RSS
 

Ze świadectwem. Zamiast książki…

28 maj

Koniec roku szkolnego zbliża się milowymi krokami. Zwykle bywa tak, że najlepsi uczniowie wraz ze świadectwem dostają nagrody. Jednak w klasie moich dzieci stało się już tradycją każde dziecko dostaje nagrodę za ciężką pracę w ciągu roku szkolnego. W tym roku postanowiliśmy obdarować naszych milusińskich grami bez prądu.

Nie jest to łatwe zadanie, bo skoro mają dostać wszyscy, a nie tylko wybrani, to cena gry nie może być wysoka – łatwo jest kupić nagrody dla pięciorga (5 zł w tą czy w tamtą na grze – w skali klasy – nie robi różnicy), ale dla wszystkich – to już nawet złotówka się liczy. Dlatego zrobiłam przegląd gier nie przekraczających 20-25 zł (oczywiście jak się trochę poszuka). I chcę się z Wami tym podzielić – może ktoś skorzysta z pomysłu i w ten sposób przyczyni się do rozszerzania naszego hobby.

Szkoła Podstawowa, klasy IV-VI.

Gwoli wyjaśnienia – termin zaawansowany nie oznacza geeka, tylko dziecko, które już w przeszłości miało do czynienia z planszówkami. Początkujący to taki, który poza chińczykiem, grzybobraniem czy warcabami nie miał z grami planszowymi nic do czynienia.
Nasz pomysł polegał na tym, żeby znaleźć odpowiednią serię gier – taką, żeby dzieci mogły dostać różne gry (w końcu gra się zazwyczaj w kilka osób i lepiej mieć wtedy trzy różne gry niż 3 kopie tej samej) a jednocześnie żeby miały poczucie, że nikt nie jest uprzywilejowany, że każdy dostał to samo. Mam nadzieję, że nam się to udało. Przedstawiam dwie takie „kolekcje”.

„Dobra gra w dobrej cenie” wyd. Egmont

Te gry nie kosztują więcej niż 20 zł ,a przy odrobinie wysiłku można je znaleźć i za 16-17 zł.

Pirackie skarby dla zaawansowanych
Gra logiczna pod presją czasu. Gracz za pomocą wskazówek (nazywa się to żetony mapy) stara się odtworzyć drogę na wyspie – na polu, do którego zawiedzie go mapa kładzie swój żeton – jeśli się nie pomylił, to zdobędzie skarb. Ale uwaga: kto pierwszy ten lepszy – jeśli go ktoś ubiegnie, a on nie znajdzie innego skarbu (wskazówki czasem wiodą w kilka różnych miejsc) to nic nie zdobędzie. To chyba jedna z lepszych gier z tej serii – zasady są nieco bardziej skomplikowane (i ciekawsze). Ma też klimat. Powinna się spodobać dzieciom, które mają wyobraźnię przestrzenną (trzeba sobie umieć wyobrazić ścieżkę) i lubią wykonywać czynności na czas.

 

Rycerze i zamki – dla zaawansowanych
Gra blefu i przewidywania ruchów przeciwnika. Wykładając karty staramy się zdobyć najlepsze zamki. Sztuka w tym, aby wyłożyć silniejsze karty niż przeciwnik, co nie jest takie łatwe, talie są bowiem takie same, a wyłożenie najbardziej oczywistych kombinacji skutkuje stratą kart (remisy niczego nie dają, a karty się „zużywają”). Z założenia obfituje w negatywną interakcję. To może być ciekawa propozycja dla chłopców.

 

Kosmiczna Misja  dla poczatkujacych
Gra kafelkowa, w której staramy się „zbudować” jak najwięcej planet. Przywodzi na myśl skojarzenie z grą „Mały Ksiażę: stwórz mi planetę”, ale jest o wiele prostsza i praktycznie w ogóle nie posiada negatywnej interakcji. Jest to jedna z cieplej przyjętych przez recenzentów gier z tej serii. Trudno powiedzieć komu najbardziej by się spodobała – myślę, że większość dzieci byłaby zadowolona

 

Słowostworki  dla poczatkujacych
To gra słowna, uproszczona wersja dużych Słowo Stworów. Polega na jednoczesnym wymyślaniu słów na daną literę z podanej kategorii. Nieco przypomina mi grę z naszych czasów „państwa, miasta…” – tyle, że na czas. Ten, kto nie wymyśli słowa w odpowiednim czasie (np. 10 sekund) lub wymyśli je jako ostatni otrzymuje punkt karny czyli słowostworka. Wygrywa ten, kto będzie miał na koniec najmniej słowostworków. Gra jest dość wysoko oceniana i powinna się spodobać dzieciom z zacięciem humanistycznym, lubiącym zabawy słowne.

 

Kolorowy zawrót głowy
To gra kafelkowa będąca skrzyżowaniem Qwirkle z „kółkiem i krzyżykiem”. Polega ona na dokładaniu kafelków w taki sposób, aby ułożyć komplet 3 kafli posiadających ten sam kolor lub ten sam wzrór – w pionie, poziomie lub skośnie. Uczy strategii, logicznego myślenia, zawiera sporo interakcji (gracze wzajemnie krzyżują swoje plany) powinna się spodobać tym, którzy grywają z zapałem w kółko i krzyżyk na nudnych lekcjach ;) oraz lubią gry abstrakcyjne (bez klimatu np. szachy).

 

Owocowy wyścig  dla poczatkujacych
W grze chodzi o to, żeby poruszając się na planszy w/g określonych reguł zdobyć jak najwięcej plytek z określonym gatunkiem owoców (to jakie owoce będzie zbierał gracz jest elementem jego strategii). Kojarzy się z „Hej! to moja ryba!” przez sposób zbierania kafli (gracz zabiera kafel na którym stał – tj, ten, z którego rozpoczął swój ruch) – jednak sposób poruszania się po planszy jest już zupełnie inny. Występuje w niej negatywna interakcja (podbieranie sobie kafelków). Wymaga od graczy odrobiny logicznego myślenia i taktyki.

 

Tanie karcianki od G3

Większość da się kupić za 20-25 zł. Wyjątek stanowi Małe foto safari,
ale przy odrobinie wysiłku można je znaleźć za 27 zł.

 

Szkoła Alchemii – dla zaawansowanych
W grze wcielamy się w alchemików, którzy z dostępnych elementów tworzą eliksiry, coraz bardziej złożone i dające coraz więcej punktów zwycięstwa. Gra polega praktycznie na zagrywaniu kart z ręki przy czym musimy za każdym razem decydować, czy kartę zagrywamy jako element (wtedy staje się dostępna dla wszystkich) czy jako recepturę i z dostępnych kart próbujemy stworzyć eliksir. Gra bazuje na sprawdzonych mechanizmach a mechanika wygląda na dopracowaną, jest sporo decyzyjności, występuje interakcja (ale nie jest ona bardzo negatywna) a ilustracje na kartach są naprawdę ładne. Wszystkich miłośników Hogwartu powinna zachwycić. Ale nie tylko. Ma szansę spodobać się każdemu (łącznie z rodzicami).
 
Podziemne królestwa  – dla zaawansowanych
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 40 min. 
To jest gra, która polega na odpowiednim zagrywaniu kart górników w celu zdobycia kart kopalni. Niestety to nie koniec – karty kopalni jeszcze trzeba „obsadzic” robotnikami (zagrywać karty górników – ale tym razem na innych zasadach). Tak zdobyte i obsadzone kopalnie dają punkty zwycięstwa. Kopalnie, których nie udało się obsadzić dają punkty karne. I w tym leży istota tej gry – zdobyć kopalnie, ale tylko tyle, żeby jeszcze udało się je obsadzić. Jest więc nad czym myśleć. Ta gra również bazuje na sprawdzonych mechanizmach i podobnie jak poprzednia wygląda interesująco. Powinna się spodobać wszystkim miłośnikom fantasy (np. Tolkiena) – Orki, Krasnoludy, Gobliny…. – a to z powodu klimatycznych (i do tego ładnych) ilustracji.
 
Na radarze
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 30 min. 
W grze wcielamy się w kontrolera ruchu, który musi przeprowadzić cztery samoloty z jednego lotniska na drugie i tam bezpiecznie wylądować. Po pierwsze – cele (czyli to które samoloty dany gracz prowadzi) są tajne co powoduje wzrost emocji. W swojej turze musimy wykonać dwa posunięcia dowolnymi (niekoniecznie własnymi) samolotami. Do tego dochodzą karty zdarzeń, które gracz może zagrywać co wprowadza jeszcze większą interakcję (i to czasem mocno negatywną – choć skierowaną nie w konkretną osobę). Reasumując – gra wydaje się prosta ale warta zainteresowania. Na pewno miłośnicy lotnictwa będą zadowoleni. Przez to, że możemy poruszać się nie tylko własnymi samolotami oraz przez ukryty cel może nieco przypominać Pędzące żółwie albo Agentów Egmontu – choć tam mechanika jest zupełnie inna.
 
Kto kogo? czyli łańcuch pokarmowy
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 20 min. 
Wykładając karty w swoich turach budujemy łańcuchy pokarmowe – kto (np. lis) na kogo będzie polował (np. na zająca). Oczywiście w takim celu, aby ofiarę skonsumować – co czasem się udaje, a czasem nie. Osobiście uważam, że mechanicznie jest trochę niedopracowana (ale nie na tyle, żeby psuć zabawę – po prostu widzę, że miało wyjść inaczej niż wyszło – gdzieś po drodze gubi się opłacalność budowania długich łańcuchów), ale gwoli sprawiedliwości muszę przyznać, że moje dzieciaki lubią tę grę. Temat wzajemnego zjadania się jest zwykle „chodliwy” a jak ktoś jeszcze lubi zwierzątka to powinien być zadowolony. Walory edukacyjne są raczej przeceniane, bo zależności pokarmowe pomiędzy tymi kilkoma zwierzątkami są niemal oczywiste, a te które nie są szybko wejdą do głowy, gdyż nie ma ich wiele. Pozostaje idea łańcucha pokarmowego w lesie.
 
Shinobi: wojna klanów  – dla zaawansowanych
Od 3 do 5 graczy, czas gry ok. 30 min.
Każdy z graczy reprezentuje jeden z klanów (oznaczony kolorami) i trzyma tę informację w tajemnicy przed innymi. Zagrywając karty (różnych klanów, nie tylko własnego) przed sobą i/lub przed innymi graczami wedle dość prostych reguł dążymy do tego, aby na koniec gry na całym stole (czyli zarówno przed sobą jak i przed innymi graczami) zostało najwięcej kart naszego klanu. Gra ma olbrzymią negatywną interakcję – tym, którzy nie lubią podkładać sobie świń, bardzo przeżywają utratę figur w szachach etc. raczej się nie spodoba. Choć trzeba przyznać, że tu również nie jest wymierzone przeciw konkretnej osobie, ponieważ do końca nie jesteśmy pewni kto gra jakim kolorem. Ja osobiście ją uwielbiam, moje dzieci też chętnie grają. Raczej polecałabym dla chłopców (bo w tej grze na okrągło ktoś kogoś atakuje, a chłopcy zwykle lubią takie klimaty).
 
Małe Foto Safari – dla poczatkujacych
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 20 min.
Z tą grą spotkaliśmy się w zeszłym roku na bodajże Kotle – zasady bardzo proste do ogarnięcia dosłownie w chwilę. Wymaga nieco logicznego myślenia (przestawia się zwierzęta w/g określonych reguł, aby otrzymać pożądaną kombinację) oraz całkowitego skupienia, ponieważ kombinację można „sfotografować” również podczas kolejki innego gracza (jeśli się taka kombinacja trafi) – jednak kiedy on poprzestawia  już zwierzęta okazja do zrobienia zdjęcia przepadnie. Jak się pewnie domyślacie – wymaga też spostrzegawczości. W grze występuje interakcja, w tym negatywna – ale nie złośliwa – po prostu ktoś przestawiając zwierzęta często psuje nasze misterne plany. Wydaje mi się dobrą pozycją dla dzieciaków bez doświadczenia planszówkowego. No i to kolejna gra o zwierzątkach (choć może bardziej o fotografowaniu) ;)

 

Szkoła Podstawowa, klasy I-III

Dla młodszych dzieci proponuję gry bazujące na memory z serii „dobra gra w dobrej cenie”.

 Pizza XXL

Gra ma dwa tryby – jeden prostszy – typowe memory. Drugi nieco trudniejszy – a przede wszystkim wymagający skupienia bo szukamy symboli na czas – podobnie jak w Dobble czy Prawie dżungli (Jungle Speed).

 

Granie w malowanie

Gra polega na zbieraniu żetonów z kolorami w taki sposób, aby z dostępnych barw móc „namalować” (czyli zebrać wszystkie potrzebne barwy) obrazek – a obrazki niczym w grze memory są odwrócone reversem do góry i trzeba pamiętać, gdzie który leży. Dodatkowo gra dla tej grupy wiekowej posiada walory edukacyjne – zapoznanie się z mieszaniem barw (trzy barwy podstawowe oraz trzy złożone).

 
Znikające ciasteczka

Trochę bardziej skomplikowane memory. Patrzymy na ciasteczka, a potem staramy się zgadnąć które zniknęło (a raczej zamieniło się na inne) podczas gdy my mieliśmy zamknięte oczy. Typowa pamięciówka i to dość trudna.

 

Wyprawa do dżungli

Kolejna wariacja na temat memory. Inaczej niż w klasycznym memory – Najpierw próbujemy zapamiętać 16 kart, a następnie zakrywamy je. W trakcie gry będziemy się starać odkryć wśród nich te najbardziej pasujące do naszych kart z ręki.

 

A może coś dla starszych?

Jak się człowiek wysili to za 25-27 zł może znaleźć NOX-a. To gra, która rozrusza każde towarzystwo. Zasady są tak banalne, że wystarczy minuta tłumaczenia. Mamy trzy karty na ręku a w trakcie swojej tury można położyć kartę przed sobą lub przed innym graczem – warunek: albo na stole, albo na innej karcie tego samego koloru. Gra się do momentu, gdy ktoś uzbiera 6 stosików, ale żeby zdobyć dużo punktów należy mieć jak najwyższe karty na wierzchu każdego stosu oraz wyłożone wszystkie trzy kolory. Nie jest to proste, gdyż inni będą kłaść na nasze wysokie karty karty o niskich wartościach, a nadto będą redukować liczbę naszych stosów. Ta gra aż kapie od negatywnej interakcji, można grać zarówno w 2 osoby jak i w 8 (choć nominalnie instrukcja mówi chyba o 5), można też zawiązywać koalicje. Szalona, szybka i pełna wrażeń.

I na koniec hit za około 14 zł czyli … List miłosny.

To gra, która  może być najkrótsza na świecie. Grają dwie osoby. Dobierasz kartę. Wykładasz strażniczkę i wskazując na mnie mówisz – „masz księżniczkę!”  (a pech chce że mam).” Tak mam. Odpadam.”  A Ty wygrałeś…..  Ale tylko tą rundę :)

To najbardziej zaskakująca gra jaką sobie możesz wyobrazić. Tylko 16 kart… na kartach przedstawione są postaci (niektóre unikalne, inne w dwóch a nawet w pięciu kopiach) – każda z nich ma określoną zdolność oraz określoną pozycję na dworze. Każdy z graczy otrzymuje jedną kartę, a tura polega na dociągnięciu drugiej karty z talii a następnie odrzuceniu (zagraniu) jednej z nich i wykonaniu związanej z nią akcji. I znowu tylko jedna karta zostaje Ci na ręku. To gra eliminacji, a więc wszystkie akcje prowadzą (choć nie zawsze skutecznie) do tego, aby ktoś odpadł z rundy. Po wyczerpaniu talii (a będzie to piorunująco szybko, bo to tylko 16 kart!) wszyscy gracze, którzy jeszcze nie odpadli z gry porównują swoje karty – w tej rundzie zwycięża ten, kto ma na ręce kartę o najwyższej wartości. To jego list zostanie przekazany księżniczce. Gramy do 7/5/4 wygranych rund lub dowolnego innego kryterium jakie sobie przyjmiemy (np. w 5 graczy graliśmy do dwóch wygranych rund).

Jest to gra szalona, szybka, trochę logiki by się przydało – ale najważniejsze, że ta gra pomnaża wasz dobry humor. To typowa imprezówka, podczas której się bawisz, a nie rywalizujesz (choć oczywiście udajesz, że rywalizujesz o względy pięknej Anette). Moi znajomi gimnazjaliści bawią się przy tej grze razem ze mną całkiem dobrze.

 
Możliwość komentowania Ze świadectwem. Zamiast książki… została wyłączona

Kategoria: Kieszonkowe karcianki, Z notatnika Pingwina

 

Ballada o pijanych gnomach

15 maj

Czerwony Listopad  Na okręcie było cicho. Na pierwszy rzut oka nic nie wskazywało na to, że pójdziemy na dno.  Choć, na dobrą sprawę, przecież wszystko szwankowało. Generator tlenu co i raz się psuł, a dobre duszki okrętowe szeptały, że kolejnej awarii silników nie przetrzymamy w jednym kawałku. Eroh siedział w swojej kajucie i popijał kawę. Należało mu się. Dzięki niemu nasz reaktor jeszcze działał. Mad zwinął z kapitańskiej kajuty dwie butelki grogu i zaszył się w jakimś kącie. Pewnie będzie pił – po flaszce staje się odważny jak lew i to już raz uratowało nam życie. Na trzeźwo nie wlazłby w morze płomieni szalejące w torpedowni. Tylko dzięki niemu nie rozlecieliśmy się jeszcze w drobny mak.

Nadaliśmy sygnał Mayday i czekamy. Nie pozostało nam więcej czasu niż godzina.

W paru chłopaków postanowiliśmy sprawdzić co znajdziemy w ładowni. Nigdy nie wiadomo co się jeszcze przyda. I wtedy się zaczęło. Łodzią szarpnęło. Znowu dławiły się silniki. W mesie wybuchł pożar. I w dodatku walnęliśmy o coś ostrego – zalało kajutę kapitana. Jak nie wypompujemy wody na czas grog diabli wezmą. Syreny wyły a my biegaliśmy jak szaleni po okręcie próbując gasić, wypompowywać, naprawiać, gasić, naprawiać, naprawiać…. i przeżyć jakoś ten koszmar….

Czerwony Listopad to gra kooperacyjna, w której wcielamy się w mniej lub bardziej pijane gnomy próbujące ratować swoją łódź podwodną. Mamy na to 60 minut (tj. każdy gracz ma umowne 60 min.) – 60 długich minut podczas których naprawiamy silniki, generator tlenu, reaktor, gasimy pożary i wypompowujemy wodę – wszystko po to, aby przeżyć i nie dopuścić do tego, by okręt poszedł na dno. Jeśli się uda – wygraliśmy!

Zasady gry

DSC_0767Dookoła planszy biegnie tor podzielony na 60 odcinków. To nasz upływający czas. Wszystkie czynności jakie będą wykonywać nasze gnomy zaznaczamy na tym torze. Jeśli uda nam się dotrwać do końca – okręt zostanie ocalony!

Tura gracza (gracze nie ruszają się po kolei jak w większości gier – swoją turę zawsze wykonuje ten gracz, którego znacznik jest na torze czasu ostatni) polega na wykonaniu 4 etapów:

1. etap – przejście w dowolne miejsce na okręcie. W tym celu będziemy zmuszeni otwierać włazy pomiędzy kajutami. Otwarcie włazu (który nie jest zablokowany) kosztuje 1 minutę. Jeśli w jednej z kajut jest wysoka woda, a w drugiej wody nie ma – następuje wyrównanie poziomów i w obu kajutach pojawia się znacznik niskiej wody. Wejście do kajuty samo z siebie nie kosztuje nic. Jednak jeśli w kajucie znajduje się niska woda – kosztuje dodatkową minutę. Do kajuty z wodą wysoką nie można wejść. W etapie pierwszym można otwierać dowolną ilość włazów, przechodzić przez dowolną ilość kajut (pod warunkiem, że da się do nich wejść), nie ma też obowiązku wejścia do kajuty po otwarciu włazu (gnom może chcieć otworzyć właz, żeby wyrównać poziom wody, albo ugasić pożar). Do kajuty, w której szaleje pożar może wejść gnom, który posiada gaśnicę lub zagrał w tej turze grog.

2. etap – wykonanie (jednej) akcji. Akcją może być ugaszenie pożaru, wypompowanie niskiej wody, naprawa reaktora, generatora tlenu, w niektórych kajutach dobranie przedmiotów itp. Wszystkie akcje wymienione są w instrukcji wraz z ilością minut jakie gnom może na nie przeznaczyć. Zazwyczaj jest to od 1 do 10 minut (a jeśli w kajucie jest niska woda to jeszcze +2 min.). Gnom sam decyduje ile chce przeznaczyć minut na daną akcję. Następnie zagrywa (jeśli ma) przedmioty, które dodają mu bonusy do określonych czynności (zazwyczaj jest to bonus +3 lub +4) – wszystkie przedmioty są opisane w pomocy gracza. Minuty i bonusy sumuje a następnie rzuca 10-ścienną kostką. Wynik równy lub niższy oznacza, że udało mu się dokonać naprawy (ugasić pożar, wypompować wodę) i może przesunąć odpowiedni znacznik na odpowiednim torze zniszczenia w kierunku zera lub zdjąć znacznik pożaru/wody z planszy. Ważne – jeśli w kajucie aktywnego gnoma szaleje pożar to jedyną akcją jaką może on wykonać jest gaszenie pożaru (ale otwarcie niezablokowanego włazu nie jest akcją, więc może w ramach ruchu otworzyć właz do kabiny, w której jest wysoka woda aby przelewająca się woda ugasiła pożar) . Jeśli nie uda mu się go ugasić to musi wykonać dodatkowy ruch – opuszczenie tej kajuty. Jeśli tego nie zrobi – ginie.

3. etap – jeśli gnom zagrał przedmiot „grog” musi przeprowadzić teraz test omdlenia. Jego stan zamroczenia po spożyciu grogu zwiększa się o 1 (co się zaznacza odpowiednim ułożeniem karty gnoma). Gracz ciągnie kartę wydarzeń – nie rozpatruje się wydarzenia, ale sprawdza cyfrę w dolnym rogu karty – jeśli jest ona równa lub niższa niż jego stan zamroczenia – gnom pada nieprzytomny – należy przewrócić figurkę gnoma na planszy a do „zużytego” czasu doliczyć dodatkowe 10 minut. Gnom się obudzi, gdy przyjdzie kolej na jego ruch.

4. etap – następuje uaktualnienie osi czasu. Znacznik gnoma wędruje po osi o tyle pól ile wynosi cały zsumowany czas poświęcony na wędrówkę po okręcie, wykonanie akcji ew. dodatkowe 10 minut testu omdlenia. Po drodze „mija” gwiazdki – przy każdej z nich ciągnie się i rozpatruje kartę z talii wydarzeń – mogą w tym czasie wybuchać pożary, psuć się silniki etc. Nie ma dobrych wydarzeń. To z efektami tych wydarzeń w swoich akcjach zmagają się gnomy. Uwaga! jeśli w tym czasie w kajucie, w której znajduje się jakiś nieprzytomny gnom, wybuchnie pożar lub podniesie się woda do wysokiego poziomu – gnom ginie!

Celem gry jest przeżycie tych 60 minut i niedopuszczenie do tego, aby którykolwiek z trzech znaczników dotarł do końca swojego toru zniszczenia, a także usuwanie skutków wydarzeń czasowych (np. w określonym czasie trzeba powstrzymać wystrzelenie torped, lub zabić krakena). Jeśli to się uda – wszyscy gracze wygrywają.

Jakkolwiek jest to gra kooperacyjna to występuje tu opcjonalny element zdrajcy – pod koniec gry (gdy zostało już mniej niż 10 minut) gnom, który posiada przedmiot akwalung może go zagrać i opuścić okręt. Wtedy –  jeśli jego współgracze przegrają – on wygrywa. Jeśli jednak okręt uda się uratować – on ponosi klęskę.

20140508_205110Wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy to maleńka plansza. Spróbujcie umieścić osiem gnomów na okręcie wielkości półtorej dłoni. I niech tylko połowa z nich wlezie do magazynu (jednego z dziesięciu dostępnych pomieszczeń, do którego wszyscy lezą na początku gry, żeby zaopatrzyć się w jakieś przydatne narzędzia). Do tego wszechobecne znaczniki zablokowanych włazów, pożarów i wody. Meksyk przy tym to wzór uporządkowania. Jest po prostu ciasno. Na dodatek – z kim byście nie rozmawiali – dowiecie się, że plansza kiepsko się układa na stole. Moja akurat jest ładna i prosta, ale wygląda na to, że to wyjątek. Za to figurki gnomów wyjątkowe nie są – są powyginane i średniej jakości.

Gra jest przeznaczona dla 3-8 graczy (choć BoardGameGeek.com mówi, że od 1-8  i ja bym się skłaniała właśnie ku tej opcji) – ale od razu trzeba zaznaczyć, że 8 czy nawet 6 graczy to stanowczo za dużo. W grze nie ma silnej interakcji ale jako że gra jest kooperacyjna wypadałoby urządzać burzę mózgów po turze każdego gracza (bo pojawiają się nowe pożary, nowe zalania, nowe usterki i trzeba rozsądnie przydzielać zadania) – jednak fakt, że plansza jest tak mała mocno psuje radość kooperacji. Zwyczajnie niewiele widać. Zwyczajnie jest niewygodnie i nieczytelnie. W efekcie dyskutują osoby siedzące najbliżej planszy, a te, które miały pecha usiąść nieco dalej wcześniej czy później zaczynają prezentować postawę „zawołajcie mnie jak przyjdzie moja kolej”. A skoro już mamy do czynienia z taką postawą – czas oczekiwania na swoją kolejkę jest – przy 8 graczach – koszmarnie długi. Wariant solo z oczywistych powodów nie jest powalający na kolana (w końcu to gra towarzyska), poza tym im mniej graczy tym mniej się dzieje. W moim odczuciu najlepiej gra się w 3-4 osoby – nie za długo się czeka na swoją kolej a jest wystarczająco dużo przeciwności, żeby poznać smak adrenaliny.

Przez 3/4 czasu mamy wrażenie, że nad wszystkim panujemy. Na początku niewiele się dzieje. W miarę upływu czasu dzieją się oczywiście różne brzydkie rzeczy, ale generalnie wszystko jest do ogarnięcia. Kulminacja następuje dopiero na ostatniej prostej. To, że przez 50 minut udało Wam się przeżyć absolutnie jeszcze nie świadczy o tym, że zwycięstwo jest blisko. Wszystko zazwyczaj wali się na sam koniec. Teraz to naprawdę jest wyścig z czasem – i bardzo łatwo go przegrać. Nie wiem dlaczego tak się dzieje – może po prostu ilość usterek sukcesywnie rośnie, może podchodzimy do tematu zbytnio na luzie (myśląc, że jeszcze mamy czas), być może to zwykły zbieg okoliczności – ile razy w to graliśmy, tyle razy na ostatniej prostej się wykładaliśmy (albo prawie wykładaliśmy).

Na uwagę zasługuje fakt, że mamy do czynienia mniej więcej ze stałą ilością wydarzeń (tyle ile gwiazdek dookoła toru razy liczba graczy). Receptą na zwycięstwo nie jest więc minimalizacja wydarzeń, lecz wykonywanie jak największej ilości akcji w czasie, gdy będą się te wydarzenia dokonywać. I tu napotykamy na problem z wydarzeniem czasowym wymagającym zabicia Krakena. Kartę Krakena bowiem w/g instrukcji powinniśmy odłożyć na bok i wtasować ją do talii dopiero wtedy, gdy ta się pierwszy raz skończy. Powód jest prosty – aby zabić Krakena trzeba mieć akwalung oraz broń – a te trzeba dopiero zdobyć podczas gry. Jeśli kartę wylosowalibyśmy na samym początku – raczej nie udałoby nam się zrealizować jej celu. Jednak grając nawet w 4 osoby nie jesteśmy w stanie rozpatrzyć tego wydarzenia przed dotarciem do końca gry. Talia kart starcza akurat na przebycie około 50 minut (przy 4 graczach). Pozostałe 10 minut już się nie liczy, bo nawet jeśli Kraken znajdzie się na początku nowej talii (co jest mało prawdopodobne) to i tak należy go umieścić na +15 a więc poza polem „ocaleni”. Wniosek nasuwa się sam – modyfikacja zasad: odkładamy kartę Krakena na bok i wtasowujemy w talię gdy znaczniki miną pole – powiedzmy 30. Wilk syty i owca cała przy każdej liczbie graczy.

To jest gra, w której naprawdę można się świetnie bawić w trakcie tur innych graczy. Z każdą turą przybywa wydarzeń – i nawet jeśli to nie my turlamy kostką, to emocje są. Poza tym – po każdej turze trzeba przeanalizować sytuację i ew. dokonać korekt kto gdzie idzie i co robi. Jak już pisałam – przy większej liczbie graczy część z Was najprawdopodobniej się wyłączy, ale ci co zdołają się dopchać w pobliże planszy będą zajęci non-stop.

Zasad jest sporo. To co zaprezentowałam na początku ma tylko wartość poglądową. Jest dużo niuansów i radzę przynajmniej raz przeczytać całą instrukcję. Mimo to gra się nieźle, ponieważ te zasady są dość intuicyjne. Po jednej partii wszystko całkiem nieźle układa się w głowie – tylko trzeba wczuć się w klimat. Przy okazji intuicji – chciałam przyznać się do kolejnej modyfikacji zasad jaka nam wyszła podczas jednej z początkowych partii. Otóż wymianę przedmiotów pomiędzy gnomami (kosztującą 1 minutę) pierwotnie zakwalifikowaliśmy do ruchu, a nie do akcji (jak mówi instrukcja). I to dało nam możliwość większej współpracy co przełożyło się nie tylko na łatwość gry, ale też na większe zaangażowanie graczy. Polecam spróbować jeśli gra wyda Wam się zbyt trudna.

I uwaga na koniec – nie rozumiem skąd wziął się wiek 13 lat. Moje 11-letnie dzieci grają w nią bez najmniejszych problemów.

Podsumowanie

Plusy:
+ Wyraźnie odczuwalny klimat, zwłaszcza w temacie upijania się gnomów
+ Regrywalność na przyzwoitym poziomie – losowość kart i przedmiotów gwarantuje niepowtarzalność rozgrywki
+ Plansza i żetony bardzo dobrze oznaczone (łatwo się zorientować co jest potrzebne do czego). Dobrze opisana plansza pomocy gracza.
+ Zasady – mimo mnogości – da się ogarnąć, bo również są intuicyjne
+ Ciekawe podejście do tematu i dobrze działająca mechanika (z wyjątkiem opisanego wyżej Krakena)
+ Gra jest niewielka – można wrzucić do plecaka, można rozłożyć w dowolnej kawiarence – wielkość stolika nie będzie przeszkodą
+ Możliwość gry w aż 8 osób, skalowalność – choć trochę kuleje, to pod względem mechaniki jest dobra.
+ Losowość jedynie urozmaica rozgrywkę absolutnie jej nie psując.
+ Możliwe warianty gry (rodzinny zwany mniej śmiercionośnym, oraz trudniejszy wprowadzający negatywną interakcję czyli oszalałe gnomy)

Minusy:
– Plansza o wiele za mała, żeby można było powiedzieć, że gra się wygodnie
– Skalowalność – jej piętą achillesową jest w tym przypadku czas oczekiwania na swoją turę.
– Mnogość zasad – to nie jest gra do wytłumaczenia w 5 minut. Tłumaczenie trwa co najmniej 20, a frajdę nowi gracze odkrywają dopiero w połowie rozgrywki albo wręcz przy drugiej partii

Muszę przyznać, że całość mi się podoba. Na pewno spędzimy nad tą grą jeszcze nie jeden wieczór i nie przypuszczam, aby prędko (jeśli w ogóle kiedykolwiek) „poszła do ludzi”. Moja ocena to 7/10

 
Możliwość komentowania Ballada o pijanych gnomach została wyłączona

Kategoria: Czerwony Listopad, Planszówki

 

Wszystkie drogi prowadzą do … Senatu

26 kw.

Quo vadis? Reinera Knizi to dość mało u nas znana gra (choć można ją jeszcze gdzieniegdzie kupić, nawet z polską instrukcją)  o charakterze negocjacyjnym. Każdy gracz ma do dyspozycji 8 senatorów, którzy będą się pięli po ścieżkach kariery od izby do izby – kończąc na senacie. Jednak, aby móc poruszyć swojego senatora – w wielu wypadkach potrzeba będzie przekonywać i czynić innym graczom obietnice (niczym politycy na wiecu wyborczym) aby zdobyć ich głosy poparcia umożliwiające opuszczenie izby naszemu senatorowi.

Zasady w pigułce

Celem gry jest zebranie jak najwięcej laurów w trakcie tej wspinaczki ku najwyższej izbie (można je zdobywać opuszczając izby 3- i 5- osobowe i przechodząc wyżej). Jednak warunkiem koniecznym do zwycięstwa jest posiadanie na koniec gry co najmniej jednego senatora w Senacie.

quo_vadis_srodowe_planszowkiPodczas swojej tury gracz może wykonać jedną z poniższych akcji:
1. Wprowadzić senatora do jednej z początkowych izb (o ile jest wolne miejsce)
2. Przesunąć senatora na ścieżce kariery w kierunku Senatu (nie wolno cofać senatorów). Aby opuścić izbę trzeba mieć większość głosów poparcia, a więc z jeśli chcemy opuścić izbę 3-osobową to musimy mieć co najmniej jeden dodatkowy głos „za” (oprócz głosu senatora opuszczającego izbę)  czyli 2 na 3 możliwe, a opuszczając izbę 5-osobową musimy mieć zapewnione 3 głosy (naszego senatora + dwa dodatkowe). Nie ma znaczenia, czy izby są wypełnione. Jeśli jesteś jeden w 5-osobowej izbie nie masz szans na jej opuszczenie. Te dodatkowe głosy mogą pochodzić od innych naszych senatorów, lub od senatorów innych graczy. Kiedy jakiś gracz daje nam swoje poparcie otrzymuje za to nagrodę (z „banku”) – jeden laur za jeden głos. Oczywiście możemy składać też inne obietnice – przekupić większą ilością laurów (tym razem już własnych), zobowiązać się  do przesunięcia Cezara w określone miejsce, do udzielenia poparcia, a nawet do zatańczenia can-cana – wszystko, byle tylko zdobyć poparcie. Ale uwaga: musimy dotrzymać złożonych obietnic co najmniej przez jedną rundę. Jeśli droga senatora wiedzie nad żetonem z laurami – gracz zabiera ten żeton i kładzie na to miejsce następny (losowo wybrany z zasobów). Wyjątkiem od tej reguły pozyskiwania poparcia jest sytuacja, gdy na drodze wyjścia leży żeton Cezara – wtedy senator może opuścić izbę bez poparcia, ale też nie zdobywa  w tym ruchu żadnych laurów.
3. Przesunąć żeton Cezara na inne miejsce.

Gra kończy się natychmiast, gdy wszystkie 5 pól w Senacie zostanie obsadzonych. Zwyycięża gracz, który ma najwięcej laurów (i senatora w Senacie).

Wrażenia

Jak już pisałam to jest gra negocjacyjna. Jest też strategiczna (i trzeba dopasowywać strategię do poczynań współgraczy) ale bez negocjacji nie da rady. Taktyka typu „nie postawię pionka tutaj bo będę długo czekać na senatorów, a jeszcze może mnie potem nie wypuszczą” nie przynoszą żadnego efektu. Trzeba nastawić sie na współpracę z graczami i ostro negocjować – pamiętając o tym, że gracz udzielający poparcia otrzymuje również profity. W tę grę można próbować grać bez szalonej interakcji, ale będzie to gra sucha jak pieprz i nijaka. A potem i tak okaże się, że się nie da i będziecie musieli negocjować.

Jeśli chodzi o skalowalność to muszę zwrócić uwagę, że jest szalona różnica pomiędzy 3 a 5 graczami. Nie chodzi o to, że gra się lepiej czy gorzej – gra się po prostu zupełnie inaczej. Gra w trzy osoby jest łatwiejsza ale za to bardzo podatna na zawiązanie niesprawiedliwej koalicji (co przy niektórych grach w składzie dorosły + dwoje dzieci może być niezłym pomysłem, ale w tej grze nie zdaje egzaminu – jeśli w grze negocjacyjnej odbierzemy graczowi możliwość negocjacji, to gra przestaje być grą a zaczyna być poligonem doświadczalnym dla tych, co tą koalicję zawiązali). W 5 osób jest nieźle, ale za to nie mamy nadmiaru miejsc w Senacie co podnosi poprzeczkę – nie wystarczy skupić się na zbieraniu laurów, trzeba jeszcze pilnować, żeby nikt nie zajął należnego mi miejsca w Senacie, bo wystarczy, że jeden gracz wprowadzi dwóch senatorów, a już na pewno inny z graczy skończy grę z wynikiem zerowym. Ja w jednej grze o mało co tak nie straciłam wszystkich misternie ciułanych punktów – uratowało mnie chyba tylko to, że gra nie przypadła do gustu współgraczom i „wpuszczenie” mnie do Senatu (i de facto moja wygrana) szybciej skończyło grę.

No właśnie. To widać, że nie jesteśmy narodem, który lubi się targować. Nie grałam z wieloma graczami, ale u tych, z którymi grałam nie widziałam jakiegoś szczególnego zafascynowania grą. Ot, zagraliśmy i wystarczy. Nie rzuciła na kolana. Za każdym razem ten sam zarzut – musimy negocjować. Jest nawet gorzej – nie umiemy negocjować.

To dziwna gra. Chyba nie rozgryzłam jej jeszcze do końca. Albo jest rzeczywiście zepsuta, albo ma drugie dno, którego nie odkrywa się przy pierwszej partii. Podejrzewam to drugie – fakt jest bowiem taki, że im więcej w nią gram, tym bardziej mnie do niej ciągnie. Może przyzwyczajam się do negocjacji? Bo bez niej naprawdę w Quo vadis? nie da rady….

Podsumowując

Plusy:
+ proste zasady
+ krótki setup
+ solidne wykonanie
+ ciekawa mechanika
+ dość dobrze się skaluje, choć inaczej się gra w 3 a inaczej w 5 osób
+ klimat nie rzuca na kolana – ale jak na Reinera Knizię jest wyjątkowo dobrze (w elementach to właściwie go nie ma, ale mechanicznie bardzo przypomina przepychanki polityczne nie tylko w Starożytnym Rzymie)

Minusy:
– negocjacja – element obcy naszej kulturze ;) – kwintesencja gry – jeśli ona nie domaga, kuleje cała gra.
– grę 3-osobową łatwo zepsuć poprzez zawiązanie koalicji 2 przeciw 1

 
Możliwość komentowania Wszystkie drogi prowadzą do … Senatu została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Quo vadis?

 

Dlaczego nie lubię videorecenzji?

16 kw.

Do popełnienia tego wpisu (niczym zbrodni w ciemnym zaułku) skłoniło mnie pytanie zadane jakiś czas temu na Facebooku przez Hobbity.pl – a pytanie było proste – wolicie recenzje tradycyjne czy videorecenzje?

Okazałologo_youtube się, że nie tylko ja nie lubię videorecenzji….

Żeby zrobić dobrą videorecenzję nie wystarczy usiąść przed kamerą i opowiadać o grze.  Trzeba się wyróżniać poprawną wymową (albo właśnie nie wyróżniać się wadą wymowy) oraz nienaganną dykcją, Dotyczy to absolutnie wszystkich, od praktykantów po uznanych dziennikarzy. Niejednemu zdarzyło się już osiąść na laurach – co się przekłada na to, że widzimy, słyszymy (i kochamy ;)), ale nie rozumiemy wiele z tego o czym osoba opowiada. Nie piję tu  akurat do przyjaciół recenzentów*) (choć niektórzy mogliby mówić wolniej i wyraźniej) – lecz do wybitnej postaci polskiego rada i telewizji. I chociaż nazwiska nie wymienię, to pewnie niektórzy się domyślą. Zdarza się w przyrodzie, wiec pilnujcie się panowie i panie :)

Należy się też wyróżniać wysokim poziomem języka polskiego (wtrącenia typu „nie”, „tak”, „yyy”, „prawda” itp. są nie na miejscu). Nie specjalnie też dobrze brzmią odzywki „nara, wporzo, okej, siema, hejka” i tym podobne wyrażenia slangowe. W zupełności wystarczy „cześć” , „gra jest ciekawa” albo „do zobaczenia w kolejnym odcinku”. To brzmi bardziej po polsku….

Tyle jeśli chodzi o dźwięk. A skoro to video a nie audio, to mamy jeszcze problem wizji, a więc wypadałoby mieć opanowany warsztat prezentera telewizyjnego (nie machamy nadmiernie rękami, nie tańczymy ale i nie prezentujemy twarzy pokerzysty).

Wzorem audycji radiowych modne ostatnio jest występowanie przed kamerą samowtór, albo samotrzeć, albo i też silną grupą pod wezwaniem (no dobrze, z tą wielością powyżej trzech chyba przesadziłam). Ale co uchodzi dziennikarzom na antenie, niekoniecznie dobrze wychodzi amatorom przed kamerą. Żeby produktywnie i zajmująco rozmawiać trzeba rozmawiać o konkretach, a nie wymieniać spostrzeżenia o emocjach, w dodatku powtarzających się (tak, no fajna jest, mnie też się podobała itd.). Mówimy o grze, chcemy przedstawić grę, a nie przeprowadzić wywiad z celebrytą. Uwierzcie mi, że lepiej się słucha gościa produkującego się samotnie, w dodatku zwięźle i na temat (z racji mojej niechęci do słowa mówionego nie oglądam wielu videorecenzji, ale potrafię wskazać paluchem kogo dobrze się słucha). Niestety, żeby zrobić dobry dialog wypada być aktorem lub dziennikarzem z bogatym doświadczeniem. Inaczej będzie albo sztucznie, albo rozwlekle i nijako.

Nikt się z tym wszystkim, kochani, nie rodzi. Tego się ludzie uczą – i to zazwyczaj dopiero na studiach.

Skoro mowa o wizji to niektórzy pomyśleli o tym, żeby było odpowiednie tło (i chwali im się to). Bardzo podoba mi się pomysł chłopaków z Board Games Factory, żeby prezentować gry na tle… regału z grami. A jakiś czas temu Game Troll TV zaprezentował nam odcinek… w plenerze. I super. Takiego tła większości recenzji jednak brakuje i brak ten mniej lub bardziej negatywnie wpływa na odbiorcę.

Pozostaje jeszcze sprawa montażu. Postawienie kamery i tańczenie przed nią (lub z nią) żeby podetknąć pod obiektyw omawianą kartę, machanie rękami i wskazywanie paluchami coś o czym właśnie mówimy (i w dodatku tak, żeby kamera rozmywała obraz) – jest wystarczające gdy tłumaczymy zasady współgraczom – ale nie jest najciekawszym rozwiązaniem jeśli chodzi o materiał filmowy. Mówisz o karcie – zrób wstawkę z obrazem karty. Chcesz coś wskazać – zrób odpowiednią grafikę na tej wstawce. Np. tak jak to zrobił Ignacy Trzewiczek prezentując Robinsona Crusoe.

A jak już jesteśmy przy montażu, to dołożę jeszcze jeden gwóźdź do trumny – dobrze jest jak jest czołówka, w końcu dobrze jest wiedzieć co będziemy oglądali – ale jeśli jest dłuższa niż kilka sekund – los jej jest przypieczętowany w postaci szybkiego przewinięcia do przodu – a wraz z tym pojawia się kolejna skaza na całości nagrania.

Skoro przejechałam się bo błędach technicznych to powiem jeszcze dlaczego nie lubię videorecenzji z innych powodów. Videorecenzji nie da się przeskanować. Nie da się też do niej w ten sposób wrócić i odszukać szybko czegoś, czego właśnie potrzebujemy. Muszę ją wysłuchać od początku do końca. Niektórzy wpadają na genialny pomysł prezentowania pewnych informacji tekstem na ekranie lub podziału swojej wideorecenzji na części – wtedy da się jako tako sprawnie odnaleźć coś w środku. Jednak w dalszym ciągu nie da się przeskanować nowej recenzji – co w dzisiejszych czasach jest na porządku dziennym jeśli chodzi o teksty pisane. Gwoli sprawiedliwości muszę jednak przyznać, że istnieje jedna niezaprzeczalna zaleta videorecenzji – docierają one do tej części społeczeństwa, która czytać nie lubi. Wiem, bo znam takich osobiście (i nie wiem tutaj czy się uśmiechnąć ;) że dociera, czy zapłakać :( że są tacy co nie lubią czytać).

A poza tym – videorecenzja wymaga dźwięku :(
Nie, żebym go nie miała, ale …. jak czytam, to nie przeszkadzam współlokatorom w rozmowie, oglądaniu TV, słuchaniu arii operowej etc. A słuchawek na uszach, to ja przepraszam bardzo, nie trawię. Ciszę trawię. Ciszę to ja nawet kocham. Ale w ciszy nie da się niczego wysłuchać, chyba tylko własnego sumienia ;)

I dlatego właśnie mało jest videorecenzji, które jestem w stanie strawić od początku do końca.

Dla odmiany…

Warsztatu recenzji pisanej uczymy się od małego – już dzieci w IV klasie szkoły podstawowej piszą wypracowania i będą to robić jeszcze co najmniej przez kolejne 8 lat. Dla odmiany więc niewiele jest recenzji pisanych, których nie jestem w stanie doczytać do końca.

No to się przejechałam….

Na szczęście nikt nie czyta mojego bloga to i nie będzie się komu obrażać :)
Ale może w przyszłości ktoś zapyta wujka Google jak robić/nie robić videorecenzji i trafi na ten tekst, i weźmie sobie małe co-nie-co do serca.

 

*) Nawiasem mówiąc szkoda, że z bloga FGH zniknął ten tekst Adama Kwapińskiego. Można się z nim było zgadzać, bądź nie – ale był szalenie merytoryczny. I dobrze napisany. Czy ktoś wie dlaczego zniknął i czy ja przeoczyłam coś czego przeoczyć nie powinnam?

 
Możliwość komentowania Dlaczego nie lubię videorecenzji? została wyłączona

Kategoria: Z notatnika Pingwina

 

Gry Pingwina

15 kw.

logo_rssPrzerwa w dostawie kolejnych recenzji spowodowana pracami technicznymi nad Grami Pingwina :-)

Nie wiem, czy zauważyliście, ale Gry Pingwina dostały wczoraj swój własny kanał RSS, dzięki któremu możesz być na bieżąco z internetowymi recenzjami gier. Na kanale RSS tak jak na stronie głównej pojawiają się ostatnio dodane linki do recenzji internetowych oraz najnowsze opinie w serwisie. Taki sobie feature, ale może ktoś chciałby sobie zasubskrybować, żeby nic nie przegapić. W końcu pingwin siedzi i zawija w te sreberka…. znaczy czyta i linkuje nowości :)

A jeśli Twoja recenzja nie pojawi się na kanale to może warto ją dopisać na Pingwina?

 
Możliwość komentowania Gry Pingwina została wyłączona

Kategoria: Z notatnika Pingwina, Zapiski informatyka

 

Takie małe – a cieszy

05 kw.

Każdy grał w okręty w dzieciństwie, prawda?
A jak nie grał, to przynajmniej wie jak się gra, prawda?
Nic zatem dziwnego, że nigdy nie przyszłoby mi do głowy zainteresować się karcianką battleship.
Przecież wystarczy ołówek i kartka papieru, prawda?
A poza tym – ja przecież wcale nie lubię okrętów. Już nie….

Ale tak się dziwnie złożyło, że syn mi przywiózł do domu trofeum z zimowiska w postaci Battleship: ukryte zagrożenie. A skoro już się w domu znalazło, to przynajmniej przeczytaliśmy instrukcję. I okazało się, że to wcale nie jest taka gra w okręty jaką znamy z dzieciństwa.

Battleship. Bitwa morska: ukryte zagrożenie

Cel gry …. się nie zmienił. Zatopić wszystkie okręty przeciwnika

DSC_0696Zasady w pigułce

Rozkładamy naszych dwanaście kart (wśród nich jest 5 kart okrętów – reszta to pudła) zakryte. Tasujemy karty akcji  i bierzemy na rękę 5. Tura gracza polega na zagraniu karty akcji – zazwyczaj jest to strzał (może być pojedyńczy, podwójny lub nawet poczwórny). Jeśli zagrana karta na to pozwala, to może zagrać dodatkowe karty lub wykonać jeszcze inne akcje jak np. naprawa okrętu. Następnie gracz dobiera karty do limitu (standardowo 5 kart na ręce). Całe sedno gry polega jednak na tym, że:
1. W talii akcji oprócz strzałów w karty przeciwnika znajdują się karty specjalne jak np. tarcza (którą można wzmocnić okręt), karty pozwalające na dobranie kolejnych kart, karty pozwalające na wykonanie dodatkowych akcji, karta umożliwiająca naprawę okrętu. Część z tych akcji jest umieszczona na jednej karcie i są akcjami do wyboru. Mamy też dwa rodzaje strzałów: białe (głównie używane do szukania okrętów) i czerwone (zadające uszkodzenia)
DSC_06982. Odsłonięcie karty okrętu (dopóki jest on w grze, tzn. dopóki nie zostanie zatopiony) umożliwia jego posiadaczowi korzystanie z cech specjalnych np. podwyższenie limitu kart na ręku do 7, naprawa dowolnego okrętu na początku swojej tury, możliwość zatapiania okrętu również za pomocą białych strzałów, zwiększenie mocy czerwonych strzałów.

Każdy okręt ma określoną ilość strzałów, która powoduje jego zatopienie, więc odkrycie go powoduje, że przeciwnik strzela na pewniaka tyle razy i z taką siłą ile potrzeba (o ile ma takie karty na ręku)

Wrażenia

Nie jest to typowa gra w okręty. Tradycyjne okręty polegały na szukaniu statków przeciwnika praktycznie na ślepo, ale po trafieniu nie wiedzieliśmy w jaki okręt trafiliśmy i próbowaliśmy go zatopić strzelając wokół – jednak nie zmieniało to w żaden sposób zasad gry. Tutaj odsłonięcie okrętu przeciwnika zazwyczaj daje przeciwnikowi dodatkowe bonusy, co 1) wymusza na nas określoną strategię (raz odsłonięty zatopić jak najszybciej), 2) czyni grę o wiele ciekawszą. Dodatkowo możliwość korzystania z kart akcji niebędących strzałami również działa pozytywnie na emocje. Wpływ ma również taka „drobnostka” jak to, że okręt pięciostrzałowy może zostać zatopiony w jednym ruchu (karta poczwórnego strzału przy odsłoniętym okręcie zwiększającym moc czerwonych strzałów)

Plusy:
+ małe rozmiary, niska cena (ok. 15 zł)
+ bardzo proste zasady
+ strategia jest jedna, ale jednak czasem trzeba się dobrze zastanowić nad kolejnym ruchem
+ ciekawie rozwinięty temat okrętów

Minusy:
– to wciąż jednak gra w okręty…

Mam radę dla wszystkich, którzy będą ją rozkladać na stole – nie sugerujcie się instrukcją. Kwadrat 3×4 jest do kitu. Najwygodniej ułożyć karty w rzędzie ew. w dwuszeregu. Albo po prostu luźno rozrzucone na stole. Chodzi o to, żeby wygodnie wkładało się karty strzałów pod karty okrętów (i żeby było widać co to za karty).

Jak pisałam – strategia jest jedna. Ponieważ odslonięcie okrętu daje bonusy, więc nie warto odsłaniać wielu okrętów przeciwnika na raz – odsłaniamy, zatapiamy, cześć pieśni. Dlatego przyszło mi do głowy, żeby dodać jedną modyfikację zasad – można strzelać również w swoje karty. Czy opłaci się ryzyko w zamian za bonusy z okrętu?

Druga zasada, która nie bardzo mi się podoba, to zagranie karty tarczy jako samodzielnej akcji. To zazwyczaj wygląda tak: kładę tarczę, przeciwnik ją rozwala. Ruchy się znoszą. Nie zawsze rzecz jasna, ale dość często. Przyszło mi do głowy, że karta tarczy powinna być zagrywana jak naprawa okrętu – z dodatkowym strzałem.

I na koniec takie zabawne spostrzeżenie. Typowa odzywka graczy przy naprawie okrętu: „to ja się teraz leczę…”  –  wpływ innych gier, czy sugestia wydawcy? – symbol naprawy do złudzenia przypomina apteczkę pierwszej pomocy ;)

Czuję lekkie zażenowanie pisząc o tej grze – zupełnie jakbym pisała o chińczyku czy warcabach. Ale skoro mieliśmy ubaw po pachy, to chyba jednak warto o niej napisać. Takie małe, a cieszy….

 
Możliwość komentowania Takie małe – a cieszy została wyłączona

Kategoria: Battleship: ukryte zagrożenie, Karcianki

 

Sudoku w starożytnym stylu

01 kw.

Kod FaraonaWitaj w świecie tajemnic egipskich dynastii. Wielu próbowało już odkryć sekrety i zdobyć legendarne skarby faraonów. Do dziś jednak nikomu nie udało się tego dokonać [nie znali tabliczki mnożenia?]. Setki lat temu mądrzy faraonowie zapieczętowali swoje kosztowności tajnymi liczbami, zwanymi „kodem faraona”. Aby zdobyć starożytne skarby, trzeba rozwiązać zagadkę tajemniczego kodu [i to bez kalkulatora!].

Kod Faraona to bardzo prosta gra od G3 podczas której – jeśli Twój mózg nie będzie parował – nie masz szansy na wygraną. A jeśli masz dzieci w wieku szkolnym to też raczej wygranej się nie doczekasz. No chyba, że w Twojej szkole pozwalają dzieciom korzystać z kalkulatora…. Ale do rzeczy:

Zasady w pigułce

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby skarabeuszy umieszczonych na rewersie płytek z liczbami. A jak je zdobywamy? Rzucamy trzema kośćmi (8,10 i 12 ścienną) i z liczb, które wypadną staramy się ułożyć równania, które dadzą w wyniku jedną z dostępnych płytek. Im wyżej płytka umieszczona na piramidzie planszy – tym więcej posiada skarabeuszy, ale też trudniej ją zdobyć (trudniej ułożyć odpowiednie równania). Osoba, która rzuciła kośćmi wybiera dla siebie płytkę i odwraca klepsydrę – od tej chwili przez najbliższe pół minuty mogą próbować zdobyć płytki pozostali gracze. Ten, kto się pomyli (nie będzie w stanie udowodnić, że z dwóch lub trzech wyrzuconych liczb da się uzyskać na drodze czterech podstawowych działań liczbę z wybranej płytki) – będzie musiał od końcowego wyniku odjąć liczbę skarabeuszy widniejącą na błędnie wybranej płytce. Proste?

Zady i walety

Przede wszystkim – to jest gra dla ludzi lubiących rachować. Nie lubisz liczyć – nie polubisz tej gry. Jest to gra, która w istotny sposób promuje znajomość tabliczki mnożenia – na wyrywki i w obie strony. Jest to gra, dzięki której w zabawny sposób Twoje dziecko nauczy się tabliczki mnożenia :) Jest to gra szybka (pod warunkiem, że nie myślisz za długo) i przyjemna (pod warunkiem – że też nie myślisz za długo). Łatwa w przygotowaniu i dla miłosników matematyki dostarczająca sporej dawki emocji.

Plusy:
+ Niezaprzeczalne walory edukacyjne
+ Ładne i solidne wykonanie
+ Proste zasady, do wytłumaczenia w 2 minuty, przejrzysta instrukcja
+ Krótki setup, zajmuje też mało miejsca na stole
+ Regrywalna
+ Dobrze się skaluje
+ Można dostosować poziom trudności do graczy (np. zrezygnować z mnożenia dla młodszych dzieci, albo wprowadzić potęgowanie, silnię etc. – „wszystkie chwyty dozwolone” dla dorosłych)
+ Praktycznie nie ma ograniczenia w liczbie graczy (od góry)

Minusy:
– Ale za to wymagany jest wyrównany poziom matematyczny *)
– Klimat doczepiony na siłę
– Zasady są proste, ale mają dziury **)
– Do głosu dochodzi czasem Prawo dżungli ***)

*)  Otóż – jeśli grają osoby dobrze znające tabliczkę mnożenia z osobami, którym tabliczka idzie nie tęgo – wynik jest z góry przesądzony. Dla dobrej zabawy – poziom musi być w miarę wyrównany – a już na pewno nie radzę mierzyć się z dzieciakami z podstawówki jeśli przez połowę życia używacie kalkulatora

**) A co zrobić, kiedy rzucimy kostką i nie da się zdobyć żadnej płytki? Tego brak w instrukcji. Propozycja Pingwina jest następująca:
Nie umiesz znaleźć płytki – odwróć klepsydrę i daj 30 sekund przeciwnikom. Jeśli im też się nie uda – masz powtórny rzut kośćmi. Dzięki temu nie tracisz ruchu przy kiepskim rzucie i masz motywację do tego, żeby nie przedłużać myślenia – jest szansa na lepszy rzut w tej samej rundzie.

***) Prawo dżungli to całkiem niezła imprezówka, ale tutaj sprawdza się kiepsko ;) Kiedy do tego dochodzi? Kiedy rzucasz kośćmi i długo myślisz. Twoi przeciwnicy mają tyle samo czasu co Ty + 30 sekund. Efekt – jeśli Ty długo myślisz i przerabiasz całą piramidę na wszystkie strony – to oni też i na mur beton mają znalezione wszystkie płytki ZANIM odwrócisz klepsydrę. Efekt? Wszyscy rzucają się na najlepsze plytki w tym samym momencie. Kto wygrywa? Prawo dżungli…. tylko płytek szkoda. Albo strun głosowych (jeśli postanowicie wykrzykiwać liczby zamiast rzucać się na planszę).  No i kto zgarnie płytkę jak będzie remis?

Ocena gry jest bardzo uzależniona od grupy grającej. To nie jest gra dla wytrawnych graczy szukających kilku godzin klimatu lub ciekawej mechaniki. Dla nich gra będzie conajwyżej dość przeciętnym przerywnikiem. Za to dla dzieci w wieku szkolnym – rewelacja! Moje ją uwielbiają. Walory edukacyjne również istotnie podnoszą ocenę gry  – i trzeba pokreślić, że nie jest to edukacja doczepiona na siłę – to istotny element mechaniki.

Moja ocena to 7/10. Uważam, że to dobra gra. Gdybym nie miała dzieci – raczej nie zwróciłabym na nią uwagi (i raczej nie polecam inwestowania w nią takim osobom) Ale ponieważ dzieci mam – to w nią zainwestowałam i nie żaluję. Gra często ląduje na stole. I sprawdza się znakomicie.

A co ma Kod Faraona do Sudoku?

Ano przyszła do nas babcia, która nienawidzi wszelakiej maści gier planszowych. Ale kiedy zobaczyła jak gramy w tę grę, krzyknęła „ojej, to prawie jak Sudoku!” – i zagraliśmy z nią. I przegraliśmy. Babcia wygrała. I nic dziwnego – wszak uczy moje dzieci matematyki. I uwielba Sudoku.

 
Możliwość komentowania Sudoku w starożytnym stylu została wyłączona

Kategoria: Kod faraona, Planszówki

 

Tokaido – podróżniku, poczuj smak Japonii

28 mar

Witaj podróżniku. Witaj na legendarnej Drodze Wschodniego Morza – Tokaïdo, łączącej Kyotô i Edô. Rozpoczynasz właśnie niezwykłą podróż po dawnej Japonii, podczas której odkryjesz jej tysiąc cudów. Nie śpiesz się, znajdź czas na kontemplację każdej panoramy, która otworzy się przed Tobą: od majestatycznych gór, poprzez spokojne nabrzeża, aż po rozległe pola ryżowe.

Tokaido to wydana w 2012 roku (Polskie wydanie 2013 przez Hobbity.eu)  gra z gatunku familijnych, średniej (bądź nawet niewielkiej)  trudności Antoine Bauza – projektanta znanego z takich tytułów jak 7 cudów, Ghost stories czy Takenoko. Po raz kolejny już sięgającego do klimatów japońskich.

Zasady w pigułce

Gracze wcielają się w rolę podróżników zwiedzających dawną Japonię. Plansza przedstawia legendarną drogę Tokaido, po której gracze będą się przesuwać starając się aby ich podróż była bogata w doświadczenia. Zawsze ruch wykonuje gracz, który jest ostatni na drodze (może się tak zdarzyć, że będzie on wykonywał kilka ruchów pod rząd). Przestawiając swój pion na wybrane miejsce otrzymuje on korzyści z tego pola, na którym się zatrzymał – odbywa spotkanie, w wiosce kupuje pamiątki, korzysta z gorących źródeł, odrywa kolejny fragment panoramy (tj. zdobywa odpowiednie karty), na farmie zdobywa monety a w świątyni daje datki na zbożny cel. Wszystkie te akcje (i karty) są odpowiednio punktowane. Spotkania mogą mieć różny przebieg: shokunin (podróżujący kupiec) przyniesie nam kartę pamiątki, amaibito (przewodnik) – kartę panoramy, samurai – trzy punkty, kuge (dostojnik) – trzy monety, miko (kapłanka) – 1 punkt i monetę jako datek dla światyni. Zdobywając karty panoram (jest ich kilka rodzajów – panorama pola ryżowego, gór, morza) staramy się ułożyć całą panoramę (każda kolejna karta panoramy przynosi więcej punktów a po ukończeniu całej panoramy otrzymujemy dodatkowy bonus), staramy się kupować różne pamątki (punktowana jest różnonordność kolekcji).

W trakcie podróży będziemy musieli zatrzymywać się w gospodzie czekając aż wszyscy do niej dotrą (jest ich cztery włączając punkt końcowy) – gdy pierwszy podróżnik przybędzie do danej gospody dobiera tyle kart posiłków ilu jest graczy plus 1 – i z tej puli może kupić jeden posiłek (kosztuje on od 1 do 3 monet, ale zawzse daje 6 punktów – każdy kolejny gracz będzie miał już mniejszy wybór, bo pula nie jest uzupełniana) – przy czym nie można skosztować dwa razy tego samego specjału, a więc w pewnym momencie istotne staje się kto pierwszy znajdzie się w gospodzie. Więcej szczegółów (zwłaszcza zasad punktowania) znajdziecie we wspaniałym streszczeniu zasad na BGA. Po dotarciu ostatniego gracza do ostatniej gospody następuje koniec gry podliczenie punktów.

tokaido_bgaChwila refleksji

Grałam w tę grę jedynie w wersji online na BGA, dlatego nie mogę się wypowiedzieć na temat jakości wykonania. Jednak pod względem artystycznym (ilustracje na BGA pochodzą przecież z tradycyjnego wydania) jest fantastyczna. Śliczne panoramy, przepiękne, tchnące Japonią postacie, przedmioty – jest na czym oko zatrzymać.

Na pierszy rzut oka wydaje się, że to będzie podróż bez żadnego kombinowania – skoro mam podróżować jak najwolniej to idę na pierwsze wolne miejsce, i tak sobie będziemy nawzajem siebie przeskakiwać a co wpadnie do worka to przy okazji się zabierze. Otóż nic bardziej błędnego. Kiedy do planszy siadają nowicjusze pierwsza partia rzeczywiście tak może wyglądać, ale wystarczy zagrac drugi raz i zaczyna się kombinowanie. Na początku bowiem wybieramy/losujemy kartę naszego podrożnika, a każdy podróżnik ma bonusy z czego innego (jeden ma dodatkowe korzyści ze spotkań, drugi darmowe posiłki, trzeci woli dawać datki na świątynie itd.) – co sprowadza się do tego, że dla każdego z nas te same pola na planszy mają inną wartość. Ponadto w trakcie gry poszczególne pola zaczynają mieć dla nas inną wartosć (np. możemy bardziej potrzebować panoramy gór, którą właśnie kończymy, niż panoramę pola ryżowego, której jeszcze nawet nie zaczęliśmy). I tu zaczyna się rywalizacja – żeby stanąć na polu, które przyniesie mi największą korzyść, a jednocześnie nie dopuścić, aby przeciwnik stanął na upatrzonym przez niego polu. A do tego wszystkiego jeszcze trzeba pamiętać, że jak się wysforujemy za bardzo do przodu, to przeciwnicy zbiorą więcej punktów bez większego wysiłku i rywalizacji. Jest co planować. Trzeba przewidywać ruchy przeciwników. I co ważne – to jak bardzo urozmaicona będzie rozgrywka zależy od tego z kim gracie.

Ja odkryłam w tej grze jeszcze jedno. Klimat. W pewnym momencie przestała mnie bawić stricte rywalizacja, złapałam się na tym, że wczuwam się w klimat podróży, że ciekawi mnie kogo spotkam nastepnym razem, czy uda mi się skompletować całą panoramę i czy w gospodzie poznam nową potrawę. Złapałam się na tym, że przyjemność sprawia mi przede wszystkim podróż. Wygrana dopiero w drugiej kolejności.

Podsumowanie

Plusy:
+ świetnie oddany klimat podróży i Japonii
+ rewelacyjna szata graficzna
+ prostota zasad
+ umiarkowana interakcja między graczami (bez podkładania świń, ale jednak czuje się na plecach oddech przeciwnika)
+ wysoka regrywalność (taktyka zależy od wylosowanej postaci podróżnika oraz od składu graczy)
+ dobra skalowalność

Minusy:
Niczego o minusach nie napiszę. Znam wersję online, która pewnych aspektów jest pozbawiona. Np. nie muszę przygotowywać gry, nie muszę ciągnąć kart (robi to za mnie komputer) – więc nie wiem czy odczuwa się przy tym chaos czy nie, czy jest to przytłaczające czy nie. W grze występuje losowość (np. przy spotkaniach, przy ciągnięciu kart posiłków, punktowaniu za źródła) ale ja to odbieram na plus. Na plus dla klimatu – bo każda podróż jest w pewnym stopniu niewiadomą.

W moim odczuciu to gra na 7/10 lub 8/10. W zależności od humoru – czy mam ochotę bardziej grać, czy bardziej wygrać. Dla mnie to gra wyboru jeśli chcę się przez chwilę poczuć podróżnikiem w obcej krainie.

 
Możliwość komentowania Tokaido – podróżniku, poczuj smak Japonii została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Tokaido, Wersje on-line

 

Zaginione wyspy

24 mar
Zaginione Wyspy

Zaginione Wyspy

Zaginione Wyspy to moja najnowsza zdobycz w MatHandlu (MatHandel to bardzo fajna akcja wymiany gier organizowana mniej więcej co pół roku, kto jeszcze o nim nie słyszał, niech poczyta tutaj). Podziwiałam rodzinną inicjatywę – zarówno pomysł na grę jak i determinację w doprowadzeniu tego projektu do końca. Podobała mi się też tematyka samej gry więc nie mogłam się doczekać, kiedy trafi ona w moje ręce. Trafiła. A dzisiaj podzielę się z Wami moimi wrażeniami. Ale na początek – jak zwykle:

Zasady w pigułce

W grze będziemy poruszali się statkiem po labiryncie wodnym zdobywając kryształy oraz inne przedmioty, które pomogą nam zdobywać kryształy :) – a kryształy z kolei umożliwią nam otwarcie (de facto zdobycie) Wież – i to dopiero one dadzą nam końcowe punkty zwycięstwa.

Początkowo labirynt jest zakryty, w trakcie będziemy odkrywać jego kolejne fragmenty.
Ruch gracza polega na:
1. poruszeniu się statkiem po labiryncie (o maksymalnie 3 pola – jeśli gracz w trakcie ruchu wpływa na nowe pole (tj. odkrywa kafelek) to ruch ten kończy jego sekwencję ruchów) oraz papugą (o ile ją posiada – o dwa pola). Papuga lata w dowolnym kierunku, nawet na ukos, także po polach zakrytych.
2. poruszeniu Cyklopem. Cyklop goni postać, która podniosła kryształ w jego kolorze (4 kolory: czerwony, niebieski, zielony, żółty) – nawet jeśli kryształ został przekazany innej postaci (np. gracz podniósł zielny kryształ statkiem, a następnie przekazał go papudze – papuga odleciała, ale Cyklop nadal goni statek). Cyklop porusza się jak papuga i goni postać z prędkością (prędkość = liczba pól pokonywana w jednej turze) równą liczbie posiadanych kryształów w danym kolorze przez gracza. Cyklop przestaje gonić postać, gdy inna postać podniesie kryształ jego koloru, gdy postać podniesie kryształ innego koloru, gdy gracz odrzuci wszystkie kryształy jego koloru zdobywając wieżę lub gdy Cyklop go dogoni – wtedy zabiera kryształy swojego koloru i przenosi się na wyspę.

Pływając po labiryncie – oprócz kryształów i wież – mamy szansę zdobyć mapę (pływamy po 4 zamiast 3 kafelkach w jednym ruchu), lunetę (możemy podejrzeć jeden kafelek na turę), kule armatnie (służące do jednorazowej obrony przed Cyklopem), beczki z prochem (dzięki którym możemy połączyć kanałem wodnym dwa oddzielone lądem fragmenty labiryntu), jajo papugi (dopiero wtedy możemy wprowadzić do gry papugę), można także trafić na wir wodny, który umożliwia przeniesienie się na dowolny odkryty kafelek.

Wpływając na kafelek, na którym znajduje się Wieża – możemy odrzucić wymaganą ilość kryształów w jej kolorze (od 1 do 3 – o ile je mamy) i w ten sposób ją zdobyć. Wieże są różnie punktowane – od 3 do 22 punktów. Celem gry jest zdobycie 40/45/50 punktów (w zależności od ilości graczy). To oczywiście nie są wszystkie zasady, ale instrukcja jest dostępna w internecie, wiec się rozpisywać nie będę.

Wrażenia

DSC_0675Zaginione Wyspy to gra zdecydowanie familijna – od tematyki poczynając na mechanice kończąc. Nie ma szalonej interakcji – jedyne co możemy zrobić drugiemu graczowi, to podebrać kryształ lub Wieżę. To oczywiście boli (zwłaszcza jeśli jest to wieża, dzięki której można było wygrać), ale nie jest to złośliwość rodem z Noxa czy Nightfalla. A jeśli chodzi o wykonanie – jest śliczna. Bardzo podobają mi się ilustracje (np. każda papuga na podstawce jest inna). Jakość elementów jest bardzo dobra. Jedyne czego mogłabym się przyczepić, to wielkość statków w stosunku do wielkości kafelków – czasem zdarza się, że kafelek zawiera dwa oddzielne elementy labiryntu i wtedy trzeba bardzo dokładnie ustawiać statek, żeby było wiadomo, którędy płynie. Jest to oczywiste kiedy statek wpływa (bo na jeden fragment się da, a na drugi nie) ale kiedy przejdzie cała kolejka można już zapomnieć, gdzie się stało jeśli się dobrze nie ustawi swojego statku.

Początek gry ambitny nie jest: odkrywamy kafelek, wpływamy nań – dziękuję, kolejny gracz ma ruch. Pierwsza reakcja nowych graczy jest zwykle taka sama: jakie to nudne. Jednak po kilku kolejkach – a przy czterech osobach to właściwie nawet nie wiadomo kiedy – zaczyna się robić coraz bardziej ostro. Sporo kafelków jest już odkrytych, do tego dochodzą wiry wodne (można tak kombinować, żeby poszaleć po całej planszy), gonią nas Cyklopi, no i mamy wreszcie papugi. I tu niestety zaczyna być pies pogrzebany. Na planszę wkrada się bowiem chaos:

DSC_06731.  Wieże, które układamy na kafelkach zasłaniają wzór labiryntu – planując ruch trzeba zaglądać pod znacznik wieży. W dodatku niektóre wieże mało się różnią między sobą, więc często sprawdzamy jej typ na kafelku planszy (I,II czy III) – kiedyś nawet zdarzyło nam się pomylić i położyć Wieżę I zamiast Wieży II. Lepiej byłoby gdyby te cyfry znajdowały się również na znaczniku wieży, nie tylko na kafelku planszy.

2. Bardzo często udawało nam się zapomnieć o pobraniu lub odrzuceniu Oka Cyklopa (oznaczającego, że goni mnie Cyklop danego koloru), a także o powrocie Cyklopa na wyspę, jeśli przestawał kogoś gonić (w tym miejscu gra przypomina trochę Jaskinię Adama Kałuży – kto w nią grał, ten wie jak łatwo jest zapomnieć o odrzuceniu prowiantu w każdej turze). Zwykle było tak, że albo pamiętaliśmy o zabraniu Oka (ale zapominaliśmy o tym, żeby poruszyć Cyklopem), albo poruszaliśmy Cyklopem, ale nie pamiętaliśmy, żeby wziąć znacznik Oka. Powodowało to lekki chaos, bo w końcu traciliśmy orientację kto kogo goni.

3. Pomysł z beczkami z prochem / kanałami wodnymi jest super, niemniej te kanały poukładane na planszy psują nieco estetykę oraz stabilność (łatwo je niechcący przesunąć) – ale to nie jest duży mankament w moim odczuciu. Ot, troszkę niewygody, może gdyby kafelki były większe, albo kanały mniejsze …. ale to moje skromne gdybanie nad proporcjami nie poparte żadnymi dowodami.

4. Są niestety niedopowiedzenia w zasadach. Instrukcja napisana jest bardzo przejrzyście i świetnie się ją czyta.  Jednak w trakcie gry wychodzą sytuacje, które trzeba rozwiązywać opierając się na intuicji oraz własnej inwencji twórczej. Np. nie doszukaliśmy się czy papuga może podróżować na statku. Zdecydowaliśmy się na tak – w takiej sytuacji znacznik pagugi lądował na jej podstawce. Można było w ten sposób przenieść się wraz z papugą za pomocą wiru. Można było też popłynąć gdzieś, a następnie wysłać jeszcze papugę o dwa pola do przodu.
Moim współgraczom wydawało się dziwne, że statkiem podnosimy kryształ a następnie przekazujemy go papudze, która sobie odlatuje (wystarczy nawet na kafelek obok) a Cyklop goni statek, podczas gdy kryształ jest bezpieczny. W efekcie rzadko kiedy jakikolwiek Cyklop doganiał jakąkolwiek postać. Nie bardzo wiadomo co robić kiedy Cyklop dogoni statek gdy wszystkie kryształy w tym kolorze ma papuga – ustalaliśmy, że zadanie wypełnił i wraca na swoją wyspę z niczym (tak też jest napisane w FAQ na stronie Wydawcy). Było też sporo takich sytuacji: papuga z sąsiedniego kafelka podlatuje do statku, zrzuca kryształy, zabiera kolejny kryształ (z tego samego kafelka, na którym stoi statek, ale którego nie może podjąć, bo jest na innym fragmencie labiryntu), znowu zrzuca na statek, zabiera ze statku inne kryształy i odlatuje (drugi ruch) na kolejny kafelek – a wszystko to w odpowiedniej kolejności, żeby zaczął nas gonić odpowieni Cyklop. I tu znowu rozterka – jeśli jedna postać (np. papuga) podnosi najpierw kryształ zielony, a potem czerwony, to w efekcie zaczyna gonić ją tylko czerwony Cyklop (zgodnie z zasadą, że podjęcie kryształu innego koloru powoduje zaprzestanie pościgu za kryształem pierwszego) czy oba Cyklopy? I czy papuga może sobie tak dowolnie zrzucać i pobierać kryształy ze statku? Takich pytań pojawia się sporo.

Jeśli chodzi o mechanikę – jest ciekawa i całkiem nieźle działa (z dokładanością do powyższych drobnych sytuacji). Jak już wspomniałam – gracze kręcili nosem na to, że da się tak kombinować ze statkiem i papugą, żeby Cyklop gonił nie tę postać, która ma kryształ. Myślę, że to kwestia gustu – mnie się akurat to podoba. Myślę też, że w oparciu o to, czy Cyklop goni osobę, czy kryształ można byłoby stworzyć dwa warianty gry – jeden bardziej familijny gdzie robimy Cyklopa w konia, drugi bardziej hardcore’owy, gdzie Cyklopi w konia robią nas i nie jest już tak łatwo utrzymać zdobyte kryształy.

Gra skaluje się nieźle – inaczej się gra w 2 osoby, inaczej w 4 – ale źle nie jest. Przy mniejszej ilości graczy plansza dłużej pozostaje zakryta, akcja dłużej się rozwija, jest też mniej okazji do szaleństw typu „skrzystam z wiru i zwinę Ci sprzed nosa Wieżę, do której leci Twoja papuga”. Im więcej graczy – tym ciekawiej ale i bardziej chaotycznie. W przeciwieństwie do wielu innych gier, kiedy dwuosobowa rozgrywka z chaotycznej staje się taktyczna – tutaj grając w dwie osoby otrzymujemy grę mocno losową. Najwięcej zależy od tego jakie kryształy odkryjemy po drodze. Dzieje się tak dlatego, że więcej kryształów przypada na jednego gracza i z reguły zdążymy uzbierać odpowiednią ilość punktów zanim cała plansza zostanie odkryta. W przypadku 4 osób jest silna rywalizacja i co prawda dalej zbieramy kryształy losowo, ale na planszy pojawia się więcej wież (bo szybciej jest odrywana), więc mam większe pole do popisu, aby do którejś z nich trafić i zyskać punkty.

Częściowe zrzucanie kryształów do wież właściwie nie zdaje egzaminu. Jest tak łatwo wymanewrować Cyklopa (tzn. uciec mu), że taki ruch jest po prostu zbyt ryzykowny – w praktyce nikt z nas tego nie robił.

W skrócie:

Plusy:
+ Bardzo ładne i solidne wykonanie
+ Dobrze dopracowana mechanika
+ Nienajgorzej się skaluje, choć najciekawiej gra się w 4 osoby.
+ Spora regrywalność, którą gra zawdzięcza losowości – za każdym razem inny układ kafelków
+ Krótka i przejrzysta instrukcja

Minusy:
– W moim odczuciu trochę za małe kafelki (głównie w sytuacji gdy mamy dwa oddzielne fragmenty labiryntu) w stosunku do znaczników.
– W praktyce trudno opanować ruch Cyklopem, łatwo się zapomina o zabraniu/oddaniu Oka.
– Jest parę niedopowiedzeń w instrukcji – przydałby się FAQ
– Rozgrywka dwuosobowa jest zbyt mocno losowa.

Moja ocena – hmm, uczucia mam mieszane. Czasem mam jej już dosyć ale zwykle za dzień-dwa – znowu za mną chodzi. Zdecydowanie chodzi za mną gra w zespole 4 osobowym. Dałabym tak między 6 a 7 – w zależności od aktualnego humoru. Ale chyba jednak 7/10. Myślę, że to udany debiut.

 
Możliwość komentowania Zaginione wyspy została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Zaginione wyspy

 

Zagrałam w grę faraonów….

20 mar

Gra przechodzących przez Netherworld

Senet, bo to o niej mowa, liczy ponad 5000 lat, a zatem jest najprawdopodobniej najstarszą grą planszową świata. Pochodzi ze starożytnego Egiptu, gdzie była używana do zabawiania ludzi i służyła jako religijna metafora podróży dusz ludzkich ku błogosławionej śmierci. Dokładne oryginalne zasady tej gry nie są znane. Nie znaleziono na ten temat żadnych zapisów, a zasady  próbowano rekonstruować poprzez ilustracje i domysły. Obecnie stosowane są zasady, zaproponowane przez dwóch historyków – R.C. Bella i T. Kendalla.

Jest to szybka gra dla 2 graczy, którzy konkurują ze sobą, przenosząc swoje pionki po planszy trzydziestu kwadratów. Celem jest przeniesienie wszystkich swoich pionów poza planszę (ruch polega na rzucie patyczkami i posunięciu piona o określoną liczbę pól) – kto zrobi to pierwszy, ten wygrywa. Nie jest to jednak typowa ściganka, wymaga pewnej dozy strategii – na planszy znajdują się bowiem pola specjalne, które mogą pomóc, lub zaszkodzić. Streszczenie zasad ruchu i wyjaśnienie pól znajduje się na BGA – tam  też  zapraszam na partyjkę.

senet_bgaWrażenia

Zdecydowanie przyjemniej grałoby się prawdziwymi pionami na prawdziwej planszy. A już zwłaszcza na takiej zrobionej ręcznie, najlepiej z drewna (ponoć można taką u nas jeszcze dostać). Niestety, mnie dane było grywać tylko na BoardGameArena.com – mimo to chwalę sobie te partyjki i mam nadzieję, że jeszcze nie raz będę miała ku nim okację (gra nie należy do najpopularniejszych).

Gra jest zdecydowanie szybka, a BoardGameArena jeszcze to bardziej przyspiesza podpowiadając jakimi pionami wolno się ruszyć. Czasem bywa tak, że nie ma wyboru, więc nie ma się nad czym zastanawiać – tempo jest błyskawiczne. Jednak myliłby się ktoś, kto by twierdził, że to gra zupełnie losowa. Pierwszą zagraną partię niechlubnie położyłam – dopiero przy następnych zaczęłam dostrzegać możliwości taktyczne.

Przede wszystkim trzeba trzymać piony razem – kupą mości panowie, kupy nikt nie ruszy :) Czasem się oczywiście nie da, więc trzeba dziarsko pomykać do przodu swoim pionem, żeby uciec przed pogonią. Samemu iść do przodu, przeciwnika blokować – to przepis na sukces. Sukces, który nie zawsze nadejdzie, bo losowość (jak przy każdym rzucie kostką – przepraszam, patyczkami) jest wszechobecna. I dobrze, kto nie lubi losowości niech idzie zagrać w szachy. A ja póki co zapraszam do poznania najstarszej gry świata. Nawet jeśli się w niej nie rozmilujecie, to warto ją poznać bo to klasyka – jak szachy, warcaby czy tryktrak.

 
Możliwość komentowania Zagrałam w grę faraonów…. została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Senet, Wersje on-line