RSS
 

Amber Route – na Bursztynowym Szlaku

30 gru

Potwory, duchy, pułapki, magia i wyzwania pełne grozy – wszystko czego szukasz przemierzając legendarne krainy i podziemne królestwa. Ale tym razem to będą słowiańskie potwory i słowiańskie legendy. Witaj na Bursztynowym Szlaku! Zdobądź bursztyn i dowieź go na Zamek, a czeka Cię chwała zwycięstwa.

kowalski

Rzut oka na zasady

Plansza składa się z szeregu pól po których pędzimy od morza do zamku po drodze zbierając bursztyny, walcząc z potworami i unikając pułapek. Pomaga nam w tym dzielna eskorta (na początek otrzymujemy trzy znaczniki) oraz karty światła, których początkowo mamy na ręku pięć.

W swojej turze gracz wykonuje dwie czynności:

Dobiera kartę światła lub znacznik eskorty.

DSC_1190

Do talii dołączone są karty (obok planszy) ze skrótem zasad rozstrzygania wyzwań

A następnie wykonuje ruch o jedno pole (za darmo) lub o dwa (odrzucając jeden znacznik eskorty) i wprowadza w życie akcję danego pola. Jeśli to pole miasta lub wioski – otrzymuje bursztyn lub eskortę w przeciwnym przypadku ciągnie kartę ciemności. Wśród kart ciemności może się przytrafić potwór, duch lub pułapka. Szczegółowy przebieg walki lub uniku bardzo dobrze opisany jest w instrukcji – tutaj wspomnę jedynie, że należy wyrzucić określoną ilość oczek, kilka tych samych symboli lub po prostu odpowiednią liczbę sukcesów (4-6) – w zależności od typu przygody i stopnia trudności zadania. Pomagają nam w tym karty światłości, które mamy na ręku – odrzucając kartę przypisaną do danego terenu otrzymujemy dodatkowe kostki co znacząco ułatwia uzyskanie odpowiedniego wyniku. Możliwe są również modyfikacje samego rzutu:
– odrzucając znacznik eskorty możemy zmienić wynik na jednej kostce o oczko w górę lub w dół
– odrzucając bursztyn możemy otrzymać dodatkową kostkę z wybranym wynikiem
– możemy wykorzystać bonusy ze zdobytych wcześniej kart (np. dobrać lub przerzucić kostkę).

Jeśli nam się uda sprostać wyzwaniu otrzymujemy nagrodę przypisaną do danej karty oraz:
– za wykonanie zadania łatwego – bursztyn
– za zadanie trudne – bursztyn + kartę światła lub znacznik eskorty
– za zadanie legendarne (czyli najtrudniejsze) – dwa bursztyny + karę światła lub eskortę

Bursztyny

Bursztyny

Po pomyślnym wykonaniu zadania możemy dodatkowo zaatakować gracza, który stoi na tym samym polu. W skrócie polega to na rzucie kostkami (karty i modyfikatory działają tak samo jak przy wyzwaniach) – jeśli atakujący gracz wyrzuci wyższą liczbę oczek może zabrać bursztyn pokonanemu.

Jeśli nie udało nam się pokonać potwora / wymknąć duchowi / uniknąć pułapki – czeka nas kara w postaci utraty bursztynu / kart jasności / straty kolejki.

Gracz może zdecydować się na rezygnację z ruchu i wtedy ponownie w tej turze rekrutuje eskortę lub dociąga dwie karty światła w zamian za odrzucenie jednego bursztynu.

Zdobywając trzy bursztyny możemy jeden z nich umieścić na karcie postaci a dwa odrzucić – ten bursztyn jest już zabezpieczony i nie ma możliwości jego utraty ani w wyzwaniu, ani podczas walki. Na koniec gry liczą się tylko bursztyny zabezpieczone i one przynoszą po 3 punkty każdy. Dodatkowo gracz otrzymuje po 1 punkcie za każdą kartę nagrody (zdobytą kartę ciemności), której bonusu nie wykorzystał. Kto dotrze do zamku jako pierwszy otrzymuje 5 pkt, a ci, którym się nie udało – po jednym karnym punkcie za każde brakujące pole. Zwycięzcą jest oczywiście osoba z największa liczbą punktów.

plansza złożona z puzzli

plansza złożona z puzzli

szeregowy

Wrażenia

Zacznę od plusów. Podoba mi się rodzima fabuła, osadzona na Bursztynowym Szlaku wśród słowiańskich legend i wierzeń. To, co nasze jest, najlepsze jest, bo nasze jest! *) Gra jest ładnie wydana a wykonanie jest staranne (jeśli nie liczyć średnio dopasowanych puzzli) – zadziwia różnorodność kart i dbałość o szczegóły. Instrukcja jest napisana zwięźle i przystępnie. Gra jest łatwa, zasady proste do wytłumaczenia w około 10 minut. Ale największą frajdę sprawiają prawdziwe bursztyny – towar, o który w tej grze walczymy.

Karty wyzwań - na górze symbole terenu i przygody, na dole bonus

Karty wyzwań – na górze symbole terenu i przygody, na dole bonus

Oprawa graficzna jest sprawą dyskusyjną. Mnie nie podeszła (choć doceniam kunszt artystyczny). Ku memu zdziwieniu – spodobała się moim dzieciom – zwłaszcza płci męskiej. Córka wolałaby bardziej kolorową, bajkową oprawę. Cóż – de gustibus non est disputandum. Najwyraźniej ta gra jest bardziej męska niż zakładałam :)

Ale – żeby te plusy nie przysłoniły wam minusów **) – powiedzmy teraz co mi się w niej nie podoba.

Napisałam, że gra jest łatwa a zasady proste. No właśnie – problem w tym, że jest zbyt łatwa. Nawet jak na grę familijną. Przyjrzyjmy się – dlaczego.

  1. Co turę otrzymujemy znacznik eskorty lub kartę światłości i wykonujemy (zazwyczaj) ruch do przodu. Jeśli będzie to miasto lub wieś otrzymamy kolejny znacznik eskorty albo bursztyn. Takich pól jest 8 (cztery dla eskorty i cztery dla bursztynu) – na 24 wszystkich możliwych. To o wiele za dużo, zwłaszcza w kontekście uzupełniania zasobów co turę. Eskorty więc raczej nam nie zabraknie….
  2. Wyzwania – jak już wspomniałam – mają trzy stopnie trudności (łatwe, trudne i legendarne). To z jakim wyzwaniem przyjdzie nam się zmierzyć określa  zgodność symboli z karty z symbolami na polu. Jeśli nie zgadza się żaden symbol – wyzwanie jest łatwe (i jest to wyzwanie determinowane symbolem potwora/ducha/pułapki z karty), z kolei jeśli zgadzają się oba – będzie to wyzwanie legendarne.
    Z lewej - karta darów losu (gracz rzuca tyloma kostkami ilu jest graczy, wybiera jedną kostkę i odpowiadającą jej nagrodę, pozostałe kostki przekazuje innym graczom - każdy dostanie nagrodę) oraz dwie karty wyzwań z efektem natychmiastowym

    Z lewej – karta darów losu (gracz rzuca tyloma kostkami ilu jest graczy, wybiera jedną kostkę i odpowiadającą jej nagrodę, pozostałe kostki przekazuje innym graczom – w ten sposób każdy dostanie nagrodę, choć niekoniecznie taką jaką by chciał) oraz dwie karty wyzwań z efektem natychmiastowym

    Jak trudno jest pokonać wroga? Otóż nam najczęściej przychodziły wyzwania łatwe i trudne, legendarne zdarzały się niezmiernie rzadko. A jak wygląda wyzwanie łatwe? w przypadku potwora musimy zadać mu dwie rany, a zadajemy je wyrzucając na kostce 4-6. Jeśli nie ubijemy go od razu, to on rzuca jedną kostką i zadaje nam ranę (czyli pozbawia nas jednej eskorty) jeśli wyrzuci 5-6. I tak sobie rzucamy naprzemiennie, do skutku. Póki my nie ubijemy jego albo on nas. Ponieważ mamy bardzo dużo możliwości modyfikacji rzutu (wystarczy jeden znacznik eskorty żeby z 3 zrobić 4, możemy za bursztyn dokupić dodatkową kość z wybranym wynikiem) jak również najczęściej mamy czym się wspomóc (i rzucamy nie jedną lecz trzema czy czterema kostkami) – rzadko kiedy dochodzi do sytuacji, że potwór w ogóle w nas uderza. Wyzwanie trudne jest nieco bardziej wymagające (trzeba zadać trzy rany a potwór rzuca dwoma kośćmi i zadaje obrażenia przy wyrzuceniu 4-6) ale nie oszukujmy się, do trudnych (wbrew nazwie) nie należy. Nie przy tej ilości kart i eskorty na ręku. Podobnie jest przy spotkaniu z duchem (należy wyrzucić 5 / 9 /12 oczek) oraz przy unikaniu pułapki (2 /3 /4 takie same symbole do wyrzucenia na kostkach).  Suma sumarum najczęściej wychodzimy z takiej potyczki zwycięsko z bursztynem, dodatkową eskortą i/lub dodatkowymi kartami światłości. Przyznam się, że nawet nie korzystałam z opcji wykupu kości za bursztyn – operowanie kartami i eskortą w zupełności wystarczało.

 

Karty światłości - na gorze symbol terenu, na którym można je użyć oraz liczba dodatkowych kostek

Karty światłości – na gorze symbol terenu, na którym można je użyć oraz liczba dodatkowych kostek

Co złego w tym, że łatwo jest pokonać przeciwności? Ano – wygrana staje się wykładnikiem losowości – tego, jakie karty pociągniemy. I to paradoksalnie – jeśli wylosujemy wyzwanie legendarne – daje nam to większe szanse na zwycięstwo, bo nagrodą są dwa a nie jeden bursztyn. Kart i eskorty jest po prostu za dużo w stosunku do tego ile kosztuje „poprawienie” rzutu.

Istotny wpływ na zwycięstwo ma również obserwacja przeciwników i niezostawanie w tyle. Jak nazbierasz sobie 10 punktów karnych za brakujące pola do mety (a tak mi się kiedyś udało) to nie poprawi tego nawet duża liczba zdobytych trofeów.

Zdarzają się wpadki. Przy wyzwaniu legendarnym, kiedy nie ma odpowiednich kart na ręku jest bardzo trudno wyjść z konfrontacji z twarzą. Zwłaszcza w spotkaniu z duchem – jak nie masz bursztynu, za który możesz dokupić dodatkową kość z wybranym wynikiem toś zupełnie przepadł bracie. Przepadł? no niezupełnie. Ale trochę stratny będziesz. Przegrana z potworem grozi utratą bursztynu (ale jak nie masz bursztynu, to nic nie tracisz), z duchem – odrzuceniem 2/3/4 kart (a przecież łatwo je zdobyć), wpadnięcie w pułapkę implikuje utratę kolejki za każdą brakującą kostkę (teoretycznie można tak stracić 3 kolejki ale w praktyce nie ma na to szans – no chyba, że nie masz żadnej eskorty – a to się raczej nie zdarza)

Duży wpływ na zwycięstwo i to również niestety w sposób losowy ma typ ciągniętych kart ciemności. Otóż – sporo z nich to karty, które gracz zdobywa i może bonus wykorzystać później.  Za każdą taką niewykorzystaną kartę na koniec gry dostajemy 1 punkt. Trzy karty – i mamy równoważność jednego bursztynu! I tu jest niestety pies pogrzebany – teoretycznie te karty to bonusy, które możemy wykorzystać, praktycznie – rzadko kiedy się je zużywa (najczęściej pozostają u nas jako punkty zwycięstwa) i pociągnięcie karty z błyskawicą mimo natychmiastowej nagrody w postaci kart światła albo znaczników eskorty – boli, bo to utrata potencjalnej szansy na dodatkowy punkt.

W tym miejscu trzeba wspomnieć jeszcze o interakcji negatywnej. W założeniu miała być chyba dość spora. Przy pełnej obsadzie jest ciekawiej, ciaśniej, łatwiej kogoś zaatakować, bo jest nas więcej. W 2 osoby – też się da – zawsze można pilnować, żeby chodzić razem ;) tym bardziej, że jak już ktoś się oderwie od peletonu to nie da rady go dogonić (o ile sam się nie zatrzyma). Nie wiem na czym to jednak polega, ale u nas jakoś ta interakcja nie wychodziła. Albo nie było już na ręce karty, którą należało zagrać aby zaatakować (karta zgodna z terenem), albo przeciwnik miał wszystkie bursztyny zabezpieczone i nie było co kraść, albo po prostu nie opłacało się ryzykować utraty kart (jest ich co prawda dużo, ale ułożenie ich na ręku losowe).

Te wszystkie aspekty powodują, że gra – po pierwszym pozytywnym wrażeniu – dość szybko się nudzi. Zaczyna być powtarzalna i brakuje ambitniejszej decyzyjności (wybory są najczęściej oczywiste). To gra familijna i w takim właśnie familijnym składzie (dzieci 11/12 lat) graliśmy – ale po pewnym czasie moje dzieci nie chciały już do niej wracać….

Aż w końcu – udało mi się je namówić na kolejną partię proponując wersję „hard core” ;)

rico

Home rules

Co zrobić jak gra nie spełnia oczekiwań? Można zapakować w pudełko, odłożyć na półkę i sięgnąć po inną grę. Ale można też pokombinować z zasadami. Ja wybrałam tę drugą opcję a wynikiem są następujące propozycje:

1. Pomińcie fazę dobierania eskorty / karty przed ruchem.

— lub —

2. Umówcie się, że wylosowawszy kartę wyzwania łatwego możecie się zdecydować na wyzwanie trudne lub legendarne. Jednak losując wyzwanie legendarne nie możecie zamienić go na łatwe lub trudne. Podobnie z wyzwaniem trudnym – możecie wybrać zamiast niego legendarne, ale nie możecie łatwego. Tak więc – można trudniej, ale nie można łatwiej. To poprawi nieco decyzyjność – stworzy okazje do podejmowania ryzyka.

Właśnie skończyliśmy grę 2-osobową w/g zmienionych reguł i na skróconej planszy

Właśnie skończyliśmy grę 2-osobową w/g zmienionych reguł i na skróconej planszy

Przyznam, że grając z tymi nowymi zasadami gra zyskała nowy wymiar – zwłaszcza wariant 1. – brak fazy uzupełniania zasobów. Do tego skróciliśmy trasę wyrzucając cztery czyste płytki (bez symbolu przygody) oraz dwie płytki miasta i dwie wioski. Teraz o wiele trudniej zdobyć eskortę a używanie kart światła trzeba dobrze rozważyć. W tym wariancie natychmiastowa nagroda z wygranej przygody w postaci dodatkowych kart / eskorty naprawdę cieszy! A skrócenie trasy spowodowało zwiększenie wagi 5 punktów za dotarcie do mety. Minusem tego wariantu jest obniżenie interakcji – mając niewiele kart światłości bardzo rozważnie z nich korzystamy – ta interakcja po prostu teraz relatywnie więcej kosztuje.

Podsumowanie

Plusy:
+ staranne wykonanie, wysoki poziom artystyczny oprawy graficznej
+ klimatyczne ilustracje
+ tematyka
+ prawdziwe bursztyny ;) mocno podnoszą przyjemność gry
+ proste zasady
+ ciekawy mechanizm modyfikacji rzutów
+ obecność negatywnej interakcji
+ przejrzysta instrukcja
+ karty pomocy (do rozstrzygania wyzwań)
+ modularna plansza pozwalająca na dostosowanie do własnych potrzeb
+ modyfikowalne zasady, można je łatwo dostosować do własnych preferencji
+ właściwie nic nie stoi na przeszkodzie zagrać w 5 osób (o ile wykombinujecie dodatkowy pionek).

Minusy:
– gra jest zbyt łatwa
– niewielka decyzyjność
– za dużo znaczników eskorty / kart światłości co uwypukla i tak sporą losowość
– słaba regrywalność
– budowanie scenariusza w/g instrukcji zbyt długo trwa a nie przynosi istotnych korzyści – równie dobrze można ułożyć puzzle losowo lub w/g własnego widzimisię.
– mogłoby być więcej klimatu, może jakieś opisy postaci przedstawionych na kartach?

Gra nie jest zła, ale w podstawowym wariancie – nawet jako gra familijna – jest zbyt łatwa. To jest mój główny (a w właściwie jedyny poważny) zarzut – i on niestety generuje wszystkie kolejne. Jednak po wyrzuceniu fazy uzupełniania zasobów gra zyskała zupełnie inny wymiar i zaczęła nam się podobać.

Komu bym ją poleciła? Na pewno nie graczom zaawansowanym. Dla dzieci, które już od kilku lat grają, też nie jest to atrakcyjna pozycja, choć przez pewien czas będą się przy niej nieźle bawiły. Natomiast wydaje mi się, że gra będzie dobrym pomysłem dla:
1. osób, które dopiero zaczynają przygodę z planszówkami – zwłaszcza w składzie familijnym.
2. dzieci, które bardzo, ale to bardzo nie lubią przegrywać z losem. Tutaj niemal każde spotkanie z wyzwaniem jest wygraną.

Gdyby autor przewidział stopniowanie trudności gry w zasadach to mogłoby być nawet 7/10 a tak pozostają tylko home rules – dlatego końcowa ocena to 6/10.

 Dziękuję Wydawnictwu Bomba Games za przekazanie gry do recenzji

 

—-
*) Donatan & Cleo – My Słowianie
**) Ryszard Ochódzki – w filmie „Miś” Stanisława Bareji

 
Możliwość komentowania Amber Route – na Bursztynowym Szlaku została wyłączona

Kategoria: Amber Route, Planszówki

 

Yin Yang Yenga

27 gru

Jenga – równowaga wszechświata w Twoich rękach.

 

To będzie bardzo krótki wpis. Bo co można jeszcze powiedzieć o Jendze? Zna ją każdy a grał prawie każdy :)

Co można konstruktywnego powiedzieć o grze, w której ustawia się klocki po trzy sztuki naprzemiennie według wszelkich prawideł budowania stabilnej wieży a następnie wyciąga się te klocki  (używając tylko jednej ręki!) w taki sposób aby tej wieży nie zburzyć?

Więc powiem tylko tyle, że jeśli szukacie gry, nad którą trzeba myśleć, budować strategie i spędzić bite dwie godziny prowadząc armie albo budując sprawnie działające silniczki, to Jenga do nich nie należy. Ale – powiedzmy sobie szczerze – nie zawsze chce się intensywnie myśleć, zwłaszcza na imprezie i po paru glębszych – a wtedy Jenga jest w sam raz. O dziwo i wbrew temu czym zwykle są gry imprezowe – nie tylko sprawne dłonie są tu potrzebne – równie ważna jest umiejętna ocena stabilności konstrukcji. Architekci i budowlańcy wymiatają :) I w przeciwieństwie do większości gier – nie gramy po to żeby wygrać, gramy po to, żeby nie przegrać! Bo jest tylko jeden przegrany – ten, kto rozwali wieżę….

Gra jest świetna. Generuje salwy śmiechu (gdy wieża się rozpada) i wybuchy radości (gdy nam się uda a już się wydawało, że się nie uda). Morze dobrego humoru zamienia się w ocean mega dobrego samopoczucia. Jest genialna jako przerywnik, jako gra rodzinna, na imprezy i w dodatku rewelacyjnie sprawdza się wśród dzieci. Nie kończy się na jednej partii. Szczerze powiem, że nie spodziewałam się, że tak przypadnie mi do gustu. W każdym bądź razie – jeśli tylko ktoś zaproponuje Wam grę w Jengę – przyjmujcie zaproszenie w ciemno!

Ech, człowiek sili się na ambitne pozycje jak Pokolenia, Nations czy Zamki Burgundii a tu przychodzi gość z Jengą i cały wieczór z głowy :)

Dzięki za wspaniałą zabawę, Rodzinko!

 

 
Możliwość komentowania Yin Yang Yenga została wyłączona

Kategoria: Jenga, Zręcznościowe

 

Król i Zabójcy

21 gru

Do Króla i Zabójców podchodziłam jak pies do jeża. Inaczej mówiąc jak panienka, która by i chciała, i boi się…. Szczerze mówiąc nie wiem skąd mi się to wzięło (zbiorowa psychoza?) bo i noty na BGG nie najgorsze, i Nehemiasz (w końcu tego samego autora) podobał mi się. Grunt, że w końcu postanowiłam tę grę nabyć i nie mogę się powstrzymać, żeby paru wrażeń na gorąco nie napisać…

kowalskiRzut oka na zasady

Król i Zabójcy to asymetryczna gra 2-osobowa. Asymetryczna, tzn. strona grająca Królem ma inny cel, niż strona grająca Zabójcami. Jakie są zatem cele? Król chce przejść z jednego krańca planszy na (prawie) drugi kraniec (czyli wejść do pałacu), mając do pomocy straż przyboczną, ewentualnie wyeliminować wszystkich (a jest ich trzech) Zabójców. Zabójcy ukryci wśród mieszczan chcą zabić Króla, ewentualnie tak długo przytrzymać go na planszy, aż się skończą karty ruchu. Pod warunkiem oczywiście, że straż Króla ich wcześniej nie wyeliminuje.
Zasady gry są bardzo proste. W każdej rundzie odsłania się jedną kartę, która określa ile ruchów ma Król oraz jego straż i ile ruchów mają mieszczanie/Zabójcy. Ruch każdej postaci o jedno pole w pionie lub poziomie (na ukos nie można) kosztuje 1 punkt akcji. Ale jeśli w ten sposób miałbyś wejść z ulicy na dach to kosztuje juz 2 PA. Król po dachach oczywiście nie chodzi, nie zabija też asasynów ani nie aresztuje mieszczan – Król tylko się przesuwa. Za to strażnicy Króla mogą aresztować mieszczanina (o ile karta ruchu na to pozwala) będącego na sąsiednim polu i to kosztuje 1 PA. Mogą też zabić asasyna o ile jest ujawniony. To też kosztuje 1 PA.

A co z Zabójcami? Osoba grająca zabójcami na początku rozgrywki w tajemnicy wybiera trzech z mieszczan – to oni będą zabójcami. W  trakcie gry w dowolnej chwili może ujawnić zabójcę – wtedy postać ta staje się nieco bardziej mobilna – zeskok z dachu na ulicę nic nie kosztuje, a wejście z ulicy na dach – tylko 1 PA (zamiast 2 PA). Mieszczanie (oraz zabójcy, którzy jeszcze się nie ujawnili) mogą się tylko przemieszczać po planszy. Zranić Króla (potrzeba na to 2 PA) oraz zabić strażnika (1 PA lub 2 PA) może dopiero ujawniony Zabójca. Król zostaje zabity, gdy odniesie dwie rany (tj. dwa razy zostanie zraniony).

Jeśli strażnicy aresztują mieszczanina, który jest ukrytym Zabójcą – gracz kierujący Zabójcami nie musi tego ogłaszać, ale jeśli w ten sposób straciłby ostatniego Zabójcę z planszy (czy to przez aresztowanie czy przez zabicie) musi ogłosić swoją klęskę.

szeregowyWrażenia

Ta gra bardzo przyjemnie mnie zaskoczyła. Jest to lekka pozycja, niewątpliwie nie można jej porównywać z takimi dwuosobówkami jak np. Zimna Wojna, jednak w swojej klasie jest to pozycja bardzo dobra. Nie wiem jakie będą moje wrażenia po rozegraniu kilkudziesięciu partii, ale na razie podoba mi się nieprzeciętnie. Pierwsza rozgrywka była troszeczkę macaniem się ze strategią i dostałam tęgiego łupnia od mojej 12 letniej dziewoi, ale kolejne już były przemyślane i dały mi sporo frajdy z kombinowania zarówno jedną jak i drugą stroną.

krolizabojcy1

Wydaje mi się, że balans postaci jest dość dobry – nie zauważyłam, żeby było mi istotnie trudno wygrać Królem czy też Zabójcą. Strategią Króla jest przede wszystkim ochrona Jego Wysokości przez strażników (czyli blokowanie dostępu do władcy, tak aby chcąc zranić Króla gracz musiał wpierw zabić strażnika), wykorzystywanie na ile się da (z dokładnością do sytuacji wyjątkowych) aresztowania no i przesuwanie się ku pałacowi, bo jak Zabójca zauważy, że Król zbyt przymarudził i nie da rady dotrzeć na czas do zamku (tzn. wyczerpie się talia kart) to po prostu weźmie go na przeczekanie….

Strategią zaś Zabójcy jest sprytne rozmieszczenie początkowe asasynów, blef, próba podejścia tak, żeby w jednej turze zabić dwóch strażników, albo strażnika i ranić Króla (asasyn zazwyczaj jest w następnej turze zabijany przez strażników) a jeśli nie dwóch to przynajmniej jeden zabity strażnik na koncie i ucieczka na bezpieczną odległość (co jest trudne). Dobrze jest podejść dwoma zabójcami – jeśli jeden zostanie aresztowany (aresztować można tylko raz na turę i to też nie zawsze) to zagramy tym drugim.

krolizabojcy2Jest to niewątpliwie gra nie tylko taktyki, nie tylko blefu ale i szczęścia. Król, a właściwie strażnicy, nie zawsze mogą aresztować mieszczan – dopóki nie mogą aresztować nieujawniony zabójca jest bezpieczny – zatem łut szczęścia może sprawić, że zwycięży Zabójca. Łut szczęścia może również sprawić, że straż królewska aresztuje Zabójcę podszywającego się pod mieszczanina (w końcu do tego Króla kiedyś trzeba podejść).

Jeśli chodzi o wykonanie gry – jestem zaskoczona. Jestem zaskoczona tym, że mi się podoba. To był jeden z powodów, dla którego podchodziłam do gry z dystansem – nie lubię kartoników w grach. Wolę każde inne rozwiązanie (np. takie jak w Mr. Jacku – żetony postaci). Ku mojemu absolutnemu zdziwieniu – tymi kartonikami gra mi się wyśmienicie. Widzę doskonale postacie. Kartoniki są ładne, dobrej jakości i dość stabilne. Dość – bo po jakimś czasie zaczynają się przechylać w podstawkach, ale nie jest tragicznie. Karty są ładne i intuicyjne. Plansza też jest czytelna. I co fajne – jest dwustronna, jak już ogracie pierwszą z nich, to można przystąpić do nieco bardziej skomplikowanej rozgrywki na drugiej stronie. Wykonanie zdecydowanie mi się podoba.

skiperPodsumowanie

Plusy:
+ proste zasady
+ jest nad czym główkować
+ dobry balans
+ ładne i dobre jakościowo wykonanie
+ podwójna plansza
+ dość wysoka (jak na razie wciąż mam ochotę na więcej) regrywalnośćMinusy:
– losowość (w postaci odkrywanej karty ruchu)
– być może po kilkunastu partiach z tą samą osobą gra przestanie być zajmująca.

 

Moja ocena to ostrożne … 8/10. Ostrożne, bo gram w nią od niedawna – intensywnie, ale jednak w krótkim okresie czasu. Trudno powiedzieć jak ją ocenię za pół czy półtora roku. Na razie jednak – w kategorii lekkich 2-osobówek – jestem nią zauroczona i absolutnie nie zamierzam jej się pozbyć z kolekcji.

 
Możliwość komentowania Król i Zabójcy została wyłączona

Kategoria: Król i Zabójcy, Planszówki

 

Reglamentacja. Gra na kartki

28 lis

Współczesny Polak przyzwyczajony jest do tego, że aby kupić, trzeba mieć pieniądze. Równie mocno przyzwyczajony jest do tego, że jeśli ma pieniądze, to może kupić. Może kupić praktycznie wszystko (podobno tylko zdrowia i miłości kupić się nie da, choć co do tego pierwszego nie byłabym taka pewna – przynajmniej w ograniczonym zakresie).

Otóż drogie Panie i szanowni Panowie przed 30-tką – nie zawsze tak było. W okresie Stalinizmu i Zimnej Wojny pieniądze niewiele znaczyły. Bardziej liczyły się układy,  znajomości, a najbardziej liczyły się kartki. Bo bez kartek można było co najwyżej zostać jaroszem diabetykiem albo antycypując Cejrowskiego chodzić boso przez świat…. Reglamentacja to gra, która przybliża tę najbardziej deficytową walutę wszechczasów.

rico

Karty zakupów za ladą....

Karty zakupów za ladą….

Co w środku?

W pudełku wielkości cegłówki znajdziemy 6 kart zapowiedzianych wizyt (czyli kart celu), 20 kart zakupów (które będziemy starali się zdobyć w trakcie gry, a które przyniosą nam na koniec punkty zwycięstwa) oraz talię 35 kartek (kart produktów reglamentowanych jak masło czy mięso – o rewersach do złudzenia przypominających kartki z lat 80-tych). Do tego niewielka plansza udająca sklep spożywczo-przemysłowy (z niemal perfekcyjną ilustracją podłogi i wagi z tamtego okresu) oraz figurki w sześciu kolorach (5 graczy + 1 spekulant). Całości dopełnia książeczka w twardej oprawie, w której opisano historię reglamentacji na przestrzeni XX wieku.

kowalskiZasady gry w pigułce

.... a kolejka przed ladą

…. a kolejka przed ladą

Każdy z graczy otrzymuje pion wybranego koloru, który ustawia na planszy w kolejce do lady oraz pięć losowo dobranych kartek. Na końcu kolejki ustawiamy czarny pionek – to spekulant. Za ladą układamy 6 kart zakupów.

Każda runda składa się z dwóch faz: fazy przydziału kartek i zakupów. W swojej kolejce gracz aktywny, tj. ten, który ma bączek  (na początku gry będzie to gracz, który stoi w kolejce jako trzeci) bierze do ręki przydział, czyli dwie kartki z wierzchu stosu a następnie kręci bączkiem – dopóki bączek się kręci może on wymieniać się z innymi uczestnikami gry lub ze spekulantem na kartki lub miejsce w kolejce. Na zakończenie fazy – jeśli posiada więcej niż 6 kartek – musi odrzucić nadwyżkę. Teraz następuje faza zakupów – gracz, którego pion stoi przy ladzie (zazwyczaj jest to inny gracz niż gracz aktywny) może kupić jedną z kart wykładając z ręki trzy kartki potrzebne do zrealizowania danego zakupu (np. dwie mąki i cukier potrzebne do sernika). Bez względu na to, czy gracz dokonał zakupu udaje się na koniec kolejki pobierając przy tym jedną kartkę z wierzchu stosu.

Gdy wyczerpie się stos kart zakupów następuje runda finałowa, w której każdy handluje z każdym a w fazie zakupów – zgodnie z kolejnością pionów – każdy będzie miał szansę na dokonanie transakcji. Następuje teraz podliczenie punktów. Na kartach mamy cztery ikony punktacji: remont, obiad, ciasto i imprezę – każda z nich to 1pkt, jednak karty zapowiedzianych wizyt pozwalają na pomnożenie dwóch wyróżnionych kategorii przez 2 – każdy z graczy ma więc trochę inny cel, ta sama karta zakupów może jednemu przynieść dwa punkty, podczas gdy innemu cztery.

Zwycięzcą jest oczywiście gracz z największą liczbą punktów zaradności.

szeregowyWrażenia

Przede wszystkim rzucają się w oczy rewersy kart. Dla tych urodzonych po roku ’89 pewnie niewiele one nie mówią, ale mnie tak. To czasy mojego dzieciństwa :) i patrzę na nie – mimo wyzierającej z nich zgrozy – z sentymentem. Co ciekawe i bardzo rzadkie (szczerze powiem, że nie przypominam sobie w tej chwili żadnej gry, która miałaby taką talię) – rewersy kart w talii kartek nie są takie same. Mamy pięć różnych rewersów – pięć różnych kartek, które skrywają siedem rodzajów talonów! I myliłby się ten, kto by podejrzewał, że talia jest w ten sposób znaczona – rewersy są tak dobrane, żeby nie było wiadomo co jest pod czym. Potrzeba by było fotograficznej pamięci i wybitnie analitycznego umysłu żeby wysnuć jakiekolwiek wnioski – które i tak nie mają większego znaczenia podczas gry.

Karty zapowiedzianych wizyt (karty celu)

Karty zapowiedzianych wizyt (karty celu)

Gra jest mocno zależna od nastawienia i humoru graczy. Wbrew temu co sobą przedstawia – jest typem gry imprezowej. Jej osią jest wzajemna interakcja w postaci handlowania czym popadnie (przepraszam – kartkami i miejscem w kolejce). Nie handlujesz – nie grasz. Bez tego handlu gra jest sucha jak pieprz i nudna jak stanie w kolejce.

Jak już napisałam – gra ma bardzo dużo interakcji, jednak nie jest to interakcja złośliwa. Zdarza się, owszem, że ktoś nam podkupi jakąś kartę, ale najwięcej interakcji jest w handlowaniu, a to jest już zdecydowanie pozytywne. Jest też niestety mocno losowa. W losowy sposób pojawiają się karty zakupów, w losowy sposób dobieramy kartki, nawet spekulant robi swoje zakupy w sposób losowy (rzut kostką). To wszystko sprawia, że o wygranej nie przesądza jedynie talent do robienia interesów, ale zwykłe szczęście. Nie psuje to jednak radości z gry – gry imprezowe mają to wszak do siebie, że czynnik losowy jest w nich olbrzymi.

Karty zakupów.....

Karty zakupów…..

Dość ciekawym elementem jest bączek. Bączek to takie ustrojstwo, które ogranicza nam czas przeznaczony na handel. Kto grał w gry, podczas których następuje faza handlu (a sztandarowym przykładem mogą tu być Osadnicy z Catanu albo Fasolki) ten wie, że przy niektórych graczach faza ta potrafi się wlec niemiłosiernie. Jeśli macie takich graczy między sobą – docenicie bączek :) Jednak ta niewielka zabawka potrafi być też narzędziem tortur – adrenalina skacze bowiem tak wysoko, że trudno jest czasem dokonać JAKIEJKOLWIEK transakcji, bo …. z tego całego zdenerwowania kręcenie bączkiem nie wychodzi jak powinno, a jak już wyjdzie nerwowo rzucamy okiem czy przypadkiem już się nie skończył kręcić co wydatnie przeszkadza w skupianiu się na wymianie handlowej. Nie raz i nie dwa przez tę adrenalinę zapomnieliśmy wymienić się ze spekulantem (jedyna sensowna opcja gdy się ma nadmiar kart a żaden gracz nie chce się pozbyć swoich kartek na naszą korzyść). W końcu zaczęliśmy przymykać oko na to, że bączek się już skończył kręcić i w spokoju kończyliśmy nasz handel, zwłaszcza ten ze spekulantem.

... i kartki - jedyny środek umożliwiający pozyskanie kart zakupów

… i kartki – jedyny środek umożliwiający pozyskanie kart zakupów

Reglamentacja to gra dla 3 do 5 osób i skaluje się nawet całkiem przyzwoicie. We troje ma się wrażenie, że bardzo dużo się dzieje – często kręcę bączkiem, często kupuję – do tego stopnia, że niektórym niedzielnym graczom trudno ogarnąć bo co dopiero kręcili a już znowu mają kręcić i czy na pewno mają kręcić a nie kupować ;). Przy pięciu graczach kolejka się wydłuża ale i tak na nudę nie można się uskarżać, bo handlujemy przecież za każdym razem wszyscy. Jest o tyle trudniej, że przy ladzie bywamy rzadko i jak się nie zdążymy przygotować przez tych 5 kolejek do zakupów to iść na koniec tak długiego ogonka bez niczego jest naprawdę smutno. A iść na koniec bez niczego, bo właśnie nam towar wykupili, na który tak pieczołowicie zbieraliśmy kartki jest jeszcze smutniej. Gra na 4 czy 5 osób jest bardziej intuicyjna i ciekawsza – jest bowiem z kim handlować – ma jednak wadę w postaci deficytu kartek. Talia kartek liczy bowiem 35 sztuk – jeśli założymy średnio po 5-6 kart na głowę (po zakupach będzie mniej, ale niektórzy będą mieli też więcej) to na stosiku pozostanie ich tylko …. 5 do 10. Po każdej turze znikają 3 karty (przydział dwóch kartek dla gracza z bączkiem i jedna karta po przejściu na koniec kolejki dla gracza kupującego). To oznacza uzupełnianie stosu co około 3 rundy. Mało. Ale – prawdę mówiąc – tak właśnie było. Kartek BYŁO mało. Choć jest to trochę denerwująca okoliczność to trzeba przyznać, że idealnie wpasowuje się w klimat tamtego okresu.

A tak właśnie robimy zakupy....

A tak właśnie robimy zakupy….

Gra nie pozwala na zabawę we dwie osoby, ale…. czego się nie robi dla ukochanej a zdeterminowanej córeczki? Wszystko – począwszy od kupowania najnowszego modelu ferrari a skończywszy na naginaniu zasad gry planszowej. Tak więc pewnego wieczora usiadłyśmy do stołu nad Reglamentacją i wyszły nam całkiem zgrabne home rules. Wzięłyśmy po dwa pionki na łebka (żeby spekulant nie musiał być trzeci w kolejce) i zaczęłyśmy kręcić. Ponieważ handel pomiędzy nami wychodził w tym wariancie średnio, a wymiana ze spekulantem w ciemno daje niewiele satysfakcji – wprowadziłyśmy znany z Kolejki IPN bazar – i po pierwszej wymianie ze spekulantem w/g standardowych zasad powstało na stole targowisko z kartkami (kartki odkryte) – od tej chwili można było się wymieniać w nie tylko „w ciemno”, ale również brać w stosunku 2:1 kartki z bazarku – powiększając przy okazji pulę dostępnych kart. Kartki z zakupów nie trafiały jednak na bazarek, więc rozrastał się on powoli – różnorodność dostępnych kartek w praktyce pojawiała się dość późno i udawało mu się funkcjonować w takiej postaci do końca gry. Jeśli jednak by kartek zabrakło – w założeniu bazarek miał zniknąć (wyobraźmy sobie nalot odpowiednich służb bezpieczeństwa) i trzeba by go było zacząć tworzyć od nowa, od pierwszej wymiany w ciemno. To dość istotnie zmieniło ideę gry, ale nadal sprawiała nam radość, a czegóż to ach czegóż się nie robi dla gracza, który chce grać? ;)

skiperPodsumowanie

... i tak ....

… i tak ….

Plusy:
+ wartość sentymentalna / edukacyjna
+ niewielkie rozmiary
+ proste zasady i świetnie napisana instrukcja
+ duża interakcja, w tym sporo interakcji pozytywnej
+ bardzo dynamiczna
+ dość dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność
+ klimatyczna
+ niska cena (ok. 35 zł)
+ bączek – ciekawe rozwiązanie

Bączek - ciekawe rozwiązanie...

Bączek – ciekawe rozwiązanie…

Minusy:
– bączek – bo to ciekawe rozwiązanie bywa czasem niesprawiedliwe i frustrujące
– spora losowość
– jeśli dobierze się towarzystwo preferujące handel ze spekulantem zamiast między sobą – będzie nudno
– przy 4, a zwłaszcza przy 5 osobach – trzeba ciągle uzupełniać stosik kartek do dobierania

Reglamentacja to ciekawa gra rodzinno-imprezowa. Nie potrzeba przy niej móżdżyć, za to koniecznie trzeba handlować. Dynamika i losowość sprawia, że do końca nie wiemy kto zwycięży. Nie ma też czystej zależności między dobrze handlującymi czy też dobrze znającymi grę a wygrywającymi – to bardziej zabawa niż typowa gra, którą zaczynamy od hasła „niech zwycięży lepszy”.  Jest lubiana przede wszystkim za prostotę zasad i olbrzymią interakcję. Dla mojego pokolenia ma również wartość sentymentalną. Ocena Reglamentacji to trudna sprawa, ponieważ satysfakcja z gry w bardzo dużym stopniu zależy tu od ekipy grającej, od tego jak bardzo chce im się handlować między sobą, ale jeśli lubicie taką interakcję to powinna Wam ona dostarczyć radości w wymiarze 8/10 :)

I jeszcze jedno – ciekawe czy powtórzy sukces swojej starszej siostry? Premiera była raptem 11 dni temu, a już w niektórych sklepach jej brakuje….

Dziękuję Instytutowi Pamięci Narodowej za przekazanie gry do recenzji.

 
Możliwość komentowania Reglamentacja. Gra na kartki została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Reglamentacja

 

Bang! Gra kościana

18 lis

Z Bangiem kościanym po raz pierwszy spotkałam się podczas niedawnych Planszówek na Narodowym. Bang! bang! bang! od lat wszyscy chwalili  a mnie nigdy się nie udało zagrać. Ale w końcu się doczekałam połowicznie – udało się w kościanego. Nie mam więc porównania z pierwowzorem a zasad musiałam się uczyć w biegu. Ale jedno już wiem – z miejsca się zakochałam :)

kowalskiZasady gry w pigułce

Każdy z graczy otrzymuje kartę postaci oraz kartę roli. Karta postaci jest jawna i określa dedykowaną dla niej zasadę specjalną (np. możliwość przerzucenia kostki, extra leczenie, niewrażliwość na Gatlinga, zwiększenie zasięgu strzału etc.). Rola jest tajna (z wyj. szeryfa) – można być szeryfem, zastępcą szeryfa, bandytą lub renegatem. Cel gry jest różny – w zależności od roli. Szeryf z zastępcą (zastępcami) tworzy zespół i musi wyeliminować pozostałych graczy. Bandyci muszą zabić szeryfa. Renegat musi zostać jako jedyny żywy na placu boju.

DSC_0992Tura polega na rzucie kostkami. Możliwe wartości do wyrzucenia to:
– strzała (gracz dopiera strzałę – w momencie gdy ktoś bierze ostatnią strzałę atakują Indianie a każdy z graczy traci jeden punkt życia za każdą strzałę, którą posiada. Strzały wracają na środek stołu)
– dynamit (3 dynamity to utrata 1 punktu życia i koniec tury)
– 1 lub 2 (oznacza strzał w gracza siedzącego o jedno lub dwa miejsca po prawej lub lewej stronie – gracz ten traci jeden punkt życia)
– piwko (odzyskanie jednego punktu życia – dla siebie lub innego gracza)
– Gatling (3 Gatlingi to utrata 1 punktu życia przez pozostałych graczy a gracz rzucający odrzuca wszystkie swoje strzały)

Po pierwszym rzucie wybrane kostki można jeszcze dwa razy przerzucić – oprócz kostek strzał i dynamitów.

Bang! to gra eliminacji. Natychmiast kończy się, gdy któryś z graczy (któraś grupa) osiągnie swój cel.

szeregowyWrażenia

To mega lekka, krótka a jednocześnie wciągająca gra, w której turlanie kostkami wyjątkowo mnie zupełnie nie uwiera, gdyż nie szczęście jest tu najważniejsze – równie ważny jest blef i obserwacja. To gra nad którą spędziłam na Stadionie bite dwie godziny nie czując upływającego czasu ani nie doświadczając przesytu wciąż grając kolejne partie. I mimo zlego balansu postaci (renegatem zawsze bardzo trudno jest wygrać, a wraz ze zmianą liczby graczy zmienia się też balans – np. przy grze 5 osobowej IMHO szeryf+zastępca mają łatwiej) oraz lekkiego zachwiania skalowalności dla mnie jest pozycją must have.

Losowość jest obecna z samej natury rzutu kostkami, ale ponieważ sami decydujemy czy przerzucać i które przerzucać nie jest ona bardzo bolesna. O wiele ważniejsze jest pytanie – w kogo strzelać? Kto jest moim sprzymierzeńcem, kto wrogiem. Renegat (o ile nie zostanie ubity wcześniej) do samego końca będzie udawał Zastępcę. Szeryf strzelając w ciemno może ubić niechcący Zastępcę i kto mu wtedy będzie pomagał? To gra blefu i obserwacji przede wszystkim. Kiedy wszystko już jest wiadome – to faktycznie rzecz sprowadza się do szczęśliwych rzutów – ale sercem gry jest właśnie ta niewiadoma. Dlatego nie ulega wątpliwości, że naprawdę dobra zabawa zaczyna się dopiero od 5 graczy wzwyż

skiperPodsumowanie

Plusy:
+ bardzo proste zasady
+ szybka rozgrywka
+ kompaktowe rozmiary
+ przy 5 graczach i więcej losowość rzutów kostką przestają uwierać
+ ogromna interakcja
+ olbrzymia regrywalność
+ w porównaniu do starszej siostry o wiele bardziej dynamiczna, brak przestojów już od pierwszej partii

Minusy:
– średnia skalowalność – dopiero od 5 w górę naprawdę fajna
– przy mniejszej liczbie graczy typowa gra na szczęście
– nie najlepiej zbalansowane role i postaci

Ale mimo tych wad uważam, że to świetna gra imprezowa. 8/10

 
Możliwość komentowania Bang! Gra kościana została wyłączona

Kategoria: Bang! Gra kościana, Kości

 

Był sobie raz zielony las, a w lesie jakby nigdy nic…

24 paź

W zielonej chustce, na jednej nóżce,
Stał sobie rudy rydz.

Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
Jaka piękna sztuka,
Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
A ja rydzów szukam,
Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
Mam na rydza smaczek,
Rudy, rudy, rudy, rudy rydz,
lepszy niż maślaczek.

 

kowalskiZasady w pigułce

Fungi (edycja 2014) / Morels (poprzednie edycje) / Na grzyby (ostatnia świerzynka od Rebela) – to gra dla dwóch osób z mechaniką opartą na zbieraniu układów kart. Na stole rozkłada się osiem kart lasu a każdy gracz dostaje jedną kartę z patelnią (należy ją położyć przed sobą) oraz trzy karty na rękę. W swojej turze możesz wykonać jedną z pięciu akcji:
1. wziąć kartę z lasu
2. wziąć wszystkie karty z kompostu
3. usmażyć co najmniej 3 grzyby takiego samego rodzaju (tj. wyłożyć je razem z patelnią lub na już leżącej patelni na stole)
4. sprzedać co najmniej 2 grzyby takiego samego rodzaju (za określoną liczbę patyczków, czyli kart z patyczkami)
5. wyłożyć na stół patelnię (czyli kartę z patelnią)

Był sobie raz zielony las...

Był sobie raz zielony las…

Dwie początkowe karty to wejście do lasu i te karty są darmowe. Wzięcie każdej następnej kosztuje o jeden patyczek więcej. Karty lasu to nie tylko grzyby, które zbieramy, ale także karty patelni, przypraw (masło i cydr – dodają punktów za usmażone grzyby), koszyk (każdy koszyk zwiększa limit kart na ręce o dwie kolejne karty), księżyc w pełni (który pozwala na wylosowanie nocnej karty grzyba – taka karta warta jest tyle co dwie zwykłe karty), muchomór (czasowo zmniejsza limit kart o cztery).

Po każdej turze najbliższa wejścia karta zostaje odłożona na kompost i należy uzupełnić karty lasu do ośmiu. Kompost mieści 4 karty i kiedy „spada” kolejna karta – należy odrzucić wszystkie karty kompostu na stos kart zużytych i rozpocząć tworzenie nowego kompostu.

Gra toczy się do momentu gdy zabraknie kart w lesie. Następuje wtedy podsumowanie punktów za usmażone grzyby (istnieją różnice w wartości poszczególnych grzybów, ale jest to wszystko wyszczególnione na kartach) – wygrywa oczywiście gracz z największą ilością punktów.

szeregowyWrażenia

Generalnie gra jest mocno wciągająca. Zasady są łatwe do przyswojenia (te opisane powyżej to tylko zarys, ale instrukcja jest napisana przejrzyście, dokładnie opisuje jakie czynności można kiedy wykonać, jakie przyprawy dodać do czego i ile co jest warte). Sama rozgrywka trwa krótko. Sporo jest decyzyjności, jednak to są decyzje dość proste, nie ma wyliczania i przeliczania, także w grze przestojów nie uświadczymy. Bardzo ładne ilustracje podnoszą satysfakcję z grania.

Denerwująca jest jednak szybkość z jaką zmieniają się karty na stole. Co turę musimy uzupełniać karty  – najczęściej będą to dwie karty (zwykle gracz bierze kartę z lasu na rękę a kolejna karta spada na kompost), czasem jedną jeśli ktoś zdecyduje się na usmażenie potrawy lub zabranie kompostu. Ponieważ sama tura jest błyskawiczna (ile trwa wzięcie karty?) to ma się nieodparte wrażenie, że nie nadążamy z dokładaniem kart do lasu.

Z kolei spostrzeżenie na plus – da się zagrać w 3 osoby. Trudniej jest cokolwiek planować, bo przy takiej zmienności kart bywa, że nie będziemy mieć dostępu do niektórych kart w lesie (czyt. trzeba więcej sprzedawać grzybów, żeby brać grzyby z dalszych części lasu, bo nie idzie się ich doczekać za darmo albo za symboliczny patyczek) – zwykle to co widzisz w lesie jest też jednorazowe i nie ma już takiej decyzyjności jak przy dwóch osobach, gdy można było sobie pozwolić na zostawienie jakiegoś grzybka do następnej kolejki. Przy trzech osobach niejednokrotnie będzie to niewykonalne. Niemniej – gra aż tak bardzo na tym nie traci.

Jest w tej grze trochę główkowania, trochę niepewności (zostawić, nie zostawić, weźmie, nie weźmie?), można się przekombinować (czasem spadają dwie – na rękę przeciwnika i w kompost, a czasem tylko jedna karta – w kompost), jest niewiadoma (nie tylko w postaci decyzji przeciwnika, ale też losowo dobierane karty nocy) – jest to po prostu fajna gra.

skiperPodsumowanie

Plusy:
+ łatwa rozgrywka, niski próg wejścia
+ bardzo ładne, klimatyczne ilustracje
+ jest trochę główkowania jak przechytrzyć przeciwnika
+ grzyby są różnej wartości, co czyni rozgrywkę jeszcze ciekawszą
+ losowość będąca osią rozgrywki nie ma wpływu praktycznie na jakość gry

Minusy:
– wieczne uzupełnianie kart, zabiera chyba więcej czasu niż sama rozgrywka

Moja ocena: 7/10

 

 

 
Możliwość komentowania Był sobie raz zielony las, a w lesie jakby nigdy nic… została wyłączona

Kategoria: Fungi / Na grzyby, Karcianki

 

Aton – walka o wpływy

22 paź

To jest gra, która chodziła za mną od tak dawna, że już nawet nie pamiętam od kiedy. Z jednej strony przyciągał temat gry, z drugiej (o ile nie z tej samej ;)) wcale nie odstraszało to, co o niej pisali, że czysto logiczna 2-osobowa łamigłówka bez klimatu (cóż, ja takie lubię).

kowalskiZasady w pigułce

Jest to gra 2-osobowa, w której będziemy walczyć o przewagę w świątyniach. Plansza przedstawia 4 obszary, na których będziemy ustawiać swoje pionki (tutaj nazywają się one świątyniami) oraz miejsce nazywane kartuszami (dla każdego gracza osobno po cztery kartusze), przy których będziemy umieszczać zagrywane karty.

Tura początkowo przebiega symultanicznie – dobieramy na rękę cztery karty i musimy zdecydować którą umieścić przy którym kartuszu. A ma to zasadniczy wpływ na rozgrywkę: I. kartusz to walka o punkty zwycięstwa (podwojona różnica pomiędzy wartościami pierwszego i drugiego gracza), II. ustalenie kolejności w turze (będzie zaczynał gracz, który wystawił słabszą kartę) oraz określenie ile pionków przeciwnika wolno mi będzie zdjąć z planszy (wartość karty minus 2 – zdjęte piony umieszcza się w królestwie umarłych). III. kartusz to wybór świątyni, z których będziemy zdejmować / umieszczać znaczniki (im wyższa karta tym więcej świątyń – karta z numerem 4 to wszystkie 4 świątynie) oraz IV. kartusz – wartość karty to ilość pionów jakie będzie nam wolno postawić w świątyniach wybranych w kartuszu trzecim. To tak z grubsza. Kiedy już każdy ustali gdzie chce położyć którą kartę (kładzie je koszulkami do góry) – odsłaniamy wszystkie karty i rozgrywamy turę.

DSC_0758Co jakiś czas (kiedy zostanie zapełnione królestwo umarłych) – oblicza się punkty za układ pionów (a przede wszystkim za przewagę) w każdej z 4 świątyń. Np. z pierwszej świątyni gracz mający przewagę otrzymuje tyle punków ile wynosi różnica w liczbie pionów obu graczy, w drugiej za samą przewagę otrzymuje się 5 pkt., w trzeciej – tyle punktów ile umieściło się w niej pionów (ale tylko gracz, który umieścił ich więcej), w czwartej gracz, który ma przewagę otrzymuje 3pkt za każdy znacznik umieszczony na niebieskim polu. Do tego punktują jeszcze czarne pola (również tylko ten gracz, który ma przewagę) oraz pola bonusowe (tu już każdy dostaje odpowiednie bonusy za swoje piony).

Cel gry to zdobyć jak najwięcej punktów lub osiągnąć jeden z warunków zwycięstwa np. zająć wszystkie kwadraty w jednej świątyni albo zająć wszystkie żółte (lub wszystkie zielone) kwadraty we wszystkich świątyniach.

szeregowyWrażenia

Pierwsze co rzuca się w oczy, to wrażenie przekombinowania liczenia punktów oraz pokręcony system kartuszy (zasady które przytoczyłam i tak są uproszczone) – I. kartusz ma czasem wpływ na II.,  przy IV. bierzesz wartość z III., do tego jeszcze obliczamy punkty ujemne, czyli jak położysz za niską kartę w II. kartuszu to musisz zdjąć swój pion. Skomplikowane? Tak by się wydawało. Jednak po pierwszej rozgrywce wszystko staje się jasne. To naprawdę ciekawy system a oznaczenia na planszy są czytelne i gra przebiega intuicyjnie.

Gra jest niesamowicie przyjemna – bo choć pozbawiona klimatu – to jednak oprawa graficzna jest na najwyższym poziomie, a jest nad czym główkować. Z drugiej strony nie jest na tyle skomplikowana, żeby generować przestoje, dłużyć się w nieskończoność bądź powodować skręt kiszek z umysłowego wysiłku. Mechanika jest dopracowana – nie grałam oszałamiająco wiele razy – ale jak dotąd nie udało mi się znaleźć 100% przepisu na wygraną. Wiele jest dróg do zwycięstwa i wszystko zależy od tego z kim grasz – trzeba na bieżąco reagować na posunięcia przeciwnika. To szybka gra która dostarcza furę frajdy przy odrobinie logicznego myślenia.

skiper

Podsumowanie

Plusy:
+ ciekawa szata graficzna, solidne wykonanie
+ dość proste zasady
+ dopracowana mechanika

Minusy:
– początkowe wrażenie skomplikowania zasad
– brak klimatu (o ile w ogóle ktoś tego klimatu tu oczekiwał ;))

To bardzo, ale bardzo wciągająca gra, która daje mnie, mojej rodzinie i znajomym wiele radości. I w tym miejscu pragnę podziękować moim przyjaciołom za to, że tę grę nam sprezentowali, bo gdyby nie oni – nie wiem kiedy udałoby mi się ją zdobyć (wyprosić u św. Mikołaja, wymienić w MatHandlu, albo zwyczajnie nabyć metodą kupna) A jeśli by się nie udało nigdy – miałabym czego żałować. Dzisiaj więc znów będę grać w Atona i już nie mogę się doczekać wieczora.
Moja ocena to 8/10

 

 
Możliwość komentowania Aton – walka o wpływy została wyłączona

Kategoria: Aton, Planszówki

 

Między nami jaskiniowcami

20 paź

Nie chciałam mieć Jaskini. Bardzo się przed tym broniłam. Jedna klimatyczna gra Adama Kałuży, czyli K2, wystarczy. Ale zagrać – czemu by nie? I tak na Kotle moja córka zakochała się w Jaskini a święty Mikołaj dostał odpowiednie instrukcje…. zobaczmy, czy było warto :)

kowalskiJak się w to gra?

Każdy z graczy wciela się w speleologa, który wyprawia się wgłąb jaskini. A wyprawiając się rzeba zabrać ze sobą prowiant (każda tura pochłania jedną rację żywnościową i jeśli zabraknie nam jedzenia przed powrotem do bazy, to marny nasz los), odpowiednią ilość lin, butli z tlenem (w jaskini jest wiele podziemnych jezior), aparat fotograficzny, ponton… jest tego zbyt wiele a miejsca w plecaku zbyt mało, dlatego trzeba rozważnie dokonać wyboru. W trakcie gry będziemy odkrywać kolejne kafelki i je eksplorować. Każdy gracz ma „do wydania” 5 pkt. akcji na turę i to od niego zależy, czy przeznaczy je na odkrycie nowego kafelka, ruch, eksplorację itp. Generalnie większość czynności jakie możemy wykonać (zejście na niższy poziom, zrobienie zdjęcia, eksploracja wód, przeciskanie się przez wąskie przejścia) może nam przynieść upragnione punkty zwycięstwa. Od czasu do czasu trzeba będzie też wrócić  do bazy aby uzupełnić zapasy prowiantu, lin czy tlenu więc trzeba dobrze przemyśleć ruch żeby nie odejść zbyt daleko. Gra toczy się do momentu odkrycia wszystkich przeznaczonych na daną partię kafelków – po czym następuje jeszcze kilka rund przeznaczonych na powrót. To ważne – kto nie zdąży wrócić, choćby zebrał maksymalną ilość punktów z eksploracji – przegrywa. Oczywiście wygrywa ten, kto dotrze na koniec gry do bazy i będzie miał ich najwięcej.

szeregowyCzy nam się podobało?

Tak. Pierwsze wrażenie obfitowało w mieszane uczucia – bardzo, ale to bardzo często zapomina się o odrzuceniu prowiantu na początku swojej tury. Jest to ważne i nie wolno o tym zapominać (planowanie prowiantu to bardzo ważny element decydujący w dużej mierze o trudności gry). Na szczęście w kolejnych rozgrywkach człowiek się do tego przyzwyczaja. Pierwsze wrażenie również było takie, że gra jest skomplikowana, ale również to po wstępnej rozgrywce minęło – wszystkie czynności, punktacja za te czynności jest logiczna i intuicyjna – nie trzeba siedzieć z nosem w instrukcji, tylko logicznie pomyśleć i zastosować kilka prostych reguł.

Trochę zamieszania wprowadza oznaczanie poziomu. Co jakiś czas trafiają się kafelki, które prowadzą do niższych partii jaskini. Trzeba je pokonać za pomocą liny (która niestety zostaje i to jest kolejne wyzwanie w tej grze – zaplanować wszystko tak, żeby nie tylko prowiantu nie zabrakło ale i liny się przedwcześnie nie skończyły). A następnie trzeba oznaczyć ten kafelek jako kafelek niższego poziomu – wszystkie kolejne kafelki będą już na tym niższym poziomie. Na początku to nie sprawia kłopotu, ale tych poziomów w sumie jest kilka i w trakcie jak wyłania się obraz jaskini a ścieżki zaczynają się łączyć – następuje od czasu do czasu konsternacja, na którym my tak naprawdę poziomie się znajdujemy. Konsternacji by nie było, gdybyśmy oznaczali każdy kafelek, a nie tylko ten pierwszy, który zmienia poziom. Ale z drugiej strony, byłoby tych żetonów za dużo, o wiele za dużo i panowałby istny śmietnik na planszy. I tak źle i tak niedobrze. Na pocieszenie mogę powiedzieć, że w trakcie kolejnych rozgrywek coraz lepiej daje się to wszystko ogarnąć.

Mankamentem gry jest też losowość. Ale jest to też nieodzowny element przygody. Idę w nieznane, nie wiem co znajdę w jaskini. Wkurza, że przeciwnik trzeci raz z rzędu może zrobić zdjęcie a ja mam posuchę – ale sorry, Winnetou – taki jest już urok eksploracji. Chcesz klimatu do go chcij do końca :) Wykonanie jest na wysokim poziomie (a kafelki są bardzo ładne), skalowalność jest dobra (dla każdej ilości graczy inna plansza startowa), klimat wyczuwalny. Ta gra podbiła nasze serca. To był dobry  wybór, święty Mikołaju! możesz nam częściej robić takie prezenty :)

skiper

Podsumowanie

Plusy:
+ ładne wykonanie
+ dobrze napisana instrukcja
+ wyczuwalny klimat
+ dopracowana mechanika
+ dobra skalowalność

Minusy:
– tylko niewielka interakcja
– trudności w pamiętaniu o odrzucaniu prowiantu
– trudności w ogarnięciu poziomów jaskini

Moja ocena: 8/10

 
Możliwość komentowania Między nami jaskiniowcami została wyłączona

Kategoria: Jaskinia, Planszówki

 

Kragmortha – chyłkiem wśród regałów

19 paź

Nie jestem fanką Rigora Mortisa. Tak naprawdę to nawet nie kojarzę postaci. Pierwsza moja z nim styczność miała miejsce w „Tak! Mroczny Władco!” i szczerze przyznam, że nie bardzo mi się podobała ta gra. Nie dlatego, że zła, bo współgracze bawili się świetnie – ja po prostu nie potrafię wymyślać historii (z tego też powodu nigdy u mnie wysoko nie stały gry z mechaniką „story telling”). Taki kozioł ofiarny ze mnie co wszystko przyjmie na klatę. Powinnam wiec mieć uraz do Rigora Mortisa za tak haniebne traktowanie mojej osoby, a jednak na Kragmorthę skusiłam się, bo lubię przemykać się chyłkiem wśród regałów, wykradać tajemnice i czuć smak adrenaliny gdy wróg depcze po piętach.

kowalskiZasady gry w pigułce

Plansza składa się z pól oznaczonych różnymi symbolami – te same symbole widnieją na kartach ruchu i to jest właśnie osią rozgrywki: zagrywając kartę (goblina lub Rigora Mortisa) poruszamy się własnym goblinem lub Rigorem Mortisem na pola wskazane przez kartę – o ile jest to wykonalne. Na planszy ponadto znajduje się biurko Rigora Mortisa wraz z ułożonymi na nim księgami zaklęć oraz teleporty – dzięki którym, jak sama nazwa wskazuje – będzie można się przenieść na pole innego niezajętego teleportu. Po co jednak przemykamy się po bibliotece od pola do pola? Celem każdego goblina jest zdobycie jak największej ilości zaklęć i przy tym otrzymanie jak najmniejszej ilości złowrogich spojrzeń Rigora – a spojrzenia (klątwy, powiedzmy to sobie wprost, i to czasem dość upierdliwe klątwy jak granie z wywalonym językiem do końca gry ;)) otrzymuje się po spotkaniu Mrocznego Władcy. Można też nie mieć szczęścia i wylosować klątwę podczas korzystania z teleportu. Gra toczy się do momentu (najczęściej) gdy któryś z graczy „zarobi” czwarte spojrzenie – wtedy wygrywa gracz, który ma najmniej krzywych spojrzeń. Po co zatem plątać się po planszy, jeśli można byłoby zaszyć się gdzieś w kącie i nie wchodzić Mortisowi w drogę? Otóż, jeśli wyczerpie się stosik zaklęć – gra również się kończy. W przypadku remisów (załóżmy, że nikt nie zarobił żadnego spojrzenia) wygrywa gracz, który ma zebrał najwięcej kart zaklęć. Dlatego warto zdobywać karty zaklęć – tym bardziej, że niektóre z nich są naprawdę użyteczne! (np. pozwalają rzucić klątwę na przeciwnika, lub pozbyć się własnej). Po za tym pamiętajcie, poruszacie się również Rigorem Mortisem, a nic tak nie poprawia humoru jak nasłanie Mrocznego Władcy na pole z przeciwnikiem :)

szeregowyWrażenia

Zdjęcie ze strony wydawcy.

Zdjęcie ze strony wydawcy.

Jest to gra zdecydowanie imprezowa. I to najlepiej po paru zakrapianych. Nikt normalny bowiem nie będzie szukał guza ani spojrzeń, które każą mu stać do końca gry na jednej nodze albo wykrzykiwać durne hasła podczas przepychania goblina. Pierwsze wrażenie jakie odniosłam czytając instrukcję było mniej więcej takie – co za czort? kto w to gra? I to ma być dobra zabawa? A zaszyć się w kącie i przeczekać….

I tu jest pies pogrzebany – jeśli będziecie grać zachowawczo to zabawa będzie żadna. Kragmortha to gra dla ludzi podejmujących ryzyko i gustujących w śmianiu się z samego siebie. Nie o wygraną tu chodzi, a o przednią zabawę (najlepiej kosztem innych). I takie są (zazwyczaj) fakty – zadziwiająco chętnie gracze wpadają w szpony Rigora Mortisa – niby to przypadkiem, niby to szukając teleportu – ale Mroczny Władca nieodparcie ciągnie magnesem swojego spojrzenia. Gra jest wtedy niesamowicie dynamiczna i – co tu dużo mówić – szybka. Nikt nie wytrzyma długo kilku klątw na raz i często gra się po prostu kończy, bo nie dajemy rady i dostajemy za karę ostatnie, czwarte spojrzenie.

Nie opowiem nic o strategii – bo za każdym razem wychodzi inaczej. Grunt to szaleć po planszy i przepychać inne gobliny w kierunku Rigora, a Mrocznego Władcę poruszać w kierunku naszych przeciwników. W gronie dorosłych jeszcze nie grałam (nie licząc rozgrywki turniejowej, która była sztywno-zachowawcza aż zęby bolały), ale dzieci za tym przepadają. I same się pchają w objęcia Mortisa. Nie jest to jednak tytuł, w który można grać zawsze i wszędzie. I z każdym. Co jakiś czas – chętnie, ale na co dzień – wolę co innego.

O jednym trzeba tu bezwzględnie napisać. Niektóre polecenia wyglądają tak: „trzymaj tę kartę pod pachą / pomiędzy przedramionami / …” etc. Po kilku zagraniach karty – nawet zakoszulkowane – będą wyglądać tragicznie. Dlatego u nas rolę takich kart do trzymania pełni stara, rozkompletowana talia do brydża.

skiper
Podsumowanie

Plusy:
+ Ciekawa oprawa graficzna
+ Proste zasady i dobrze napisana instrukcja
+ Naprawdę czadowe polecenia uprzykrzające życie
+ Dynamiczna rozgrywka
+ Dobra skalowalność

Minusy:
– Jak się nie ma humoru to od Rigora nam go nie przybędzie (czyt. trzeba mieć odrobinę głupawki już na wstępie)
– Karty bardzo szybko się niszczą (chyba, że zastosujecie dodatkową talię „do zniszczenia”)
– To nie jest gra, w którą można zagrać zawsze i z każdym.

Moja ocena: 6/10

 
Możliwość komentowania Kragmortha – chyłkiem wśród regałów została wyłączona

Kategoria: Kragmortha, Planszówki

 

Cytadela

15 paź

Tak jak obiecywałam wczoraj – będzie o grze, która gości na naszym stole już od dawna. Co prawda nie od zarania dziejów czy też momentu wydania, jednak od dość długiego czasu. Mowa o Cytadeli. Zobaczcie co mi się podoba a co nie i czy zamierzam kiedyś się jej pozbyć…

kowalskiZasady gry w pigułce

Na początku rundy metodą draftu każdy z graczy wybiera sobie postać, w którą się wcieli podczas tej tury – zaczyna osoba będąca w poprzedniej turze królem  – nie pokazując innym graczom wybiera kartę i resztę kart przekazuje osobie po lewej. Karty, których nikt nie wybrał (jest ich 8, a maksymalna liczba graczy to 7) odkłada się zakryte na bok. Każda z tych postaci ma swoją unikalną cechę np. Król pobiera dodatkowe złoto za każdą wybudowaną żółtą dzielnicę, Kupiec za zieloną, Biskup za niebieską, Generał za czerwoną a dodatkowo może zniszczyć komuś (z wyjątkiem biskupa) jedną dzielnicę, Architekt może wybudować nawet 3 dzielnice podczas jednej tury oraz dobrać dodatkowe karty na rękę, Magik może zamienić karty na ręce z innym graczem, Złodziej kradnie złoto, Zabójca zabija etc.

Kiedy już wszyscy wybiorą karty zaczyna się wywoływanie poszczególnych postaci zawsze w tym samym, ściśle określonym porządku: 1. Zabójca, 2. Złodziej, 3. Magik, 4. Król, 5. Biskup, 6. Kupiec, 7. Architekt, 8. Generał. Każda z postaci (o ile nie została zabita i o ile znajduje się w grze – może bowiem być odłożona na bok) rozgrywa swoją turę, tj. dobiera dwie złote monety lub dwie karty dzielnicy (z których zatrzymuje tylko jedną) oraz może wybudować jedną dzielnicę (tzn. wyłożyć ją przed sobą opłacając jej koszt) i raz na turę skorzystać z właściwości swojej postaci.

Kiedy już wszyscy gracze zostaną wywołani i wykonają swoje działania – runda dobiega końca. Rozgrywamy rundy do momentu, gdy komuś uda się wybudować 8 dzielnic – następuje podliczanie punktów – sumuje się wartości kart (koszt dzielnicy), dodaje się dodatkowe trzy punkty za wybudowanie wszystkich 5 typów dzielnic (zielona, niebieska, żółta, czerwona i fioletowa) oraz premię czterech punktów za wybudowanie ósmej dzielnicy. Zwycięża osoba z największą liczbą punktów.

szeregowyChwila refleksji

Gra jest szybka, dużo się dzieje, jest spora interakcja negatywna a przede wszystkim trzeba tak myśleć, żeby przechytrzyć innych – żeby nie dać się okraść ani zabić a przy okazji żeby udało się wybudować jak najszybciej i jak najdroższe dzielnice. Kombinowanie jest w cenie a sztuka blefu będzie dodatkowym atutem ;)

Dodatkowe postacie ...

Dodatkowe postacie, które możemy wybrać zamiast postaci oryginalnych …

O Cytadeli słyszałam tyle dobrego, że paradoksalnie zaczęłam obchodzić ją szerokim łukiem. No bo jak to tak…. grać w to w co grają wszyscy? to takie niesportowe….

Ale pewnego pięknego dnia poszła fama, że dodruku nie będzie, a nakład (kolejny zresztą) znowu się kończy. Więc zrobiłam w tym momencie jedyny sensowny krok – nabyłam Cytadelę metodą kupna, odłożyłam na półkę i zapomniałam o sprawie. Ale stało się, że na jednym z planszówkowych spotkań wciągnięto mnie w rozgrywkę. Jak łatwo się domyśleć – po powrocie do domu moja Cytadela została odpieczętowana, powędrowała na stół i już z niego nie schodzi. No może tylko po to, żeby przejść się do znajomych i znowu wrócić na stół :)

Co mi się podoba? Interakcja, blef i elastyczna taktyka gry. Jest nad czym myśleć. Zagrania, które są niby oczywiste (masz 2 zielone dzielnice – wybierz Kupca…) wcale oczywistymi nie są (…albo i nie wybieraj, bo wszyscy się tego po tobie spodziewają i jeśli masz kasę to Cię okradną, a jak Cię nie lubią to Cię zabiją ;)). Niby każdy rozwija się sam, ale interakcja negatywna jest naprawdę odczuwalna (4 na 8 postaci ma wpływ na współgraczy – nie ma osoby, która by nie została zabita, okradziona czy nie poniosła innych strat przy Cytadeli). Trzeba się napocić i nablefować, żeby nie być bitym w każdej rundzie.

... i lokacje z dodatku Dark City

… oraz dodatkowe lokacje z dodatku Dark City

Rozwój poszczególnych graczy jest liniowy – jedynie fioletowe dzielnice dają jakieś odczuwalne bonusy do rozwoju, a że nie ma ich za wiele (trzeba budować wszystko) więc dynamika rozwoju tak bardzo się nie zmienia. Brak jest zatem efektu kuli śnieżnej – ale jeśli ktoś kilka rund z rzędu dostanie w plecy to mimo wszystko ciężko nadgonić różnicę.

Klimatu tutaj tyle co kot napłakał, ale karty są ładne więc mnie osobiście to zupełnie nie uwiera. Do tego zgrabne pudełko w którym daremnie szukać hulającego wiatru. I dodatek ten na dodatek :)  – Polskie wydanie zawiera dodatkowe lokacje i postaci z dodatku Dark City. No cóż, ta gra naprawdę mi się podoba. I na pewno nie opuści mojej kolekcji. Zagościła w niej na dobre.

skiper
Podsumowanie

 

Plusy:
+ proste zasady, dobrze napisana instrukcja
+ dynamiczna gra
+ liniowy rozwój, brak efektu kuli śnieżnej
+ negatywna interakcja
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ zadowoli zarówno początkujących jak i zaawansowanych graczy
+ bardzo ładne ilustracje
+ niewielkie pudełko

Minusy:
– poza ilustracjami brak klimatu

Moja ocena: 10/10