RSS
 

Wpisy z tagiem ‘Karol Madaj’

7. w obronie Lwowa

21 Lip

DSC_0774Nie należę do fanów gier wojennych. Prawdę mówiąc ja je nawet omijam szerokim łukiem. Nigdy nie zwróciłabym uwagi na Siódemkę, gdyby nie to, że na któreś z kolei spotkanie planszówkowe Karolina przytargała ze sobą jej prototyp. A że do testowania mam słabość – to zagrałyśmy i … prototyp mnie zauroczył.

7. w obronie Lwowa jest już trzecią grą wojenną IPN-u, której autorem jest Karol Madaj. Tematycznie to pierwsza część lotniczej trylogii, której ciąg dalszy stanowi wcześniej wydana 111 i 303. Ale nie znam pozostałych dwóch, nie będę zatem robiła żadnych porównań ni dygresji. To będzie opowieść o Siódemce stworzona przez kompletnego ignoranta pod względem militarnym.
kowalski

Zasady w pigułce

Siódemka to gra asymetryczna. Toczy się przez osiem tur: od 11 do 18 sierpnia 1920 roku. Jeden z graczy dowodzi Siódmą Eskadrą w postaci trzech samolotów – jego zadaniem będzie niedopuszczenie atakujących w pobliże Lwowa. Drugi gracz prowadzi kawalerię bolszewików pod dowództwem Siemiona Budionnego i postara się zdobyć Lwów.

Dwa oblicza oddziału bolszewików - ten czarny to rewers, oddział rozproszony

Dwa oblicza oddziału bolszewików – ten czarny to rewers, oddział rozproszony

Bolszewicy w swojej turze wykonują po dwie akcje każdym ze swoich 10 oddziałów – mogą więc każdym oddziałem poruszyć się o jedno lub dwa pola, ewentualnie zamiast drugiego ruchu uzbroić oddział. Pewną trudnością może być przekroczenie Bugu – jest to możliwe tylko w pięciu wyznaczonych ku temu miejscach. W dodatku oddział musi zakończyć swój ruch na polu przeprawy (traci niewykorzystaną akcję) i nie może się uzbroić co czyni go łatwym celem dla samolotów.

Samoloty 7. Eskadry Powietrznej

Samoloty 7. Eskadry Myśliwskiej

Polacy dysponują trzema maszynami, z których każda jest początkowo uzbrojona w bombę. W swojej turze (następuje ona zawsze po turze boleszewików) mają do wykonania po cztery akcje na samolot. Można je zużyć na przemieszczanie się (przy czym w przeciwieństwie do Budionnego swobodnie przekraczamy rzekę) oraz ostrzeliwanie oddziałów bolszewickich umiejscowionych na sąsiadującym polu. Zrzucenie bomby (o ile samolot znajduje się dokładnie nad oddziałem bolszewików) nie wymaga akcji, ale w kolejną bombę można się zaopatrzyć dopiero wracając na lotnisko. Uzbrojony oddział kawalerii oddaje strzał w atakujący samolot. Wynik nie jest z góry przesądzony (poza zrzuceniem bomby, która zawsze jest skuteczna) – o trafieniu decyduje rzut kostką. Ciekawostką jest to,że podczas wykonywania ostrzału samolot może ulec uszkodzeniu (aż 1/6 szansy). Ma to swoje głębokie uzasadnienie historyczne, w owym czasie bowiem samoloty bardzo często ulegały awarii. Maszyna, która uległa uszkodzeniu (czy to jako wynik awarii czy ostrzału przeciwnika) wykorzystuje wszystkie dostępne w danej turze akcje na powrót do bazy i ponowne uzbrojenie się. Może się jednak zdarzyć, że samolot ulegnie uszkodzeniu w trakcie dokonywania ostrzału, a następnie zostanie zestrzelony podczas strzału bolszewików. Taki samolot niestety kończy swój żywot i zostaje zdjęty z planszy. Oddział kawalerii, który został skutecznie ostrzelany ulega rozproszeniu i w następnej turze nie może wykonywać żadnej akcji (poza ponownym zorganizowaniem się). Ostrzelanie oddziału rozproszonego w wersji podstawowej gry nie przynosi żadnego efektu.

Celem bolszewików jest dotarcie do Lwowa, zaś celem 7 Eskadry – utrzymanie oddziałów kawalerii z dala od miasta przez 8 tur.

Odziały Budionnego i odpowiadające im znaczniki, które gracz bolszewicki trzyma w ukryciu

Odziały Budionnego i odpowiadające im znaczniki, które gracz bolszewicki trzyma w ukryciu

Istnieje też wariant zaawansowany, w którym gracz bolszewicki przed rozpoczęciem gry wybiera w tajemnicy jeden ze swoich oddziałów – to oddział Siemiona Budionnego. Rozproszenie tego oddziału ma dla bolszewików niekorzystny skutek. Odtąd bowiem trafienie oddziału rozproszonego powoduje jego trwałe rozproszenie czyli zdjęcie z planszy (podobnie jak trafienie uszkodzonego samolotu). W tej wersji gra się na punkty: gracz bolszewicki otrzymuje 10 punktów za każdą jednostkę wprowadzoną do Lwowa oraz 1 lub 2 punkty za jednostki na przedmieściach. W przypadku, gdy nie udało się rozproszyć oddziału Siemiona Budionnego – jego jednostka punktuje potrójnie. Może też otrzymać punkty ujemne: -5pkt. za każdą jednostkę, która nie zdołała przekroczyć rzeki oraz -3pkt. za każdą jednostkę trwale rozproszoną. Po pierwszej partii gracze powinni zamienić się stronami, a wygrywa osoba, która zdobędzie więcej punktów.
szeregowy

Wrażenia

Pudełko i jego zawartość

Pudełko i jego zawartość

Już na wstępie ogromny plus za dwa warianty gry. Oczywiście jako osoba dorosła preferuję wariant zaawansowany, jednak możliwość zagrania w grę podstawową bardzo upraszcza wprowadzenie w nią dzieci tudzież starszych graczy, którzy jednak z planszówkami nie mają wiele do czynienia. Nie jest to też wariant zupełnie pozbawiony wdzięku – wręcz przeciwnie, równie mocno trzeba wysilić mózgownicę. To, że zasad mniej i brak jest blefu nie sprawia, że gra się łatwiej. Dopóki nie poznacie wariantu zaawansowanego, dopóty będzie was satysfakcjonował wariant podstawowy. Kiedy jednak postanowicie grać z Siemionem Budionnym w roli ukrytego dowódcy – będzie to wycieczka w jedną stronę. Nie wrócicie do zasad podstawowych (chyba, że znowu przyjdzie Wam grać z kimś, kto wymaga stopniowego wprowadzania w grę).

Wariant zaawansowany jest ciekawszy – po pierwsze nareszcie można trwale rozpraszać oddziały bolszewickie (czego mi bardzo brakowało przy pierwszych partiach), po drugie występuje element blefu. Gdzie jest dowódca? to kluczowe pytanie strony polskiej. Bo odkrycie i rozproszenie jego oddziału znacząco przeważa szalę zwycięstwa. Gdzie ukryć dowódcę? To kluczowe pytanie strony bolszewickiej. Bo nie tylko chodzi o to, by nie dać się odkryć. Jeśli uda się wprowadzić oddział Budionnego do Lwowa – punktacja za ten oddział liczy się potrójnie! W wariancie zaawansowanym otrzymujemy jeszcze (czego nie wspomniałam przy omawianiu zasad) żeton Komisarza – raz w trakcie gry można zmusić jeden z oddziałów do dodatkowego ruchu, nawet do przekroczenia brodu. Niby drobnostka, ale jest nad czym myśleć. Czy zostawić Komisarza na ostatni moment, gdy oddziały będą wchodzić do Lwowa? Czy może właśnie wykorzystać go do przeprawy Bugu?

Powiem tak – nie jest łatwo wygrać bolszewikami. Ale obronić Lwów też nie jest łatwo. Na moje  oko – ta gra jest świetnie zbalansowana. Trudno porównać obie strony – są tak różne –  a jednak mam nieodparte wrażenie, że poziom trudności nie zależy od tego, którą stroną konfliktu gramy, zależy od tego Z KIM gramy :)

Strategią pierwszego wyboru jeśli chodzi o Polaków zdaje się być obrona brodów. Nie jest to jednak proste, bo miejsc przeprawy jest 5 a samolotów tylko trzy. Co prawda ostrzał powoduje szybkie przemieszczanie się maszyny (przelatujemy nad ostrzeliwanym oddziałem) ale przecież nie wszystkie strzały są efektywne. I tu zaczynają się rozwidlenia w strategii – wrócić czy lecieć dalej? Wzdłuż rzeki czy raczej wgłąb, szukając dowódcy?

Bolszewicy z kolei jak najszybciej starają się dotrzeć do Lwowa i przy okazji przeprawić się – najlepiej wszystkimi – jednostkami przez Bug. A jednak i dla nich pytanie brzmi: gdzie umieścić Siemiona Budionnego? Na tyłach? A może blefować i puścić go przodem? Iść jak burza, czy też wolniej, ale zbroić jednostki?

Po zamianie stron:  bolszewicy wtargnęli do Lwowa i to trzema oddziałami! Masakra! Gry strategiczne nie są moją mocną stroną.

Po zamianie stron: bolszewicy wtargnęli do Lwowa i to trzema oddziałami! Masakra! Gry strategiczne nie są moją mocną stroną.

To jest gra, która wymaga nie tylko realizacji obranej na początku strategii, ale też dostosowywania się do zaistniałej sytuacji. Bo sytuacja zmienia się jak na wojnie …. I jak na wojnie również los ma nas w swoich rękach. Nie wiem czy wszystkie gry wojenne muszą zawierać rzuty kostkami, ale podejrzewam, że jest to cecha charakterystyczna tych gier. Nie da się w 100% przewidzieć wyniku bitwy. To nie szachy ;) a więc mamy tu losowość rzutów kostką. Ona boli, naprawdę boli, kiedy po raz czwarty z rzędu nie trafiamy w samolot, albo po raz trzeci wracamy uszkodzonym samolotem na Lewandówkę. Ale to pozytywny ból. Ja przynajmniej odczuwam tu klimat bitwy i ta nieprzewidywalność jest jak najbardziej potrzebna.

Czy jest coś co mi się w niej nie podoba? Tak, o mało co nie zginął mi podczas jednej z pierwszych partii jeden znacznik oddziału – a to oznaczałoby, że albo nie mogę grać w wariant zaawansowany, albo muszę wszystkie 10 znaczników wykonać samodzielnie (tak, żeby się między sobą nie różniły). To wśród nich jest ukryty Budionny i wszystkie muszą być jednakowe, aby spełniały swoją rolę. Warto byłoby dodać jakiś zapasowy znacznik jeśli gra doczeka się dodruku.

Zasady są właściwie bardzo proste toteż zdziwiło mnie, że jeden z graczy miał problem z przyswojeniem sobie ruchów samolotów. Dość często musiałam przypominać, że samolot nie może wrócić na pole z którego właśnie nadleciał. Trudno mu było również zapamiętać różnicę pomiędzy zrzucaniem bomby (nad polem z kawalerią i za darmo) a ostrzałem (sąsiednie pole – samolot przelatuje nad tym polem jak bijący kamień w warcabach – i kosztuje to jedną akcję). Paradoksalnie – była to osoba, która ogrywała mnie doszczętnie – i to zarówno grając bolszewikami jak i Polakami.

Pierwsza połowa książki to bardzo dobra instrukcja, a druga połowa - świetny rys historyczny.

Pierwsza połowa książki to bardzo dobra instrukcja, a druga połowa – świetny rys historyczny.

Dużym plusem wydania jest dołączony do instrukcji rys historyczny. IPN stanął na wysokości zadania. Trzeba mu oddać chwałę. Nie wiem jak to wygląda w pozostałych grach z trylogii, ale miałam przyjemność obcować z Kolejką i Reglamentacją – i powiem szczerze, że przyzwyczaiłam się już do wysokiego poziomu materiałów edukacyjnych. Otoczka historyczna Siódemki była dla mnie zagadką więc z radością sięgnęłam po tekst pisany i po raz kolejny nie zawiodłam się.

Siódemka to pozycja lekka, góra na pół godzinki – godzinę jeśli będziecie przy tym tłumaczyć zasady i zagracie obiema stronami. Nie wymaga aż takiego móżdżenia i przewidywania ruchów przeciwnika na kilka tur do przodu jak np. w szachach. Ale jednak to porządna gra strategiczna i pole do kombinowania daje. A przede wszystkim jest mocno klimatyczna i nawet kostka nie jest tu wadą, lecz zaletą.

Podsumowanie

+ asymetria
+ dobry balans stron
+ wysoka regrywalność
+ dwa warianty gry
+ świetnie napisana instrukcja wraz z częścią edukacyjną
+ solidne wykonanie
+ klimat
+ cena (20-35 zł)

– przydałby się zapasowy znacznik oddziału (flaga)

Jestem zaskoczona tym, jak bardzo 7. mi się spodobała. Nie mam złudzeń, że gdyby to była gra o o 10 rycerzach, którzy pragną zdobyć rękę królewny na wieży bronionej przez 3 smoki pewnie spodobałaby mi się jeszcze bardziej. Ale mechanicznie jest super i nawet tematyka wojenna nie jest w stanie ostudzić mojego zapału. Nie jest to może gra „na wciąż” (ileż razy można zdobywać Lwów?) ale na pewno będę do niej co jakiś czas wracać. Nie bez kozery powiem 8/10.

Dziękuję Instytutowi Pamięci Narodowej za przekazanie gry do recenzji.

 

Reglamentacja. Gra na kartki

28 Lis

Współczesny Polak przyzwyczajony jest do tego, że aby kupić, trzeba mieć pieniądze. Równie mocno przyzwyczajony jest do tego, że jeśli ma pieniądze, to może kupić. Może kupić praktycznie wszystko (podobno tylko zdrowia i miłości kupić się nie da, choć co do tego pierwszego nie byłabym taka pewna – przynajmniej w ograniczonym zakresie).

Otóż drogie Panie i szanowni Panowie przed 30-tką – nie zawsze tak było. W okresie Stalinizmu i Zimnej Wojny pieniądze niewiele znaczyły. Bardziej liczyły się układy,  znajomości, a najbardziej liczyły się kartki. Bo bez kartek można było co najwyżej zostać jaroszem diabetykiem albo antycypując Cejrowskiego chodzić boso przez świat…. Reglamentacja to gra, która przybliża tę najbardziej deficytową walutę wszechczasów.

rico

Karty zakupów za ladą....

Karty zakupów za ladą….

Co w środku?

W pudełku wielkości cegłówki znajdziemy 6 kart zapowiedzianych wizyt (czyli kart celu), 20 kart zakupów (które będziemy starali się zdobyć w trakcie gry, a które przyniosą nam na koniec punkty zwycięstwa) oraz talię 35 kartek (kart produktów reglamentowanych jak masło czy mięso – o rewersach do złudzenia przypominających kartki z lat 80-tych). Do tego niewielka plansza udająca sklep spożywczo-przemysłowy (z niemal perfekcyjną ilustracją podłogi i wagi z tamtego okresu) oraz figurki w sześciu kolorach (5 graczy + 1 spekulant). Całości dopełnia książeczka w twardej oprawie, w której opisano historię reglamentacji na przestrzeni XX wieku.

kowalskiZasady gry w pigułce

.... a kolejka przed ladą

…. a kolejka przed ladą

Każdy z graczy otrzymuje pion wybranego koloru, który ustawia na planszy w kolejce do lady oraz pięć losowo dobranych kartek. Na końcu kolejki ustawiamy czarny pionek – to spekulant. Za ladą układamy 6 kart zakupów.

Każda runda składa się z dwóch faz: fazy przydziału kartek i zakupów. W swojej kolejce gracz aktywny, tj. ten, który ma bączek  (na początku gry będzie to gracz, który stoi w kolejce jako trzeci) bierze do ręki przydział, czyli dwie kartki z wierzchu stosu a następnie kręci bączkiem – dopóki bączek się kręci może on wymieniać się z innymi uczestnikami gry lub ze spekulantem na kartki lub miejsce w kolejce. Na zakończenie fazy – jeśli posiada więcej niż 6 kartek – musi odrzucić nadwyżkę. Teraz następuje faza zakupów – gracz, którego pion stoi przy ladzie (zazwyczaj jest to inny gracz niż gracz aktywny) może kupić jedną z kart wykładając z ręki trzy kartki potrzebne do zrealizowania danego zakupu (np. dwie mąki i cukier potrzebne do sernika). Bez względu na to, czy gracz dokonał zakupu udaje się na koniec kolejki pobierając przy tym jedną kartkę z wierzchu stosu.

Gdy wyczerpie się stos kart zakupów następuje runda finałowa, w której każdy handluje z każdym a w fazie zakupów – zgodnie z kolejnością pionów – każdy będzie miał szansę na dokonanie transakcji. Następuje teraz podliczenie punktów. Na kartach mamy cztery ikony punktacji: remont, obiad, ciasto i imprezę – każda z nich to 1pkt, jednak karty zapowiedzianych wizyt pozwalają na pomnożenie dwóch wyróżnionych kategorii przez 2 – każdy z graczy ma więc trochę inny cel, ta sama karta zakupów może jednemu przynieść dwa punkty, podczas gdy innemu cztery.

Zwycięzcą jest oczywiście gracz z największą liczbą punktów zaradności.

szeregowyWrażenia

Przede wszystkim rzucają się w oczy rewersy kart. Dla tych urodzonych po roku ’89 pewnie niewiele one nie mówią, ale mnie tak. To czasy mojego dzieciństwa :) i patrzę na nie – mimo wyzierającej z nich zgrozy – z sentymentem. Co ciekawe i bardzo rzadkie (szczerze powiem, że nie przypominam sobie w tej chwili żadnej gry, która miałaby taką talię) – rewersy kart w talii kartek nie są takie same. Mamy pięć różnych rewersów – pięć różnych kartek, które skrywają siedem rodzajów talonów! I myliłby się ten, kto by podejrzewał, że talia jest w ten sposób znaczona – rewersy są tak dobrane, żeby nie było wiadomo co jest pod czym. Potrzeba by było fotograficznej pamięci i wybitnie analitycznego umysłu żeby wysnuć jakiekolwiek wnioski – które i tak nie mają większego znaczenia podczas gry.

Karty zapowiedzianych wizyt (karty celu)

Karty zapowiedzianych wizyt (karty celu)

Gra jest mocno zależna od nastawienia i humoru graczy. Wbrew temu co sobą przedstawia – jest typem gry imprezowej. Jej osią jest wzajemna interakcja w postaci handlowania czym popadnie (przepraszam – kartkami i miejscem w kolejce). Nie handlujesz – nie grasz. Bez tego handlu gra jest sucha jak pieprz i nudna jak stanie w kolejce.

Jak już napisałam – gra ma bardzo dużo interakcji, jednak nie jest to interakcja złośliwa. Zdarza się, owszem, że ktoś nam podkupi jakąś kartę, ale najwięcej interakcji jest w handlowaniu, a to jest już zdecydowanie pozytywne. Jest też niestety mocno losowa. W losowy sposób pojawiają się karty zakupów, w losowy sposób dobieramy kartki, nawet spekulant robi swoje zakupy w sposób losowy (rzut kostką). To wszystko sprawia, że o wygranej nie przesądza jedynie talent do robienia interesów, ale zwykłe szczęście. Nie psuje to jednak radości z gry – gry imprezowe mają to wszak do siebie, że czynnik losowy jest w nich olbrzymi.

Karty zakupów.....

Karty zakupów…..

Dość ciekawym elementem jest bączek. Bączek to takie ustrojstwo, które ogranicza nam czas przeznaczony na handel. Kto grał w gry, podczas których następuje faza handlu (a sztandarowym przykładem mogą tu być Osadnicy z Catanu albo Fasolki) ten wie, że przy niektórych graczach faza ta potrafi się wlec niemiłosiernie. Jeśli macie takich graczy między sobą – docenicie bączek :) Jednak ta niewielka zabawka potrafi być też narzędziem tortur – adrenalina skacze bowiem tak wysoko, że trudno jest czasem dokonać JAKIEJKOLWIEK transakcji, bo …. z tego całego zdenerwowania kręcenie bączkiem nie wychodzi jak powinno, a jak już wyjdzie nerwowo rzucamy okiem czy przypadkiem już się nie skończył kręcić co wydatnie przeszkadza w skupianiu się na wymianie handlowej. Nie raz i nie dwa przez tę adrenalinę zapomnieliśmy wymienić się ze spekulantem (jedyna sensowna opcja gdy się ma nadmiar kart a żaden gracz nie chce się pozbyć swoich kartek na naszą korzyść). W końcu zaczęliśmy przymykać oko na to, że bączek się już skończył kręcić i w spokoju kończyliśmy nasz handel, zwłaszcza ten ze spekulantem.

... i kartki - jedyny środek umożliwiający pozyskanie kart zakupów

… i kartki – jedyny środek umożliwiający pozyskanie kart zakupów

Reglamentacja to gra dla 3 do 5 osób i skaluje się nawet całkiem przyzwoicie. We troje ma się wrażenie, że bardzo dużo się dzieje – często kręcę bączkiem, często kupuję – do tego stopnia, że niektórym niedzielnym graczom trudno ogarnąć bo co dopiero kręcili a już znowu mają kręcić i czy na pewno mają kręcić a nie kupować ;). Przy pięciu graczach kolejka się wydłuża ale i tak na nudę nie można się uskarżać, bo handlujemy przecież za każdym razem wszyscy. Jest o tyle trudniej, że przy ladzie bywamy rzadko i jak się nie zdążymy przygotować przez tych 5 kolejek do zakupów to iść na koniec tak długiego ogonka bez niczego jest naprawdę smutno. A iść na koniec bez niczego, bo właśnie nam towar wykupili, na który tak pieczołowicie zbieraliśmy kartki jest jeszcze smutniej. Gra na 4 czy 5 osób jest bardziej intuicyjna i ciekawsza – jest bowiem z kim handlować – ma jednak wadę w postaci deficytu kartek. Talia kartek liczy bowiem 35 sztuk – jeśli założymy średnio po 5-6 kart na głowę (po zakupach będzie mniej, ale niektórzy będą mieli też więcej) to na stosiku pozostanie ich tylko …. 5 do 10. Po każdej turze znikają 3 karty (przydział dwóch kartek dla gracza z bączkiem i jedna karta po przejściu na koniec kolejki dla gracza kupującego). To oznacza uzupełnianie stosu co około 3 rundy. Mało. Ale – prawdę mówiąc – tak właśnie było. Kartek BYŁO mało. Choć jest to trochę denerwująca okoliczność to trzeba przyznać, że idealnie wpasowuje się w klimat tamtego okresu.

A tak właśnie robimy zakupy....

A tak właśnie robimy zakupy….

Gra nie pozwala na zabawę we dwie osoby, ale…. czego się nie robi dla ukochanej a zdeterminowanej córeczki? Wszystko – począwszy od kupowania najnowszego modelu ferrari a skończywszy na naginaniu zasad gry planszowej. Tak więc pewnego wieczora usiadłyśmy do stołu nad Reglamentacją i wyszły nam całkiem zgrabne home rules. Wzięłyśmy po dwa pionki na łebka (żeby spekulant nie musiał być trzeci w kolejce) i zaczęłyśmy kręcić. Ponieważ handel pomiędzy nami wychodził w tym wariancie średnio, a wymiana ze spekulantem w ciemno daje niewiele satysfakcji – wprowadziłyśmy znany z Kolejki IPN bazar – i po pierwszej wymianie ze spekulantem w/g standardowych zasad powstało na stole targowisko z kartkami (kartki odkryte) – od tej chwili można było się wymieniać w nie tylko „w ciemno”, ale również brać w stosunku 2:1 kartki z bazarku – powiększając przy okazji pulę dostępnych kart. Kartki z zakupów nie trafiały jednak na bazarek, więc rozrastał się on powoli – różnorodność dostępnych kartek w praktyce pojawiała się dość późno i udawało mu się funkcjonować w takiej postaci do końca gry. Jeśli jednak by kartek zabrakło – w założeniu bazarek miał zniknąć (wyobraźmy sobie nalot odpowiednich służb bezpieczeństwa) i trzeba by go było zacząć tworzyć od nowa, od pierwszej wymiany w ciemno. To dość istotnie zmieniło ideę gry, ale nadal sprawiała nam radość, a czegóż to ach czegóż się nie robi dla gracza, który chce grać? ;)

skiperPodsumowanie

... i tak ....

… i tak ….

Plusy:
+ wartość sentymentalna / edukacyjna
+ niewielkie rozmiary
+ proste zasady i świetnie napisana instrukcja
+ duża interakcja, w tym sporo interakcji pozytywnej
+ bardzo dynamiczna
+ dość dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność
+ klimatyczna
+ niska cena (ok. 35 zł)
+ bączek – ciekawe rozwiązanie

Bączek - ciekawe rozwiązanie...

Bączek – ciekawe rozwiązanie…

Minusy:
– bączek – bo to ciekawe rozwiązanie bywa czasem niesprawiedliwe i frustrujące
– spora losowość
– jeśli dobierze się towarzystwo preferujące handel ze spekulantem zamiast między sobą – będzie nudno
– przy 4, a zwłaszcza przy 5 osobach – trzeba ciągle uzupełniać stosik kartek do dobierania

Reglamentacja to ciekawa gra rodzinno-imprezowa. Nie potrzeba przy niej móżdżyć, za to koniecznie trzeba handlować. Dynamika i losowość sprawia, że do końca nie wiemy kto zwycięży. Nie ma też czystej zależności między dobrze handlującymi czy też dobrze znającymi grę a wygrywającymi – to bardziej zabawa niż typowa gra, którą zaczynamy od hasła „niech zwycięży lepszy”.  Jest lubiana przede wszystkim za prostotę zasad i olbrzymią interakcję. Dla mojego pokolenia ma również wartość sentymentalną. Ocena Reglamentacji to trudna sprawa, ponieważ satysfakcja z gry w bardzo dużym stopniu zależy tu od ekipy grającej, od tego jak bardzo chce im się handlować między sobą, ale jeśli lubicie taką interakcję to powinna Wam ona dostarczyć radości w wymiarze 8/10 :)

I jeszcze jedno – ciekawe czy powtórzy sukces swojej starszej siostry? Premiera była raptem 11 dni temu, a już w niektórych sklepach jej brakuje….

Dziękuję Instytutowi Pamięci Narodowej za przekazanie gry do recenzji.