników – da sie grać w 1 osobę…

Nic nie stoi na przeszkodzie wziać dwóch, trzech a nawet pięciu Hobbitów i przemierzać Śródziemie całą drużyną. W końcu to gra kooperacyjna, nie ma większego znaczenia, czy Ty będziesz decydował za wszystkich, czy też wszyscy za jednego. ;) Ale nie o to chodzi. W opisie stoi 2-5 graczy, ale równie dobzre możesz wziąć samotnego pana Bagginsa i ruszyć w stronę Mordoru. Da się. Wczoraj wygrałam w ten sposób z wynikiem 73 punktów.

Generalnie zasada jest taka – im mniej Hobbitów, tym łatwiej. Łatwiej o znaczniki życia (przy 4 lub 5 graczach zawsze będzie brakowało znaczników, a więc zawsze jakiś Hobbit będzie musział poruszyć się w kierunku Oka Saurona po przebyciu planszy konfliktu). Jeśli chodzi o karty, to co prawda im więcej graczy tym mniej kart na  głowę, ale w ostatecznym rozrachunku przypada tyle samo kart na wędrówkę – może być nawet łatwiej, bo Frodo może używać kart brązowych jako jockerów, Pippin nie musi zwracać uwagi na kolor kart, Sama kostka zagrożenia nie może zmusić do posunięcia się o więcej niż jedno pole więc można sobie rozłożyć aktywność na planszy w/g tego, co komu wygodniej.

Jedno jest pewne – w więcej osób gra się przyjemniej! W końcu to gra towarzyska….

 
Możliwość komentowania Władca Pierścieni – bliskie spotkanie 1-go stopnia została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Władca Pierścieni

 

Władca Pierścieni – gra planszowa

22 sty

logo_wladca_pierscieni_bardO czym to?

Władca Pierścieni to epicka gra dla 2 -5 graczy. Wcielamy się w jednego z hobbitów i wraz z kompanami rozpoczynamy niezwykłą podróż przez kopalnie Morii, cytadelę w Helmowym Jarze, poskręcane scieżki leża Szeloby, aby w końcu wkroczyć na ziemie Mordoru i podjąć próbę zniszczenia Pierścienia.

Jak grać?

W pudełku oprócz plansz znajdziemy karty Hobbitów, karty Gandalfa, dwie talie – kart wyprawy oraz kart legendarnych – a także różnego rodzaju żetony, znaczniki i kostkę zagrożenia. Podczas wędrówki będziemy losować płytki opowieści oraz zagrywać karty aby poruszać sie po wyznaczonych torach na planszach konfliktów.

Plansza główna zawiera tor zagłady – na jednym krańcu ustawiamy znaczniki Hobbitów, na przeciwnym Oko Saurona.  W trakcie gry znaczniki będą się ku sobie zbliżać – Hobbit, który spotka na torze Oko Saurona zostaje wyeliminowany z gry.

Plansze konfliktów są cztery (dwie dwustronne plansze) a każda posiada tor wydarzeń oraz  3 lub 4 tory aktywności, które trzeba przebyć m.in. zdobywając sprzymierzeńców (karty legendarne), znaczniki życia oraz runy Gandalfa. Karty legendarne można zagrywać jak karty wyprawy, runy i znaczniki zaś potrzebne są w trakcje gry służąc temu by wezwać Gandalfa na pomoc, uniknąć zagrożenia, bezpiecznie ukończyć konflikt etc.

Gra nie ma jednorodnej mechaniki. Jest mocno osadzona w klimacie Władcy Pierścieni – czeka na nas siedem krain do przebycia (w tym cztery właściwe – konfliktowe):

  1. Wędrówkę rozpoczynamy w Bag End – jest to tzw. bezpieczna lokacja – wykonujemy jedynie instrukcje zawarte w opisie na planszy głównej m.in. otrzymujemy karty wyprawy.
  2. Kolejną, bezpieczną lokacją jest Rivendell – tu również wypełniamy instrukcje m.in. rozdzielając między siebie karty legendarne.
  3. Moria – pierwsza plansza konfiktu. Ta część opowieści będzie rozgrywana w turach. Rozpoczyna powiernik pierścienia – kolejno odsłania płytki opowieści (rozpatrując ich działanie np. kolejne wydarzenie na torze wydarzeń, odrzucenie kart/run/żetonów, przesunięcie Hobbita w kierunku Saurona etc.) dopóki nie odkryje płytki, która spowoduje przesunięcie się znacznika na dowolnym torze aktywności. W tym momencie odsłanianie płytek przez tego gracza się kończy i może on zagrać do dwóch kart, aby poruszyć znaczniki na torze/torach aktywności i posunąć w ten sposób wyprawę do przodu.  Po zagraniu kart ruch przechodzi na gracza siedzącego po lewej – teraz on ciągnie płytki opowieści a następnie zagrywa karty. I tak do momentu zakończenia konfliktu, czyli ukończenia głównego toru aktywności lub toru wydarzeń. Po zakończeniu konfliktu podliczamy nasze żetony życia – za każdy brakujący żeton (a są ich trzy rodzaje) musimy przesunąć naszego Hobbita w stronę Oka Saurona o 1 pole na torze zepsucia. Następnie oddajemy wszystkie żetony życia do puli – podczas następnego konfliktu będziemy je zdobywać na nowo.
  4. Lothorien – kolejna bezpieczna lokalizacja – otrzymujemy karty i wypełniamy instrukcje.
  5. Helmowy Jar  oraz …
  6. Legowisko Szeloby – oba te miejsca są miejscami konfliktu, a więc postępujemy podobnie jak przy konflikcie w Morii
  7. Mordor – to ostatnia i najtrudniejsza plansza konfliktu – ma 4 tory aktywnosci (na cztery możliwe – tor walki, wędrówki, ukrycia i przyjaźni). Kiedy dotrzemy do końca głównego toru (o ile wcześniej nie skończy się tor wydarzeń – przegrywamy wówczas, gdyż ostatnim wydarzeniem jest zdobycie pierścienia przez Saurona)  możemy podjąć próbę zniszczenia pierścienia – tj. rzucić po raz ostatni kostką zagrożenia. Jeśli choć jeden z graczy nie zostanie wyeliminowany – gratulacje! Pierścień udało się zniszczyć!

 

Jak można grę przegrać?

  • Powiernik pierścienia zostanie wyeliminowany (tzn. Oko Saurona i znacznik Hobbita, który aktualnie niesie pierścień  staną na tym samym polu). Na skutek niekorzystnych rzutów kostką, niektórych płytek opowieści lub innych zaistaniałych wydarzeń Oko Saurona posuwa się powoli w kierunku Hobbitów, zaś Hobbity w kierunku Saurona. Kiedy Hobbit wkroczy na pole Saurona (lub odwrotnie) – Hobbit zostaje wyeliminowany.  Należy zauważeyć, że jeśli nie jest on powiernikiem pierścienia, gra toczy się dalej (choć gracz ten nie ciągnie już płytek opowieści ani nie zagrywa kart).
  • Znacznik na torze wydarzeń Mordoru dojdzie do ostatniego wydarzenia jakim jest przejęcie Pierścienia przez Saurona.
  • Podczas próby zniszczenia pierścienia (wtedy już żaden z graczy nie jest powiernikiem) wszyscy gracze zostaną wyeliminowani.

Pełen sukces osiągamy wówczas, gdy uda nam się zniszczyć pierścień.

Gwoli ścisłości należy dodać, że w instrukcji nie używa się explicite pojęć przegrana / wygrana. Nawet jeśli przegrywamy – zdobywamy określoną liczbę punktów. Jeśli wygrywamy – tych punktów jest o wiele więcej.

wladca_pierscieni1Moja ocena:

To gra z klimatem – obowiązkowa pozycja dla fanów Tolkiena. Niejednorodna mechanika sprawia, że gra się nie nudzi. Dużą zaletą jest grywalność oraz świetna skalowalność jeśli chodzi o ilość graczy. Wiek 13+ jest w moim odczuciu zawyżony –  to gra kooperacyjna, a więc możesz pomagać swoim dzieciom zanim w pełni opanują zasady. Moje dziesięciolatki po kilku partiach czują się już dobrze z tą grą.

Jest też jednak kilka mankamentów. Zasady nie są łatwe do opanowania – nie można tak po prostu usiąść i zacząć grać – trzeba wpierw przeczytać instrukcję od deski do deski, a potem jeszcze raz, żeby sie ułożyło w głowie. I to też nie wystarczy – podczas początkowych partii będziecie zaglądać do instrukcji. Podam przykład – są takie sytuacje kiedy:
1) dowolny Hobbit musi przesunąć swój znacznik w kierunku Oka Saurona
2) powiernik pierścienia musi przesunąć swój znacznik
3) aktywny gracz musi przesunąć swój znacznik.
Przyznam, że myli mi się do tej pory i często muszę sprawdzać, o którego Hobbita chodzi w danym momencie.
Wydaje się też, że symbole na płytkach opowieści i kostce są dość intuicyjne, jednak mnie się nie jeden raz zdarzyło zapomnieć i szukać znaczenia w instrukcji – a wystarczyłoby wydrukować planszę ze ściągawką jak to jest często praktykowane w innych grach.

Zalety:

+ Szalenie klimatyczna
+ Świetne ilustracje, czytelne plansze.
+ Grywalna (przynajmniej ja mam ochotę na kolejny raz)
+ Ciekawa mechnika
+ Dobrze się skaluje (równie dobrze gra się w 2 osoby co w 5)
+ Instrukcja posiada streszczenie historii, więc znajomość literatury nie jest konieczna.

Wady:

– Trudno odróżnić karty szare od brązowych
– Nie jest prosta (pełne zrozumienie zasad zajęło mi podwójne przeczytanie dość długiej instrukcji + dwie rozgrywki), podczas początkowych rozgrywek często zaglądamy do instrukcji
– Brakuje ściągawki z niektórych zasad i symboli

Pierwsze rozgrywki wydają się bardzo losowe, dopiero w kolejnych zauważamy, że da się w tej grze planować:  trzeba nie tylko gnać do przodu po torze głównym, ale od początku explorować boczne tory, żeby zdobywać karty i żetony. Trzeba dobrze poznać grę, a zwłaszcza możliwości kart, żeby móc planować jakąś strategię.

Nie jest to gra, której zasady można wyłożyć w 5 minut, jednak ze względu na swój kooperacyjny charakter nadaje się na spotkanie ze znajomymi – znając dobrze zasady możesz koordynować ruchy i tłumaczyć reguły w razie potrzeby. Jedyny mankament – gracze powinni zapoznać sie z tekstami na zielonych kartach legendarnych oraz kartach Gandalfa aby planowanie rozgrywki nie było jedynie Twoją domeną.

Ja polecam. Narazie daję 7/10 punktów (ale pewnie będzie więcej….)

 
Możliwość komentowania Władca Pierścieni – gra planszowa została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Władca Pierścieni

 

Hobbit w kotle czyli jak pokochaliśmy Tolkiena

21 sty

Mojemu pokoleniu  – a jest to pokolenie ZX Spectrum i zdartych płyt (gramofonowych) – Tolkiena przedstawiać nie trzeba. Co druga osoba przyznaje się – albo do przeczytania, albo przynajmniej do postawienia na półce :) . Ale jak zachęcić dzieci do podróżowania przez Śródziemie? A było to tak…

dsc_0051Pewnego pięknego (a dlaczego był piękny to się zaraz okaże) dnia wyszlismy sobie z domu i podreptaliśmy całą rodziną na Politechnikę. Studiować? Nie. Polibuda to co prawda nasza rodzinna uczelnia, ale dzieci jeszcze za młode, a my już za starzy. Otóż we wrześniu organizowana jest tam ympreza (Ympreza przez duże Y) pt. Kocioł. A cóż można porabiać w kotle? Grać w różnej maści gry bez prądu.

Pierwszą naszą grą jaką wypożyczyliśmy był „Hobbit” Reinera Knizi. A że pana w żółtej koszulce udało się namówić na wspólną grę, to i gra przebiegała sprawnie, ciekawie i po prostu sympatycznie! Rezultat: córka rozpoczęła lekturę Hobbita (tym razem Tolkiena).

dsc_0069Po obowiązkowym maratonie gier familijnych znowu wróciliśmy do Kotłowni, tym razem po „Lord of the Rings: The Confrontation”. Dzięki uprzejmości kolejnego pana w zółtej koszulce moje dzieci poradziły sobie nawet z językiem angielskim. Gra nas tak wciągnęła, że po przyjściu do domu zaczęliśmy przetrząsać Allegro w poszukiwania tej gry – i po dwóch tygodniach już była w domu kupiona za cenne kieszonkowe moich dzieci. W międzyczasie do DVD powędrowała Drużyna Pierścienia, a po przeczytaniu Hobbita córa rozpoczęła lekturę Władcy Pierścieni.

Nadszedł grudzień, dzieci zaczęły pisać listy do Świętego Mikołaja. O co? Ano, np. o nową grę…. jakby Mikołaj był tak dobry to może Hobbita? :)
Mikołaj była tak dobry i Hobbita na gwiazdkę dostały. I dostały jeszcze coś…. Wydawnictwo Bard zorganizowało konkurs, w którym można było wygrać Władę Pierścieni – najnowszą grę planszową. No to napisaliśmy, zatrzymaliśmy sie z nadzieją i … wygraliśmy, a właściwie to wygrały moje dzieci dzieki swojemu niezłomnemu parciu w kierunku Tolkiena.

I jak tu nie kochać Śródziemia?

 
Możliwość komentowania Hobbit w kotle czyli jak pokochaliśmy Tolkiena została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Władca Pierścieni, Z notatnika Pingwina