RSS
 

Wpisy z tagiem ‘planszówki’

Pałac Esznapur

18 mar

logo_palast_eschnapurDziś chwila zadumy nad mało znaną u nas grą, a mianowicie „Pałacem Esznapur”. Nie będzie to stricte recenzja, bo trudno wypowiadać się autoratywnie po jednej, choćby nawet najbardziej udanej partii. Niemniej jednak internet tym razem nie grzeszy dużą ilością opinii na jej temat, więc pokuszę się o parę słów komentarza.

Gracze rywalizują w tej grze przy budowie nowego pałacu w Esznapur. Aby wyprzedzić konkurencyjnych architektów użyją swoich skromnych zasobów złota i spróbują zapewnić sobie przychylność wysokich urzędników maharadży.  Części pałacu ukończone w dobrze wybranym momencie przyniosą graczowi zysk w złocie – tak bardzo potrzebnym w grze – oraz punkty zwycięstwa, które mogą zadecydować o wygranej.

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Pałac Esznapur została wyłączona

Kategoria: Pałac Esznapur, Planszówki

 

Hej, to moja ryba!

05 mar

logo_hej_to_moja_rybaW związku ze zbliżającą się wielkimi krokami premierą nowego wydania Hej, to moja ryba! postanowiłam sięgnąć po lekko już zakurzone pudełko i odświerzyć sobie ten tytuł.

Pingwiny skaczą z jednej kry lodowej na drugą, łapiąc ryby. Starają się przy tym zablokować pingwiny z innych kolonii. Chcą, aby do nich należały najlepsze tereny łowieckie. Gracz, którego pingwiny złapią najwięcej ryb, zostanie zwycięzcą.

 

Zasady gry

To szybka gra rodzinna. Gracze kierują stadami pingwinów walcząc o najlepsze kąski i najobfitsze łowiska. Cel wydaje się prosty, jednak nie wtedy, kiedy pod bokiem rywale wydzierają nam rybę za rybą a tafla lodu niebezpiecznie się kurczy.

Na początku rozgrywki z kafelków przedstawiających ryby na krze układamy planszę, starając sie rozmieszczać płytki z jedną, dwoma i trzema rybami dość równomiernie. Następnie gracze po kolei ustawiają swoje pingwiny na polach z pojedyńczą rybą. Gdy wszystkie pingwiny zostaną rozstawione, rozpoczyna się połów ryb. Ruch gracza składa się z dwóch czynności:
(1) przesunięcia dowolnego swojego pingwina w dowolnym kieruku po linii prostej o dowolną liczbę pól niezajętych przez inne pingwiny
(2) zabrania ze stołu żetonu, z którego zeskoczył pingwin.

Gra kończy się gdy żaden z graczy nie może już wykonać ruchu. Zwycięzcą jest osoba, która uzbierała najwięcej ryb (nie kafli!)

hej_to_moja_rybaSubiektywnych słów kilka

To gra typowo familijna. W mojej rodzinie pojawiła się jak dzieci miały lat 7 i to był strzał w 10! Małe dzieci lubią małe zwierzątka. Małe dzieci lubią śliczne elementy, których nie da się popsuć. Małe dzieci same nie wiedzą kiedy uczą się liczyć do 30… do 40… a czasem nawet do 50 (jeśli udało sie zgromadzić tyle ryb).

Wbrew pozorom nie jest to gra tylko i wyłącznie dla dzieci. Te najmłodsze będą oczywiście przeskakiwać z kry na krę tam gdzie najwięcej ryb idąc za starym powiedzeniem „bierz co twoje i do domu”. Ale oprócz tej najprostszej (i niekoniecznie najbardziej udanej) taktyki gra stwarza jeszcze co najmniej dwie możliwości:
1. kombinuj jak odciąć nalepszy (największy, najobfitszy) fragment łowiska tylko dla siebie – jeśli to zrobisz, żaden pingwin już Ci nań nie wejdzie, możesz sobie zostawić to łowisko na koniec gry (gra toczy się dotąd, dopóki choć jeden gracz może wykonywać jakiekolwiek skoki, a więc ryby nie przepłyną Ci koło nosa) a tymczasem innym pingwinem skupiasz się w innych miejscach gdzie konkurencja nie śpi.
2. kombinuj jak zablokować pingwiny innych graczy – im mniej pingwinów na planszy tym więcej potencjalnych ryb dla Ciebie.

Tak wiec okazuje się, że zupełnie prosta, chciałoby się rzec trywialna gra ma swoje drugie dno :)

hej_to_moja_ryba_nowa_edycjaHej, to moja ryba! przywędrowała do naszej rodziny w parze z inną grą o skaczących zwierzątkach – z Hooop! i nieodmiennie zawsze mi się z nią kojarzyla. Jednak w przeciwieństwie do Hooop! w pingwinach za każdym razem tworzymy inną planszę (konia z rzędem temu, kto stworzy dwie takie same) co pozytywnie wpływa na regrywalność.

I jeszcze jedno. Moje wydanie jest sprzed lat kilku. Kafle przedstawiające krę z rybami – wyglądają jak kra, są niebiesko-białe, a ryby do złudzenia przypominają te prawdziwe. Pingwiny – co prawda wszystkie w jednej pozycji – ale są wielokolorowe: białe brzuszki i zólte dzioby dodają im uroku. To zresztą widać. W nowej wersji w/g mnie ryby na krze będą przekolorowane, a pingwiny – choć wdzięcznie się wyginając przestaną kolorystycznie przypominać pingwiny. Szkoda. Zdecydowanie polecam starą edycję.

Plusy:
+ bardzo proste reguły
+ zwięzła i dobrze napisana instrukcja
+ dość dobrze się skaluje, choć we 3-4 osoby jest ciekawiej, bo mniej przewidywalnie.
+ mimo prostych reguł jest jak kombinować (daje frajdę również dorosłym)
+ śliczne wykonanie (stara edycja)
+ zmusza dzieci do liczenia :)
+ regrywalna (za każdym razem startujemy z innej planszy)

Minusy:
– zbyt duże pudełko
– nie da się ukryć, że jest to bardzo prosta gra, dla bardziej wymagających graczy nie będzie to obiekt pożądania

U nas gra przeżywa renesans. No może niezupełnie u nas, bo dzieci się „fochają” na tak prostą grę czując miętę do ambitniejszych tytułów, ale im przejdzie, przejdzie, tak jak przeszło mamusi. Ja znowu mam ochotę od czasu do czasu zagrać w pingwiny, mimo, że to taka słodka, cukierkowa i nieskomplikowana gra.  7/10

 
Możliwość komentowania Hej, to moja ryba! została wyłączona

Kategoria: Hej to moja ryba!, Kafelki

 

Horror w Arkham. Piekło w Twoim domu

23 lut

Mamy rok 1926, szczyt Szalonych Lat Dwudziestych. Podlotki tańczą do rana w wypełnionych dymem spelunkach, popijając alkohol dostarczany przez przemytników i mafię. To święto, które ma zaćmić wszystkie święta, pokłosie Wojny, która miała zakończyć wszystkie wojny.

Miasteczko Arkham spowijają jednak coraz głębsze cienie. W pustce poza czasem i przestrzenią czają się obce byty, zwane Przedwiecznymi. Wiją się u bram pomiędzy światami, a te zaczynają się otwierać. Jeśli nie zostaną zamknięte, Przedwieczni uczynią nasz świat swym zrujnowanym imperium.

Tylko garstka Badaczy stanie naprzeciw Horrorom, jakie czyhają w Arkham. Czy uda im się zwyciężyć?

Horrror w Arkham to gra oparta na prozie H.P.Lovecrafta. Wcielamy się z Badaczy aby uratować Arkham i całą ludzkość przed koszmarem Przedwiecznego.

Zasady gry

Otóż nie da się w 5 minut streścić zasad. Jedyną szansą na zagranie z przyjaciółmi nieobeznanymi z grą, to nauczyć się szczegółów samemu i robić za mistrza gry. A przyjaciołom nakreślić ogólne ramy. Oto one:

arkham_horror2Każdy z graczy (od 1 do 8) otrzymuje kartę postaci, w którą się wciela. Postać, poza swoimi unikalnymi właściwościami ma określone pary cech: szybkość/skradanie się, waleczność/wola oraz  wiedza/szczęście a także poczytalność i wytrzymałość. W oparciu o pary cech będziemy przeprowadzać testy (np. kiedy będziemy chcieli uniknąć potwora, walczyć, rzucić zaklęcie) – są to rzuty kośćmi w celu uzyskania odpowiedniej ilości sukcesów (zazwyczaj są to 5-tki i 6-tki). Poczytalność i wytrzymałość zmieniają się w trakcie gry na skutek zdarzeń lub walk z potworami – jeśli któraś z nich spadnie do 0 postać traci połowę wskazówek i przedmiotów oraz ląduje w przytułku lub szpitalu, albo nawet odpada z gry (ale gracz może zacząć grę „od zera” z inną postacią). Każdy z badaczy ma swój ekwipunek, który generalnie będzie się powiększał w trakcie gry, musi też zbierać żetony wskazówek pojawiające się na planszy, które w praktyce są niezbędne do pieczętowania bram.

Celem gry jest oczyszczenie Arkham z potworów (czcicieli Przedwiecznych) i pozamykanie wszystkich bram do obcych wymiarów, a w ostateczności pokonanie Przedwiecznego, o ile zdoła się on obudzić. Chodzi więc głównie o to, by przemierzać ulice Arkham, zbierać niezwykle przydatne żetony wskazówek, odbywać spotkania (które mogą nam przynieć profity w postaci użytecznych przedmiotów, umiejętności  czy też sprzymierzeńców, ale też mogą nam trochę krwi popsuć – głównie w postaci utraty wytrzymałości i/lub poczytalności). Dzięki temu rozbudowujemy swoją postać i w kolejnych rundach możemy już zacząć walczyć z potworami oraz próbować zamykać bramy (aby zamknąć bramę trzeba najpierw przez nią przejść do innego wymiaru a następnie wrócić do Arkham – a to zwykle „kosztuje” 3 tury). Zamykając bramę warto ją od razu zapieczętować – wtedy na takim obszarze nie może się otworzyć kolejna brama ani pojawić potwór – wymaga to jednak posiadania 5 żetonów wskazówek lub karty znaku starszych bogów.

Gra toczy się w turach, tura zaś składa się z 5 faz, podczas których wszyscy gracze po kolei wykonują poniższe działania:

1. Faza utrzymania: odnawiamy swoje zasoby, dostosowujemy nasze umiejętności (w parach – jeśli zwiększymy jedną z umiejętności to spada nam poziom tej drugiej) oraz staramy się utrzymać takie karty jak błogosławieństwo, honorarium, pożyczka bankowa rzucając kostką.

2. Faza ruchu – maksymalnie o tyle pól ile wynosi nasza szybkość. Jeśli spotykamy po drodze potwora to możemy spróbować go uniknąć (test uników oparty o wartosć skradania się) a jak się nie uda to musimy z nim walczyć (najpierw test przerażenia oparty o wartosć woli, potem testy walki oparte o waleczność). Jeśli wdamy się w walkę z potworem to nasz ruch kończy się na tym polu

3. Faza spotkań w Arkham – losujemy kartę obszaru i postępujemy w/g instrukcji. Jeśli na obrzarze jest brama – zamiast losowania karty zostajemy wciągnięci w obcy wymiar.

4. Faza spotkań w innych wymiarach – losujemy kartę z odpowieniego stosu i postępujemy w/g instrukcji

5. Faza mitów – losujemy kartę mitów (są trzy rodzaje kart mitow). 1 – karta warunków pozostaje w grze do wylosowania kolejnej karty warunków, 2 – karta pogłoski pozostaje w grze aż do spełnienia wyszczególnionego na niej warunku sukcesu lub porażki, 3 – karta nagłówka jest rozpatrywana jednorazowo. W wyniku rozpatrywania karty mitów:
• pojawia się brama i potwór lub następuje spotęgowanie potworów – wyłaniają się one ze wszyskich otwartych bram – często towarzyszy temu przekroczenie limitu potworów w mieście (Arkcham+peryferia) i wtedy następuje wzrost paniki w Arkham, która w konsekwencji prowadzi stopniowo do utrudnienia warunkow gry – zamknięcia pewnych lokacji, zniesienia limitu potworów, a nawet przebudzenia się przedwiecznego.
• potwory poruszają się,
• wprowadza się w życie warunki opisane na karcie.

Gra toczy się do momentu, aż zostaną zamknięte wszystkie bramy lub gdy przebudzi się Przedwieczny – badacze mają wtedy ostatnią szansę – muszą spróbować pokonać przedwiecznego.

arkham_horrorChwila refleksji

Zacznę od tego, że podchodziłam do tej gry trzy razy. Pierwszy raz poddałam się po godzinnym studiowaniu instrukcji. Drugi raz poddałam się po kolejnym godzinnym studiowaniu instrukcji i rozłożeniu gry – czas się skończył i trzeba było ją złożyć ;). Udało się zagrać za trzecim razem.

To nie jest gra, w którą zagrasz z babcią czy znajomymi przy kawce. To gra dla zagorzałych fanów planszówek. Instrukcja jest napisana bardzo dobrze, niemniej są to 23 strony, z których każda (naprawdę każda!) jest ważna i nie da się grać poznawszy tylko część reguł. Nie da się obciąć niektórych reguł, żeby zagrać w wersję uproszczoną. Najpierw trzeba poświęcić godzinę lub dwie na przeczytanie instrukcji, a potem kolejne długie godziny na granie (na szczęście jest wariant 1-osobowy) z instrukcją w ręku. A potem powtórzyć to jeszcze raz, bo jedna gra to za mało, żeby zrozumieć o co w tym wszystkim chodzi.

Plusy:

+ gra jest bardzo klimatyczna
+ ciekawa i mocno rozbudowana mechanika
+ wcale nie najważniejsze jest to, czy zwyciężymy – frajda polega na chodzeniu po Arkham i budowaniu swojej postaci oraz klimatu gry
+ mimo, że gra jest rozbudowana i długa (można grać nawet kilka godzin) nie nudzi się
+ teoretycznie gracze powinni zachowywać kolejność, ale spokojnie można wiele ruchów wykonywać jednocześnie co skraca czas rozgrywki / oczekiwania na swoją kolej
+ niepowtarzalność rozgrywki
+ solidne wykonanie
+ bardzo ładne grafiki
+ świetnie napisana instrukcja

Minusy:
– mimo przejrzystej instrukcji jest trudna (żmudna) do nauczenia się.
– po rozłożeniu zajmuje bardzo dużo miejsca, bez dużego stołu ani rusz
– losowość (testy w oparciu o rzuty kostką) niestety potrafi czasem zepsuć humor, ale cóż, w życiu też tak bywa

I jeszcze kilka luźnych spostrzeżeń:

• łatwiej jest grać w kilka osób, ale w jedną też się da. Im więcej osób tym więcej wykonanych sumarycznie ruchów podczas jednej tury, a trzeba pamiętać, że pod koniec każdej tury pojawia nam się conajmniej jeden potwór. Ponadto każda z osób ma unikalne zdolności np. jednego imają się pieniądze, drugi niejako blokuje pojawienie się potwora na obszarze, w którym przebywa, jeszcze inny może podczas spotkań wybierać jedną z dwóch pociągniętych kart etc. Jako zespół macie więc więcej unikalnych zdolności, które można spróbować wykorzystać. W grze 1-osobowej jest tego niewiele np. kiedy grałam w pojedynkę jako Siostra Mary nigdy nie miałam pieniędzy – nie mogłam praktycznie nic kupić. Za to byłam naokrągło pobłogosławiona ;)

• trzeba wiedzieć jak w to grać, a zatem: na początku zbieramy wskazówki i staramy się odbywać jak najwięcej spotkań w Arkham (one dają nam możliwość pozyskania umiejętności, przedmiotów, sprzymierzeńców a więc rozbudowy naszej postaci – bez tego trudno będzie walczyć z potworami i pieczętować bramy), potem dopiero chętnie walczymy z potworami i eksplorujemy inne światy (bo to nam daje trofea, za które znowu możemy rozbudować naszą postać). Ja osobiście preferuję zdobywanie sprzymierzeńców i umiejętności (ewentualnie zaklęcia, ale na nich nie zawsze można polegać), bo przedmioty można łatwo stracić. Nie warto tez gromadzić dużo wskazówek na zapas – jak już mamy nieco ponad 5 to myk to innego wymiaru żeby po powrocie zapieczętować bramę (bo wskazówki też łatwo stracić). No i trzeba dbać o swoją poczytalność i wytrzymałość – żeby nie stracić przedmiotów, wskazówek ani okazji do zamknięcia bramy.

• w grze występuje bardzo duża różnorodność testów umiejętności – mamy 3 pary umiejętności, a więc w sumie możliwych testów będzie 6. Do tego należy zauważyć, że w oparciu o tą samą cechę możemy przeprowadzać dwa różne testy (tj. ogólny i szczegółowy) np. test walki i test waleczności – niby to samo, ale jednak test walki jest testem szczegółowym (niejako podzbiorem testu waleczności) i przeprowadzamy go jedynie w trakcie walki, podczas gdy test waleczności jest testem ogólnym i zdarza się przeprowadzać również w innych sytuacjach. W trakcie gry zawsze jest jasno określone, który test należy przeprowadzić. Trzeba więc zwrócić uwagę na posiadane przedmioty, zdolności etc. – jedne z nich bowiem podwyższają naszą cechę (np. waleczność – a więc wpływają na oba rodzaje testu) inne jedynie dodają bonusy do testów szczegółowych (np. walki).

Powiem tak: gra mi się podoba, ale niestety nie gram w nią często…. zwyczajnie albo nie ma z kim, albo nie ma czasu. Jednak uważam, że jest bardzo dobra. 9/10 (ten jeden punkt za skomplikowane zasady odstraszające potencjalnych graczy) i nie mogę się już doczekać kolejnej okazji.

 
Możliwość komentowania Horror w Arkham. Piekło w Twoim domu została wyłączona

Kategoria: Horror w Arkham, Planszówki

 

Mr. Jack – logika przede wszystkim

20 lut

logo_mr_jack1888 – Londyn, pochmurna noc spowija swoim ciemnym płaszczem mroczne uliczki dzielnicy Whitechapel. Niebezpieczny Kuba Rozpruwacz prześlizguje się po nich cicho pod osłoną gęstej mgły. Najlepsi ówcześni śledczy ze Scotland Yardu spotkali się, aby go powstrzymać przed ostateczną ucieczką. Powoli wokół Jacka zacieśnia się pułapka, lecz on jest nadzwyczaj przebiegły – postanowił przypisać sobie tożsamość jednego ze śledczych. Czy pozostali zdołają go zdemaskować?

Mr. Jack to dwuosobowa gra detektywistyczna. Gra niesymetryczna, tzn. każdemu z graczy przyświeca inny cel. Detektyw usiłuje zdemaskować Mr. Jacka, ten zaś usiłuje pozostać nierozpoznany, albo wręcz opuścić obszar gry.

 

Zasady gry

W grze występuje 8 postaci  (dwie talie  po 8 kart) – każdej karcie postaci odpowiada karta alibi. Na początku gry Mr. Jack losuje jedną kartę alibi i kładzie ją zakrytą przed sobą – od tej pory podszywa się on pod tę postać. Pozostałe 7 jest odkładane na bok (będą wykorzystywane w grze przy ruchu jednego z detektywów – Sherlocka Holmesa).

Na planszy umieszcza się studzienki, 6 latarni, dwa kordony policji oraz wszystkich 8 detektywów. Obok planszy wykłada się pierwsze 4 z 8 kart postaci.

Rozgrywka toczy się przez 8 tur. Pierwszą turę rozpoczyna Detektyw – wybiera jedną postać i się nią porusza. Następnie Mr. Jack robi to kolejnymi dwoma postaciami, po czym ostatnią, czwartą postać porusza znowu Detektyw. Teraz czas na orzeczenie Mr. Jacka – musi on dać informację Detektywowi, czy ma on świadka czy też nie. Mr. Jack ma świadka, jeśli jego postać sąsiaduje z inną postacią, stoi obok latarni lub gdy jest oświetlana przez doktora Watsona. W przeciwnym wypadku nie ma on świadka (i wtedy w następnej turze może spróbować opuścić teren gry). Na podstawie tej informacji Detektyw uniewinnia kolejne osoby. I tak przez 8 tur….

mr_jackNajwiększy urok tej gry zawarty jest w unikalnych zdolnościach każdej z 8 postaci – a może to być podejrzenie karty alibi, przemieszczenie latarni, przesunięcie studzienki, przechodzenie przez budynki etc. Szczegóły proponuję doczytać w instrukcji.

Chwila refleksji

Jak już pisałam to gra niesymetryczna i już na „dzień dobry” jest to duży plus. Ja sobie bardzo chwalę takie rozwiązanie, gdyż w praktyce – grając po obu stronach – mam wrażenie, że gram w dwie (podobne, ale jednak różne) gry. Niesie to jednak za sobą niebezpieczeństwo złego zbalansowania – i tak jest niestety tutaj: Mr. Jackiem o wiele trudniej jest wygrać. Czy to jest wada? zwykle tak, jednak można to wykorzystać na swoją korzyść, np. grając z dzieckiem. Zamiast budować sztuczne obostrzenia dla dorosłego (zdejmując z planszy przysłowiowe wieże) wystarczy grać trudniejszą postacią.

Wcielając się Mr. Jacka trzeba umieć trzymać nerwy na wodzy i starać się wytrzymać na planszy przynajmniej 4 rundy, gdyż po każdej z tych rund zdejmowana jest jedna latarnia – a więc wraz z upływem czasu zmieniają się warunki na korzyść uciekającego. Zatem moja taktyka jako Mr. Jacka to utrzymywanie się w świetle (siebie oraz tylu detektywów ile się uda) przez co najmniej połowę gry, a następnie szukanie okazji aby się ukryć w cieniu i uciec. Strategia Detektywa to dążenie do tego, aby pod koniec każdej rundy połowa podejrzanych miała świadka a połowa nie – wtedy najszybciej uda się metodą eliminacji dojść do tego, pod kogo podszywa się Mr. Jack i wtedy pozostaje już tylko go złapać. Chociaż oczywiście nie musi to być jedyna taktyka, moja córa lat 10 na ten przykład obserwuje swoją macierz przez pół gry, a potem po prostu mnie łapie strzelając w ciemno (znaczy się nie eliminując żmudnie wszyskich postaci, lecz czytając ze mnie jak z otwartej księgi) i trzymając kciuki, żeby się udało – i jak do tej pory się jej zawsze udaje. Ale po tych partiach z córą wiem przynajmniej jedno – nie powinnam grać w pokera …. ;)

Plusy:
+ bardzo ciekawa mechanika
+ niesymetryczna
+ śliczne, kolorowe i solidne wykonanie, karty postaci i alibi są grube (niemal jak płytki a nie karty) – nie ma szansy, żeby się zniszczyły
+ zwięzła i przemyślana instrukcja
+ niepowtarzalna rozgrywka ze względu na losowość kart
+ dodatkowe możliwości wprowadza dodatek (Mr. Jack Expansion), ale naprawdę nie jest to konieczne, gra się tak łatwo nie znudzi.

Minusy:
– Mr. Jackiem trudniej wygrać

 
Możliwość komentowania Mr. Jack – logika przede wszystkim została wyłączona

Kategoria: Mr. Jack, Planszówki

 

Podróż do wnętrza ziemi

17 lut

logo_podroz_do_wnetrza_ziemiDziś o innej grze, ale jakże podobnej do Awanturników….

Podróż do wnętrza ziemi to gra oparta na powieści Juliusza Verne’a. „Drogi podróżniku, udaj się do krateru Yocul na górze Sneffel, a będziesz mógł wyruszyć w podróż do wnętrza ziemi” – Gracze wcielają się w role trzech odważnych odkrywców: profesora mineralogii Ottona Lidenbrocka, jego siostrzeńca Axela oraz islandzkiego przewodnika górskiego Hansa. Podczas trzech etapów podróży eksplorują oni wnętrze ziemi, przemierzają podziemne morze, dopóki w wyniku erupcji wulkanicznej na włoskiej wyspie Stromboli nie wydostaną się z powrotem na powierzchnię. Dzięki ekwipunkowi, który niosą ze sobą, dokonują ważnych odkryć, które zapewnią im uznanie naukowego świata (punkty sławy). Zwycięzcą zostaje gracz, który na koniec gry posiada ich najwięcej.

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Podróż do wnętrza ziemi została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Podróż do wnętrza ziemi

 

Awanturnicy: Świątynia boga Chaca – poczuj się jak Indiana Jones

16 lut

logo_awanturnicyW sercu gwatemalskiej dżungli znajduje się starożytna świątynia Chaca, boga Majów. Pełno w niej bezcennych skarbów – drogi strzegą jednak śmiertelne pułapki, a wnętrze budowli roi się od niebezpieczeństw. Mimo to, do świątyni wkrótce zapuści się grupa rywalizujących awanturników.

Cel gry

Każdy z grających wciela się w rolę awanturnika, którego w grze symbolizuje figurka postaci i przypisana jej karta. Jego zadaniem jest wynieść ze świątyni jak najwięcej bezcennych archeologicznych skarbów stawiając czoła niebezpieczeństwom rodem z filmów o Indianie Jonesie jak ruchome ściany, toczący sie głaz, zapadająca się podłoga, niebezpieczny most czy też podziemna rzeka…

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Awanturnicy: Świątynia boga Chaca – poczuj się jak Indiana Jones została wyłączona

Kategoria: Awanturnicy, Planszówki

 

Kultowa Kolejka z Ogonkiem

10 lut

logo_kolejkaKolejka IPN to gra okrywająca się powoli legendą. Premiera miała miejsce w lutym 2011 roku, kosztowała 40-50 zł i podobno rozeszła się w tydzień. Wydanie drugie, w lipcu, spotkał ten sam los. Pod koniec listopada miał miejsce kolejny dodruk i kolejny raz Kolejka zniknęła ze sklepów w zawrotnym tempie. Wtedy i nam udało się ją nabyć metodą kupna, dokładnie 1 grudnia za około 50zł, 2 grudnia na Allegro zostały już tylko aukcje za 80 zł, po kilkunastu dniach znowu nie bylo po niej śladu. Pomiędzy wydaniami cena gry osiągała zawrotne sumy. W zeszłym roku gra doczekała się dodatku pt. „Ogonek”, który również dość szybko zaczął znikać z półek.

kolejka_cenaDziś też nie jest kolorowo – po czwartym, tym razem międzynarodowym wydaniu w wielu sklepach nie ma już śladu, a ceny na Allegro zaczynają się od 100zł kończąc nawet na 200. Dodruk spodziewany jest w maju 2013 roku…. Prawie jak w PRL-u ;)

Lata 80-te

Kolejka opowiada o realiach życia codziennego w latach schyłkowego PRL. Może w nią grać od 2 do 5 (a z Ogonkiem 6) graczy a ich zadanie polega na wysłaniu swojej złożonej z pięciu pionków rodziny do sklepów w celu zdobycia wszystkich towarów z wylosowanej listy zakupów. Problem polega jednak na tym, że półki w pięciu osiedlowych sklepach są puste…

Zasady gry w pigułce

Jest to połączenie karcianki i worker placement. Każdy z graczy dostaje talię kart (karty przepychanek kolejkowych), którą tasuje a następnie ciągnie z niej 3 karty  na rękę.

Podczas każdej tury (czyli każdego dnia) przechodzimy przez następujące fazy:
1. Ustawianie pionków w kolejkach do sklepu, w tym również do bazaru oraz do sklepu monopolowego z Ogonka. W poniedziałek pierwszego tygodnia (czyli 1. turze) na koniec tej fazy do każdego sklepu dostawiamy na koniec kolejki czarny pionek spekulanta – towar, który uda mu się zdobyć znajdzie się na bazarze a on sam wróci na koniec własnej kolejki.
2a. Podczas rozgrywania Ogonka zagrywamy kartę Trybuny Ludu (rozpatrujemy wydarzenie) – karty te są unikalne i nieco zmieniają zasady na czas trwania danej tury
2b. Dostawa towarów do sklepów – będą to maksymalnie trzy sklepy (odkrywamy 3 karty dostawy i postępujemy zgodnie z tym co przedstawiają)
3. Przepychanki kolejkowe – tu gracze po kolei zagrywają swoje karty z ręki. Nie ma obowiązku zagrywać wszystkich 3 – co więcej, w talii jest 10 kart, więc jeśli zawsze będziemy zagrywać po 3 karty, pod koniec tygodnia nie zostanie nam już nic do zagrania i będziemy zdani na łaskę i niełaskę przeciwników.
4. Otwarcie sklepów – ci, którzy stoją najbliżej – wracają do domu z towarem, pozostali muszą obejść się smakiem i zostają w kolejce do następnej tury.
5a. Wymiana na bazarze – nieobowiązkowa. Towary na czarnym rynku oczywiście wymieniamy drożej, czyli w stosunku 1:2 – wyjątek to towar, na którym stoi przekupka (1:1) – a każdego dnia tygodnia stoi ona na innym towarze.
5b. Grając z Ogonkiem teraz otrzymujemy towar (o ile jest dostępny i o ile stoimy tu w kolejce) ze sklepu monopolowego
6. Faza TePeZet, czyli sprzątanie – odłożenie zużytych kart dostawy, zakończenie remanentów (jeden z efektów kart przepychanek kolejkowych), przesunięcie znacznika przekupki na kolejne pole, przekazanie znacznika pierwszego gracza kolejnej osobie, dociągnięcie do 3 kart z talii.

Gra toczy się maksymalnie 2 tygodnie (2x od poniedziałku do piątku), a upływające dni odmierza nam przesuwająca się przekupka na bazarze. Po pierwszym tygodniu musimy wykonać więcej sprzątania, ponieważ do gry wracają zużyte karty talii oraz karty dostaw (ale nie karty towarów!!!) Z reguły jednak gra kończy się szybciej, czasem nawet pod koniec pierwszego tygodnia.

Wrażenia

Wrażenia są jak najbardziej pozytywne. Gdyby tak nie było, Kolejka IPN nie znikałaby z półek jak towar deficytowy za socjalizmu. Świetnie oddaje realia życia – kto pamięta, ten wie jak to było. „Za czym ta kolejka?”, „Podobno mają rzucić szampon” (i nie ważne, czy to był szampon pokrzywowy, czy jajeczny, ważne że był, kto by się przejmował takimi drobiazgami – cieszyliśmy się jak rzeczywiście rzucili). Tak jest i tutaj – stajemy w kolejce, ale nie wiemy, czy dzisiaj będzie dostawa.

Jak już wiemy, gdzie była dostawa używamy kart przepychanek, a te naprawdę są „mocne” – matka z dzieckiem na ręku przesuwa twój pionek na początek kolejki, lista kolejkowa odwraca kolejność pionków w kolejce, pan tu nie stał pozwala na przepchanie się o jedno miejsce do przodu – to tylko kilka z nich. Powodują one różne zabawne sytuacje, ale czasem też dużo frustracji, bo w jednej chwili możemy stracić bardzo dobrą pozycję, a przecież towaru jest tak niewiele…

Nie jest też łatwo wymienić towar na bazarze – jest go niewiele (ponieważ nikt nie interesuje się spekulantami, ci zwykle przepychani są do tyłu kolejki przez co niezwykle rzadko udaje im się zdobyć towar), więc bywa i tak, że chcemy, ale nie mamy na co, bo przeciwnik właśnie nam zabrał ostatni mebel z bazaru i stragany świecą pustką.

Gra jest dobrze odbierana zarówno przez ludzi młodych (a nawet dzieci), jak też i starszych. Ma klimat i dlatego podoba się naszym babciom i dziadkom, ma też proste zasady, dlatego chętnie grają w nią dzieci.

Plusy:
+ silnie klimatyczna gra zarówno ze względu na zasady jak i ilustracje kart i planszy. Doskonała dla pokolenia 40+
+ solidne wykonanie
+ proste zasady, do wytłumaczenia w 5 minut nawet niedzielnym graczom.
+ wartości edukacyjne, do gry dołączona jest broszura i film DVD
+ dobra skalowalność, choć najciekawiej się gra w 5/6 osób
+ Ogonek wprowadza możliwość gry na różnych poziomach trudności
+ bardzo wysoka regrywalność
+ przystępna cena (ale tylko w kilka dni po wznowieniu ;))

Minusy:
– towar trudno dostępny – łapać kiedy jest w sprzedaży
– cena Ogonka trochę zawyżona w stosunku do podstawki

Dla nas jest to gra, do której wracamy i którą dzielimy się z rodziną i znajomymi. 10/10

 
Możliwość komentowania Kultowa Kolejka z Ogonkiem została wyłączona

Kategoria: Kolejka, Planszówki

 

Z kawką nad planszówką

06 lut

logo_drako

Są takie miejsca w Warszawie gdzie można usiąść z kawką i ciasteczkiem, a do kawki i ciasteczka zamówić sobie … planszówkę. Jedno z takich miejsc zwie się Graal&Cieślikowski w Galerii Wiatraczna. To tam dziś zaniosły nas nogi.

Od razu rzuciła mi się w oczy gra Drako – nic dziwnego, „chodziła” za mną już od roku. To gra dwuosobowa (w sam raz na spotkanie z przyjaciółką), zajmująca niewiele miejsca na stole (akurat tyle, żeby zmieścić się na kawiarnianym stoliku) i przepięknie wykonana. Jest ona niesymetryczna – jeden z graczy wciela się smoka, drugi kieruje trzema krasnoludami. Ruch gracza składa się z dwóch dowolnych akcji, pojedyńcza akcja zaś polega na dobraniu 2 kart lub zagraniu 1 karty. Zagrywając kartę możemy wykonać czynność, której ikona znajduje się na karcie, a więc np. zaatakować wręcz, poruszyć się smokiem/krasnoludami, zionąć ogniem (smok) lub strzelić z łuku (jeden z krasnoludów), przelecieć na dowolne pole (smok), zarzucić sieć na smoka (krasnolud) – zaś w odpowiedzi na atak możemy zagrać tartę obrony. I to właściwie tyle (resztę możesz doczytać sobie w instrukcji na stronie wydawcy).

drako2drako1

Karty są intuicyjne – nie trzeba wczytywać się w instrukcję, żeby wiedzieć który to atak, która obrona, kiedy możemy polecieć, strzelić z łuku etc. To duży plus. Instrukcja też nie jest długa, wystarczy 5 minut aby się z nią zapoznać. Cała gra sprawia sympatyczne wrażenie. Ładne ilustracje, intuicyjne zasady, sympatyczne figurki smoka i krasnoludów, solidne wykonanie – to kolejne plusy. Grywalność chyba też jest spora – w każdym bądź razie mam ochotę  na rewanż :). Zaryzykowałabym twierdzenie, że czuje się klimat gry oraz panuje nad zasadami od samego początku. Bez kozery powiem … 8/10. Podoba mi się!

logo_owczy_ped

Zmieniając nastrój rzuciliśmy okiem na Owczy Pęd. To gra dla 2-4 osób – w skrócie polega na zagrywaniu kafelków (każdy gracz ma własny zestaw) w celu przesuwania swojej owcy, wybranej kolumny owiec, bądź też nawet całego stada w dowolnym kierunku w określonym celu rzecz jasna. W pierwszej rundzie – aby dwie nasze owce znalazły się blisko siebie, w drugiej – aby nasze owce znalazły się jak najbliżej krawędzi przy której stoi atrakcyjny Roger, w trzeciej – jak najbliżej czarnej Inez (jedna z owieczek w stadzie jest niczyja i jest czarna – to właśnie Inez), w czwartej zaś jak najdalej od linii strzyżenia owiec. Przesuwać owce można na wiele sposobów – krok o jedno pole, skok przez inne owce, przesunięcie całej kolumny owiec (pionowej, poziomej a nawet ukośnej), taranowanie owcą innej/innych owiec, przesuwanie całego stada a nawet obracanie stada o 90 stopni. Co ważne – po zagraniu kafelek jest usuwany z gry, tak więc trzeba rozważnie planować, bo każdy kafelek zagrywa się tylko raz, a jednocześnie trzeba pamiętać, że trzeba będzie zgrać wszystkie kafelki.

owczy_ped

Gra jest bardzo ładna, to trzeba przyznać. Pudełko świetnie zaplanowane, każda owca ma swoją przegródkę. Owieczki są słodkie a elementy solidnie wykonane. Instrukcja przejrzysta. Jednak sama gra mnie nie zachwyciła. Może dlatego, że nie lubię tego typu gier (kiedy przychodzi moja kolej wszystko jest porzestawiane na planszy do góry nogami, tak że nie potrafię sobie zaplanować sensownej strategii), a może dlatego, że graliśmy w to w 2 osoby. Wyobrażam sobie ile zabawnych sytuacji może być przy pełnej obsadzie (mimo, że całe moje planowanie bierze w łeb), jednak na dwie osoby gra była zwyczajnie nudna. Mało dynamiczna. Sama gra przypomina mi nieco Tajemnice Labiryntu (The aMAZEing Labyrinth), gdzie poruszamy płytkami labiryntu w rezultacie rozbijając planowanie przeciwnika w drobny mak. Przypomina mi również nieco Metro – ale nie mechaniką, bo ta jest zupełnie inna, lecz tym, że w Metrze, tak samo jak w Owczym Pędzie nie potrafiłam wymyślić sensownej strategii – przeciwnicy idealnie rozwalali moje misterne plany zupełnie tego nie planując – po prostu robiąc swoje. Wiem, że to zbyt wcześnie, żeby oceniać grę, może powinnam dać jej szansę na 4 osoby – jednak jakoś nie mam na to ochoty. Jeśli ktoś mnie do tego nie zmusi, to gra pozostanie z nędzną oceną 5/10.

 
Możliwość komentowania Z kawką nad planszówką została wyłączona

Kategoria: Drako, Owczy Pęd, Planszówki, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

Manila

03 lut

logo_manilaJuż zapomniałam, jak ciekawa może być Manila….

Tak się jakoś stało, że wjechała nam wczoraj na stół – chyba z braku konceptu na inną grę. A tu miłe zaskoczenie – udało się babci wytłumaczyć zasady w 5 minut, było muchos kombinowania, a na koniec…. babcia wygrała :)

Zasady są dość proste: na początek każdy z graczy otrzymuje po 30 pesos – będzie się starał zaiswestować te pieniądze w udziały, przewóz towarów, będzie wysyłać robotników do portu lub stoczni etc. Wygrywa ten gracz, który pod koniec gry ma najwięcej pesos.

Jak grać?

Pierwszą fazą każdej tury jest licytacja – jak w pokerze – kto da najwięcej, ten otrzymuje przywilej bycia kapitanem. Kapitanem być warto, gdyż kapitan:
1. może kupować udziały odpowiadające naszym towarom – udziały kupuje się po cenie czarnorynkowej (ale nie mniej niż 5 pesos) a w trakcie gry cena ta będzie rosła, a więc warto na początku zaiwestować w coś co jest jeszcze tanie a może stać się drogie.
2. może decydować, które towary będziemy przewozić (4 towary, a tylko 3 łodzie – akcje towaru, którego nie będziemy dostarczać do portu nie będą rosły)
3. ustawia łodzie w pozycji początkowej w/g własnego widzimisię (tj. rozdziela 9 początkowych punktów ruchu pomiędzy łodzie)
4. jest graczem rozpoczynającym – pierwszy zaczyna ustawiać swoich robotników

Po fazie licytacji i wykonaniu przez kapitana w/w czynności nastepuje umieszczanie robotników i ruch łodzi. Można umieścić robotnika w nastepujących miejscach:

1. na jednej z trzech łodzi – gracze dzielą się zyskiem po dopłynięciu do portu
2. w porcie – gracz otrzymuje określoną liczbę pesos za rozładunek towaru gdy łódź wpłynie do portu
3. w stoczni – tu przypływają łodzie, które nie dopłynęły do portu – gracz otrzymuje określoną liczbę pesos za naprawę łodzi
4. jako pilota – piloci  mogą przed ostatnim rzutem kostką rozdzielić pomiędzy łodzie jeden lub dwa punkty ruchu.
5. jako pirata – jeśli łódź stanie po 2 rzucie kostką na polu nr 13 (ostatnie pole) piraci mogą dokonać abordażu (dosiąść się do łodzi jeśli jest wolne miejsce), jeśli zatrzyma się na tym polu po 3 (ostatnim) rzucie – łódź jest plądrowana, tj. wszystkie pionki usuwane, a łodź obejmują w posiadanie piraci (otrzymują łup) i pierwszy pirat decyduje, czy łódź dopływa do portu, czy do stoczni
6. wreszcie można zostać agentem ubezpieczeniowym, tj. otrzymać 10 pesos, ale jeśli jakaś łódź znajdzie się w stoczni agent (a nie bank) płaci za naprawę łodzi.

niagaraUmieszczanie robotników jest naprzemienne z poruszaniem łodziami, tj. gracze po pokolei (począwszy od kapitana) umieszczają po 1 robotniku, a nastepnie rzucamy kostkami odpowiadającymi przewożonym towarom i posuwamy łodzie. To samo powtarzamy łącznie trzy razy. Jeśli łódź przepłynie poza 13 pole – udaje się ją wprowadzić do portu, gracze dzielą się zyskiem a udziały przewożonych towarów wędrują w górę o 5 pesos. Łódź, która nie dopłynie nie przynosi zysków, a ten, kto ustawił się na odpowiednim polu w stoczni zarabia na naprawie łodzi. Trzeba umiejętnie kalkulować ewentualne zyski i straty, ponieważ każde ustawienie piona kosztuje odpowiednią liczbę pesos oraz jest obarczone mniejszym bądź większym ryzykiem – im większe ryzyko tym więcej jednak można zarobić. Trzeci rzut kończy fazę ruchu łodzi – następuje wypłata zysków i przechodzimy do kolejnej tury.

I tak do skutku, tj. do momentu aż conajmniej jeden z towarów uzyska wartość czarnorynkową 30 pesos.

W skrócie – szybka gra z mechaniką worker placement z dużą dozą ryzyka oraz elementami licytacji.

Myślę więc … gram :)

Jest to gra, która łączy w sobie kilka elementów – po pierwsze licytacja. Jak nie zostaniesz kapitanem raczej trudno będzie Ci wygrać (chociaż babci się to udało!) – nabywanie udziałów kosztujących 5 pesos jest dość rentowne, bo jest duża szansa, że pod koniec gry bądą warte 20 a może i 30 pesos. A więc licytacja. Ale rozsądna licytacja – jaki jest bowiem sens w wydaniu 30 pesos na licytację jeśli nie zostanie nam już pesos na zakup udziałów? I czy nasz ewentualny zysk zrekompensuje stratę 30 pesos?

Po drugie – szacowanie ryzyka – ruch łodzi jest mocno losowy i nawet dodanie maksymalnej ilości punktów ruchu na początku nie gwarantuje, że łódź dopłynie.

Po trzecie – przewidywanie posunięć graczy – ustawić się od razu na łodzi, która ma największe szanse na dopłynięcie, czy też poczekać do następnej kolejki? W następnej kolejce sytuacja będzie bardziej klarowna, ale jak poczekam to przy 3 czy 4 graczach w następnej kolejce może już nie starczyć dla mnie miejca na obstawienie tej łodzi.

Jest więc i losowość, i interakcja, i planowanie. A dla miłośników finansów są wspaniale wykonane monety :)

Zalety:
+ dość proste reguły, dodatkowo można podzielić je na wersję prostszą i bardziej skomplikowaną co pozwala łatwiej, zwlaszcza dzieciom, ogarnąć zasady (kiedy uczyłam moje dzieci wyrzuciłam na początek agenta ubezpieczeniowego, pilotów i piratów, stopniowo wszystko to wprowadzając w kolejnych rozgrywkach). Można też zacząć grę bez licytacji (młodsze dzieci nie bardzo czują jej istotę), ale wtedy pod koniec gry brakuje pieniędzy.
+ ładne i bardzo solidne wykonanie
+ ciekawa mechanika
+ wszystko opisane na planszy (co ile kosztuje) – nie ma potrzeby zaglądać do instrukcji w trakcie gry

Wady:
– miejscami niejednoznacznie napisana instrukcja, np. do tej pory nie wiemy, czy kapitan może kupić kilka udziałów za jednym razem, czy tylko jeden –  trzeba zatem samemu ustalać niektóre szczegóły.

Jak dla mnie 8/10. Wciągnęła nas na nowo.

 
Możliwość komentowania Manila została wyłączona

Kategoria: Manila, Planszówki

 

Cluedo – odkryj kto popełnił zbrodnię

31 sty

logo_cluedo„Mówicie, że został zamordowany?”
„Nie ulega wątpliwości”
„Tylko przez kogo, gdzie i jak?”

Zamordowano gospodarza domu. W jego własnym domu. Zrobiła to jedna z 6 zaproszonych osób. Ty masz odpowiedzieć na pytanie kto to był, gdzie i jakiego użył narzęcia. Kto pierwszy znajdzie odpowiedź wygrywa.

 

Zasady gry

W grze występuje 6 postaci i każda z nich może być mordercą. Dlatego, nawet jeśli gramy w 3 osoby, to i tak na planszy znajduje się 6 pionów.

Mamy trzy rodzaje kart – karty postaci, karty narzędzi oraz karty pomieszczeń. Z każdego typu losujemy po jednej karcie i nie podglądając chowamy do koperty. Jest to nasz zestaw, którego szukamy – ta osoba popełniła zbrodnię, tym narzędziem i w tym pokoju. Pozostale karty tasujemy i rozdajemy wszystkim graczom. Nawet jeśli ktoś otrzyma więcej kart – trudno, wszystkie muszą być rozdane.

cluedoZabawa polega na zadawaniu pytań: „Podejrzewam, że zbrodnię popełnił pan X, narzędziem Y, w pokoju Z”. W tym celu musimy dojść (za pomocą rzutów kostką) do wybranej komnaty a następnie przenieść do niej narzędzie zbrodni i podejrzanego. Osoba po naszej lewej stronie – jeśli ma którąkolwiek z wymienionych kart – pokazuje ją nam (i tylko nam) i wtedy wiemy już kto (lub co) jest wykluczone ze zbrodni (na pewno nie znajduje się w kopercie). Jeśli nie ma żadnej z tych kart mówi pas i pytanie trafia do kolejnej osoby. Jeśli wszystkie spasują – wniosek jest oczywisty. Warto zaznaczyć, że wolno pytać o dowolne karty, również te, które posiadamy ręce, bądź to w celu zmylenia przeciwnika, bądź wypracowanej strategii, a więc pas wszystkich graczy nie musi oznaczać znalezienia szukanego zestawu.

Kiedy już jesteśmy pewni kto, czym i gdzie zabił rzucamy oskarżenie. Ale biada, jeśli nie zgadza się z tym, co jest w kopercie – odpadamy z gry!

cluedo1Garść refleksji

To była nasza pierwsza gra i mam do niej wielki sentyment. Jednak na wieczory po calym dniu wytężonej pracy – nie polecam, bo trudno się skupić.

Istotą gry jest eliminowanie kolejnych postaci, pomieszeń i narzędzi zbrodni. Wskazana jest maksymalna koncentracja, ponieważ można (choć  nie jest to częste) wysnuć też wnioski z pytań zadawanych przez współgraczy. Jeśli skupimy się tylko na własnych pytaniach raczej nie oczekujmy sukcesu (chyba, ze będziemy mieć furę szczęścia). Poza tym, jak nie pomyślisz i zapytasz o ten sam element tego samego gracza – dostaniesz taką samą odpowiedź, więc nie posunie Cie to do przodu ani o jotę.

Zalety:

+ pięknie wykonana plansza, narzędzia, karty – jedynie postacie są pionkami (choć ponoć jest wersja z figurkami)
+ dobrze dobrane postaci – nazwiska łączą się z kolorem pionka co bardzo ułatwia orientację
+ ciekawa mechanika (dla osób lubiących gry logiczne)
+ dość dobra skalowalność – nam grało się dobrze zarówno w 3 jak i w więcej osób.

Wady:

– mechanizm przenoszenia podejrzanego w miejsce podejrzane psuje strategię danego gracza (ponieważ pionek nie wraca na swoje miejsce). Wszystko jest OK do momentu, w którym wszyscy (albo prawie wszyscy) już wiedzą kto zabił, a jeszcze gorzej – jak wiadomo również gdzie. Wtedy ta osoba nie ma szans, na wygranie rozgrywki, ponieważ jedna z zasad mówi, że nie wolno w jednym ruchu stanąć drugi raz na tym samym polu, w szczególności nie wolno wejść do pomieszczenia, z którego się wyszło. Ma to rzecz jasna swój „smaczek” lecz muszę przyznać nieco irytujący. Ale może też o to chodzi – zachowując tą zasadę otrzymujemy element negatywnej interakcji.

 
Możliwość komentowania Cluedo – odkryj kto popełnił zbrodnię została wyłączona

Kategoria: Cluedo, Planszówki