RSS
 

Archiwum kategorii ‘Planszówki’

Spacerkiem po Łazienkach

12 wrz

Tym razem nie będziemy spacerować po Warszawie…. tym razem będziemy przechadzać się z artystami po … planszy :)

logo_lazienki1W zgrabnym pudełeczku otrzymujemy estetyczną planszę przedstawiającą Łazienki Królewskie, cztery figurki (króla Stanisława Augusta + 3 artystów), karty (talia kart ruchu oraz talia kart z dziełami sztuki) i kostkę. Instrukcja nie jest opasłym tomiszczem, więc można ją przeczytać w 5 minut, w kolejne dwie przygotować grę i …. zacząć grać!

Celem gry jest zebranie najcenniejszej kolekcji dzieł sztuki (niekoniecznie najbardziej licznej). Ogólne założenie jest takie, że król spaceruje sobie dookoła planszy (za ruch króla odpowiedzialny jest gracz posiadajacy kartę straży królewskiej), a gracze zagrywając karty ruchu próbują go spotkać (czyli wejść na pole, na którym aktualnie stoi król). Komu się to uda, ten otrzymuje dzieło sztuki odpowiadające określonemu artyście (trzech artystów, trzy kolory – pomarańczowy, niebieski i zielony). W swojej turze gracz może ALBO pobrać dwie karty ruchu ALBO zagrać dowolną ilość kart i poruszyć się dowolnym artystą (a nawet wszystkimi trzema – oczywiście tak jak na to pozwalają zagrane przez niego karty). Gra byłaby nudna, gdyby nie to, że większość pól, po których przechadzają się artyści ma swoje akcje specjalne, a więc stając na danym polu możemy (ale nie musimy) np. pobrać dodatkowe karty, otrzymać zagraniczne dzieło sztuki (oznaczone kolorem szarym i spełniające rolę jockera podczas tworzenia kolekcji), zabrać innemu graczowi kartę straży królewskiej, poruszyć królem, zabrać artystę na wypoczynek (zdjąć go z planszy aż do nastepnego własnego ruchu). Jest tylko jeden warunek – artysta, który skorzysta w danej turze gracza z akcji specjalnej musi zakończyć swój ruch na tym polu – niejmniej gracz może dalej zagrywać karty i poruszyć się innym artystą. To stwarza spore możliwości kombinowania – należy tylko pamiętać o tym, żeby nie zgrywać sie ze wszytkich kart na ręku, bo wtedy w następnej turze będziemu MUSIELI dobrać dwie karty i nie poruszymy w żadną postacią. Jeśli jednak posiadamy choć jedną kartę w ręku  – mamy szansę ją zagrać by wejść na pole, na którym można otrzymać dodatkowe karty, które następnie możemy zagrać  żeby poruszyć kolejnym artystą etc.

lazienkiDrobnych zasad jak się ruszać (np. zawsze na sąsiednie pole, po spotkaniu króla artysta wraca na pole startowe itd.), co można zrobić a czego nie jest jeszcze kilka ale nie będę o nich pisać. Natomiast chcę napisać, że gra jest – mówiąc kolokwialnie – naprawdę fajna. Wydaje się trochę chaotyczna, bo kiedy przychodzi nasza kolej mamy zupełnie inny układ na planszy, niż wtedy, gdy kończylismy nasz ruch, ale widać taki jej urok –  w tej grze trzeba po prostu „łapać” okazję do ruchu, a tych okazji wbrew pozorom jest sporo, zwykle da się wykombinować takie zagrania kart, żeby coś na tym zyskać – jest więc prosto, łatwo i przyjemnie. Gra jest lekka, nie stwarza też okazji do przestojów (no chyba, że ktoś już bardzo musi). Ma również swój klimat – co prawda jest drobny zgrzyt, bo w teorii mamy zainteresować króla sztuką a w praktyce to my zbieramy tę sztukę (w nagrodę za spotkanie króla ;)), niemniej jednak przechadzanie się po Łazienkach Stanisława Augusta robi swoje i klimat Łazienek jest łatwo wyczuwalny. Jeśli jeszcze dołożymy do tego przystępną cenę – naprawdę warta jest zauważenia, a nawet kupna, jeśli macie dzieci w wieku szkolnym lub niedzielnych graczy wśród znajomych.

 
Możliwość komentowania Spacerkiem po Łazienkach została wyłączona

Kategoria: Łazienki Królewskie

 

Środowe planszówki w najbrudniejszym mieście Świata

08 sie

logo_ankh-morporkWitajcie w Ankh-Morpork! Największym, najbardziej cuchnącym i najbardziej… interesującym mieście Świata Dysku!

Zasady w pigułce

Tej gry przedstawiać nie trzeba. Oparta na prozie Terry’ego Pratchetta jest grą – wbrew pozorom – o bardzo prostych regułach lecz skomplikowanych relacjach – jak proste a jednocześnie skoplikowane jest życie w Ankh-Morpork.

Zasady przedstawiają się wręcz banalnie: każdy z graczy losuje kartę tożsamości (nie ujawniając jej przed innymi graczami aż do końca gry) – od tej pory będzie dążył do zrealizowania określonego na niej celu. Może to być:
– kontrolowanie określonej ilości dzielnic (tj. posiadanie w niej większej ilości elementów – agentów i budynków – niż każdy inny gracz oraz więcej elementów niż obecnych tam trolli pod warunkiem jednak, że nie ma w niej demona),
– może być posiadanie siatki szpiegowskiej (agentów w określonej ilości dzielnic),
– wzbudzenie niepokojów (znaczniki niepokoju w odpowiedniej ilości dzielnic),
– utrzymanie porządku w mieście („przetrzymanie” wszystkich innych graczy aż skończą sie karty w talii),
– zdobycie fortuny (co najmniej 50$ w walucie i nieruchomościach).

Gra składa się z szeregu tur. W swojej turze gracz może zagrać jedną kartę akcji z ręki i wykonać polecenia w niej zawarte – może on pominąć akcje, których nie chce wykonywać, ale musi zachować wskazaną kolejność. Jakie to mogą być akcje? np.
– postawienie swojego agenta (zawsze w dzielnicy sąsiadującej z dzielnicą, w której mamy już swojego agenta,
– postawienie budynku (opłacając wskazany koszt i jedynie w dzielnicy bez znacznika niepokoju, w ktorej posiadamy conajmniej jednego agenta),
– usunięcie znacznika niepokoju z dowolnej dzielnicy,
– usunięcie dowolnego agenta (jeśli w dzielnicy był znacznik niepokoju to jest on również usuwany)
– zagranie dodatkowej karty akcji
– wykonanie polecenia tekstowego  na karcie (np. przemieszczenie agenta, zabranie 5$ dowolnemu graczowi etc.)
– odkrycie wierzchniej karty zdarzeń z talii zdarzeń losowych i wprowadzenie jej w życie (ta akcja – jako jedyna – nie może być pominięta)
– reakcja (przed czym i jak chroni – opisuje tekst na karcie reakcji) – jest to jedyna karta, którą zagrywa się poza swoją turą, w odpowiedzi na akcję przeciwnika.

Należy zauważyć, że usunięcie dowolnego agenta z dzielnicy, w której znajduje się znacznik niepokoju powoduje usunięcie znacznika niepokoju z tej dzielnicy.
Dostawienie agenta do dzielnicy, w której znajduje się już co najmniej jeden agent (nawet nasz) implikuje umieszczenie w tej dzielnicy znacznika niepokoju (o ile jeszcze go tam nie ma – w dzielnicy może być tylko jeden znacznik niepokoju).

Po wykonaniu swojej tury gracz dopiera karty z talii, tak aby mieć 5 na ręce (jeśli ma 5 lub wiecej, nie odrzuca ich, ale też nie dobiera nowych).

Gra kończy się jeśli na początku swojej tury gracz zadeklaruje zwycięstwo (osiągnie przypisany cel), skończą się karty z talii lub zostanie wylosowana karta wydarzeń „Zamieszki”. W tym ostatnim przypadku (oraz gdy skończą się karty w talii a nikt nie posiada tożsamości Komendanta Vimesa) – następuje podsumowanie punktów – 5 za każdego agenta w mieście, za budynek tyle ile wynosi jego koszt postawienia oraz 1 za każdego dolara i wygrywa gracz z największą ilością punktów.

Wrażenia

… są bardzo miłe :)

Graliśmy w 4 osoby i muszę przyznać, że grało się świetnie. Było i kombinowanie, i interakcja, i klimat, i zaskoczenie (nagłym zakończeniem) – jednak nie było niedosytu, nie było też nieporozumień i zamieszania w regułach. Miałam chęć zagrać w tę grę już od dawna, ale wydawała mi się bardzo skomplikowana. Otóż nic bardziej błędnego  – zasady są na tyle proste a instrukcja tak dobrze napisana, że można ją streścić w kilkanaście minut nawet jej wcześniej nie oglądając na oczy. Do tego każdy z graczy otrzymuje ściągę z symbolami zawartymi na kartach, opisem cech poszczególnych dzielnic oraz opisem celów wszystkich tożsamości.

Jest to gra niesymetryczna (każdy gracz ma inne zadanie do wykonania) jednak droga do zwycięstwa jest jedna – wykonać zadanie! Jak się do tego zabierzesz zależy w dużej mierze od tego kim jesteś. Jeśli jednak skupisz się tylko na sobie, możesz przeżyć …. prawdziwe zaskoczenie, gdy ktos ogłosi koniec gry :) tak więc trzeba się zapoznać ze wszystkimi możliwymi celami tożsamości a w trakcie gry bacznie zwracać uwagę na poczynania przeciwników. Zdecydowanie nie jest to gra typu „każdy sobie rzepkę skrobie”.

Miłośnicy Terry’ego Pratchetta powinni być ukontentowani – gra ma klimat. Działanie kart jest związane tematycznie z tym co karty przedstawiają a ilustracje są rewelacyjne. No i jak sam Pratchett – jest nieprzewidywalna :) Losowość musi być obecna (skoro ciągniemy karty), ale ja nie odczułam jej negatywnie – da się planować i da się wygrać :) Moja ocena: ostrożne 8/10 (jak bym nie była ostrożna, to dałabym 9/10….)

 
Możliwość komentowania Środowe planszówki w najbrudniejszym mieście Świata została wyłączona

Kategoria: Ankh-Morpork, Planszówki, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

K2 – chłodno, mroźno i do szczytu daleko

27 maj

logo_k2Tak to już jest z tą pogodą – raz jest ciepło, raz jest zimno. Od kilku dni jest coraz zimniej, to i klimat około planszówkowy nam się ochłodził. Dzisiaj będzie o zdobywaniu K2.

Chrzęst raków wgryzających się w lód. Zmęczona ręka wbijająca czekan w śnieżną ścianę. Ciężki oddech, gdy z wysiłkiem podrywasz ciało, by znów przesunąć się o pół metra w górę. Jeszcze tylko 100… 50 metrów dzieli Cię od szczytu K2, jednego z najtrudniejszych ośmiotysięczników. Stojąc w oślepiającym słońcu patrzysz w dół, gdzie czeka na Ciebie namiot. Jednak by do niego dotrzeć musisz przejść przez szalejącą na najtrudniejszym odcinku śnieżycę. Czy dasz radę?

Rzut oka na zasady

Każdy z graczy będzie prowadził dwóch alpinistów – otrzymuje 2x dwa pionki (dwa „gładkie” i dwa „kostropate” – jedna para się wspina, druga służy do zaznaczania punktów na torze postępu), 2 odpowiadające im namioty, małą planszę (na której będzie zaznaczał punkty aklimatyzacji) oraz talię 18 kart.

Na planszy widnieje szereg pól wiodących na szczyt – każde pole posiada koszt wejścia (żółte pola – jeśli go nie ma to znaczy, że koszt wynosi 1) oraz aklimatyzację (niebieskie pola dodają punktów, czerwone ujmują). Tura rozpoczyna się od dociągnięcia na rękę do 6 kart z talii, a następnie wybraniu spośród nich 3 w tajemnicy przed innymi graczami (pozostałe trzy karty są odkładane – wejdą w skład ręki w kolejnej turze, gdy będziemy dociągali do sześciu). Na te trzy karty mogą się składać karty ruchu (punkty potrzebne do wejścia na pole) oraz karty aklimatyzacji dzięki którym możemy podnieść aklimatyzację naszego alpinisty (gdy aklimatyzacja spadnie poniżej 1 – alpinista odpada od skały a jego znacznik na torze punktów spada na pole początkowe). Kiedy wszyscy wybiorą już swoje karty następuje ich odkrycie – osoba z najwyższą liczbą punktów ruchu musi pobrać żeton ryzyka i rozliczyć go (odejmując liczbę jego punktów od karty ruchu bądź aklimatyzacji alpinisty, któremu przyznana zostanie karta w danej turze). Teraz w kolejności zagrywamy karty poruszając naszymi ludkami (nie można dzielić punktów z jednej karty pomiędzy dwóch alpinistów). Każdy alpinista ma prawo też do rozstawienia swojego namiotu na dowolnym polu (koszt jest taki jak koszt wejścia na pole) – namiot dodaje +1 do aklimatyzacji himalaisty, który się w nim schronił – ale schronić się można tylko w namiocie własnego koloru). Należy zaznaczyć, że każdy alpinista może postawić tylko jeden namiot i tylko raz podczas gry (nie można namiotu zwinąć i przenieść w inne miejsce). Kiedy wszyscy gracze wykonają już swój ruch następuje rozliczenie aklimatyzacji z kart i pól planszy zmodyfikowanej o warunki pogodowe. I tak to się toczy przez 18 dni (6 kafli pogody – po trzy dni na każdym z nich). Grę wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów (sumę z dwóch alpinistów).

k2Jak wejść na szczyt i nie dać się pokonać pogodzie?

Gra jest losowa, nie da się tego ukryć. Jednak warto zauważyć, że nie losujemy trzech kart, lecz sześć – a więc mamy pewien niewielki wpływ na to jak będzie wyglądać obecna i przyszła tura – mogę np. z premedytacją wciąć mocne karty ruchu zostawiając sobie na zaś kartę aklimatyzacji (albo wręcz odwrotnie – wszystko zależy od układu pionów na planszy i mojej kolejności w danej rundzie).

Nie wystarczy wejść na szczyt – tam jest bardzo zimno i aklimatyzacja spada w zastraszającym tempie. Sztuka z niego zejść, kiedy wszystkie pola poblokowane, idzie zmiana pogody a ty nie masz kart aklimatyzacji na ręce! Trzeba więc naszą trasę zaplanować ze szczegółami, bo martwy alpinista to 1-punktowy alpinista…

Gra – wbrew pozorom – stwarza sporo możliwości taktycznych. Jest kilka dróg na szczyt. Można biec samemu pilnując własnego nosa, lub starać się zablokować przeciwników, aby nie dotarli do szczytu (albo wręcz z niego spadli). Trzeba też się cały czas liczyć z tym, że przyjdzie nam wziąć żeton ryzyka. A jak już rozpracujemy jak grać – wystarczy zmienić wariant na trudniejszy, albo pogodę z letniej na zimową – i znowu zaczynamy opracowywać strategię od początku. Można też rozszerzyć naszą grę o Lawinę (dorzucaną razem ze ŚGP #21) – dodatkowe płytki z pogodą lub dodatek K2: Broad Peak – dwa nowe scenariusze.

Plusy:

+ solidnie wykonana, śliczne ilustracje na kartach – czuje się klimat
+ idealnie zrównoważony element losowy – dodaje dreszczyka emocji ale nie wpływa znacząco na rozgrywkę – najważniejsze jest planowanie
+ szybka
+ łatwe zasady, do wytłumaczenia w 5 minut
+ dobrze napisana instrukcja
+ różne stopnie trudności (2 scenariusze + 2 warianty pogodowe + wariant familijny z kartą ratunkową)

Minusy:

– na początku może się nieco dłużyć – ale nieznacznie
– jeśli ktoś lubi długo myśleć, to mogą się pojawić delikatne przestoje przy wyborze kart.
– słabo się skaluje – we dwie osoby jest nudno, ale od trzech w górę – bardzo dobrze.

Do tej pory moja ocena to było 7/10, ale ostatnio podoba mi się ta gra coraz bardziej, daję więc lekką ręką 8/10 i niech mi w dalszym ciągu sprawia tyle radości :)

 
Możliwość komentowania K2 – chłodno, mroźno i do szczytu daleko została wyłączona

Kategoria: K2, Planszówki

 

Z kawką nad planszówką cz.4

12 maj

logo-podaj_cegleNiech się mury pną do góry…

Tym razem kawka była nad Podaj cegłę – po raz kolejny zresztą – i konia z rzędem temu, kto powie nad czym tak naprawdę ona była.
Nad planszówką – no bo przecież mamy planszę. Planszę z wypłatą dla robotników. Tylko właściwie bez tej planszy można się obyć – w końcu liczenie do 30 to poziom klasy pierwszej podstawowej
Karcianką – no bo przecież mamy karty. Nawet sporo kart. Tylko rozgrywki nie ma. Karty to robotnicy, kontrakty, kredyty – słowem nasze zasoby.
A może nad puzzlami przestrzennymi? – w końcu składamy miasteczko ze zdobytych elementów…. (żartowałam).
O, wiem czego tu nie było – kości :)

Zasady w pigułce

Na dzień dobry każdy otrzymuje 40$ – te pieniądze będziemy inwestować w zdobycie kontraktów oraz wypłatę dla robotników. Ale uwaga: zwycięzcą zostanie ten, kto będzie miał najwięcej pieniędzy pod koniec gry, a więc trzeba umiejętnie planować wydatki (tak, aby zdążyły się zwrócić).

Gra trwa zwykle 6 tur a każda z nich składa się z 5 faz:

(1) Zatrudnianie/zwalnianie robotników – gracze po kolei wykonują po jednej akcji, podczas której mogą zwolnić lub zatrudnić robotnika – można wykonać w ten sposób maksymalnie 3 akcje. Wyjątek to pierwsza tura, w trakcie której gracze muszą zatrudnić 5 robotników. Zatrudniając/zwalniając robotników od razu zaznaczamy na torze wypłat ile pieniędzy przyjdzie nam im zapłacić pod koniec tury

(2) Licytowanie kontraktów – podczas pierwszej tury odkrywamy tyle kontraktów ile jest graczy + jeden, a w następnych kartę sytuacji ekonomicznej, która wskazuje ile mamy odkryć nowych kontraktów. Gracz rozpoczynający wskazuje na kontrakt, który będzie licytowany i rozpoczyna licytację. Każdy gracz może podczas tej fazy zdobyć dowolną liczbę kontraktów (nawet zero) – z wyjątkiem pierwszej tury, podczas której każdy gracz musi zdobyć co najmniej jeden kontrakt.

(3) Faza wydarzeń – rozpatrywana jest karta wydarzeń, w wyniku której możemy stracić niektórych robotników – niestety – „czy się stoi, czy się leży, tyle samo się należy” – mimo, że nie wykonają oni dla nas żadnej pracy trzeba będzie ich uwzględnić przy wypłacie.

(4) Faza budowy – pozostałych robotników wysyłamy na budowę (przyporządkowując ich do określonych elementów budowli). Musimy przy tym przestrzegać pewnych praw – budynki, choć niekompletne, muszą stać stabilnie a dach możemy położyć dopiero po wybudowaniu wszystkich murów.

(5) Faza wypłaty – jeśli udało nam się wykonać cały kontrakt (wybudować kompletny budynek) to otrzymujemy stosowne wynagrodzenie. Musimy również wypłacić naszym robotnikom pensje (przypomina nam o tym tor wypłat). Jeśli brakuje nam pieniędzy – zawsze możemy zaciągnąć kredyt, który jednak trzeba będzie spłacić z procentem.

podaj_cegleChwila refleksji

Przy kawce trudno się pisze recenzje, więc takowej nie będzie – tym razem naprawdę będzie to tylko okruch refleksji, ale tego okruszka nie mogłam sobie odmówić.

Moja przygoda z Podaj cegłę nie wyszła poza ramy gry dwuosobowej. Niemniej – jest kilka elementów, które tak bardzo dały mi się we znaki, iż podejrzewam, że żadna siła na niebie i ziemi (nawet zagranie w 4 osoby) nie spowoduje, abym zmieniła zdanie… Ale na początek zacznę od plusów:

+ Przyzwoite wykonanie i bardzo dobrze napisana instrukcja
+ Klimatyczne odzwierciedlenie ekonomiki budowlanej – na uwagę zasługuje element ryzyka opartego na nieprzewidywalności zasobów ludzkich oraz potrzeba respektowania prawa budowlanego. Poszczególne elementy wymagają bowiem różnych typów oraz ilości robotników a ważna jest kolejność w jakiej są one budowane.  Jest to dodatkowy element, który należy uwzględnić w planowaniu.
+ Gra raczej nie stwarza okazji do przestojów – mogłyby się pojawić jedynie podczas budowania, ale tę fazę można wykonywać jednocześnie (zakładając uczciwość graczy).
+ Przewidziane są różne warianty np. odkrywanie karty wydarzeń na początku tury (eliminuje to nieprzewidywalność w losowości) lub możliwość wynajmowania robotników od innych graczy co pozwala nieco dostosować grę do indywidualnych upodobań

Ale żeby te plusy nie przysłoniły Ci minusów:
– Nie podoba mi się czas gry. W założeniu gra się kończy, gdy rozpatrzone zostanie ostatnie wydarzenie (ale jest ich sporo, więc raczej to nie grozi) lub kiedy zniknie ze stołu ostatnia karta kontraktu – a zwykle bywa to w 6-tej turze (wtedy odkrywana jest ostatnia karta sytuacji ekonomicznej). Może się zdarzyć, że pogramy jeszcze jedną turę. I to wszystko. Zważywszy, że dowolny obiekt zwykle buduje się przez dwie (czasem nawet trzy) tury, to zanim tak naprawdę zdążę się rozkręcić – już trzeba kończyć….
– Jeśli do tego dołożymy czas przygotowania, który krótki nie jest (trzeba powyciągać i posegregować wszystkie elementy wszystkich 12 budowli) to zaczyna to być uciążliwe.
– I jeszcze pamiętajmy, że potrzebny jest całkiem sporych rozmiarów stół, choć nie ma to większego znaczenia czy będzie długi czy szeroki. Nam się gra zmieściła na trzech zsuniętych stolikach. Kawka wylądowała na czwartym ;)

Przyznaję, że gra jest oryginalna, ale mnie zupełnie nie przypadła do gustu. Budowanie przestrzenne mnie nie roztkliwia, a wręcz przeciwnie, utykanie się z tymi wszystkimi elementami zwyczajnie …. wkurza. I nie poprawia mojej oceny fakt, że przy okazji wyrasta całkiem zgrabne miasteczko. I czy będziemy się nudzić w 2 osoby, czy przeżywać dreszcz emocji w 4 – elementy zostaną i wkurzać mnie będą nadal.

Naprawdę nie wiem dlaczego gra zebrała tyle achów i ochów. Jest spora szansa, że dzieci – czyli grupa docelowa jak sądzę – mogłyby czerpać sporo przyjemności w budowaniu 3D, ale moim skarbom chyba nie będzie to dane. Nie dam rady podawać cegły po raz kolejny….

 
Możliwość komentowania Z kawką nad planszówką cz.4 została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Podaj cegłę, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

Letnisko, czyli jak zostać nadświdrzańskim potentatem

05 maj

logo_letniskoO zasadach pisać nie będę, bo pisałam o nich miesiąc temu. Dziś spróbuję napisać o swoich doświadczeniach z gry i metodach na zwycięstwo.

Aż mnie kusi żeby powiedzieć:
Kowalski Analiza!

Ogólnie wiadomo, że pieniążki płyną od letników, ale żeby zaprosić letników trzeba w coś zainwestować, żeby zaś zainwestować, trzeba mieć pieniążki a te mogą nam zostawić letnicy, ci zaś do nas przyjadą kiedy będziemy inwestować itd. mamy klasyczne produkcyjne kółeczko zamknięte – inwestuj żeby zarabiać, zarabiaj żeby inwestować. Startujemy z małym zielonym drewniakiem i 200zł – jak to zrobić, żeby zarobić na tym tysiące?

Po pierwsze – co trzeba robić, żeby wygrać?

  • Nastaw się na inwestowanie w nieruchomości – inwestuj raczej w jakość niż ilość – niekoniecznie najlepszym pomysłem jest postawienie od razu niebieskiej willi i nic poza tym, ale lepiej jest mieć mniej domków w kombinacji niebieskie pensjonaty + czerwone wille niż więcej zielonych drewniaków
  • Na początku gry nie wahaj się odbierać przesyłek konduktorskich – jest to szybkie 100zł
  • Odbieraj letników – musisz mieć przecież co inwestować – ale niech Ci środki nie przesłaniają celu, na początku gry bowiem Twoim celem jest zbudowanie i rozbudowanie pensjonatów/willi, aby potem móc na nich zarabiać.
  • Jeśli ma się na słoneczną pogodę, a Ty będziesz w następnej kolejce pierwszy – być może jest to dobry czas na kupno samochodu.
  • Zawsze patrz na prognozę pogody – pamiętaj o zatankowaniu samochodu przed pogodą słoneczną.
  • Jeśli masz taką możliwość, zwłaszcza gdy jesteś ostatni (masz dodatkowy żeton portiera)  – bierz za darmo (za dwa żetony) willę – ona jest warta na koniec gry aż 5 pkt. a nadto przyniesie Ci zyski w trakcie gry.
  • Patrz na to co mają przeciwnicy – jeśli mają zielone drewniaki – dobrze mieć w swoim letnisku co najmniej jeden czerwony pensjonat – mogą Ci się jeszcze trafić studenci. W przeciwnym przypadku dąż do posiadania niebieskich willi.

Po drugie – czego nie robić, żeby dało się zarobić?

  • letnisko2Nie odbieraj z pociągu jednego zielonego studenta – tyle samo zarobisz odbierając przesyłkę konduktorską a na dodatek będą to pieniądze dostępne natychmiast.
  • Lepiej nie zużywaj samochodu, jeśli miałbyś w ten sposób odebrać letników wartych mniej niż 600zł (poza szczególnymi przypadkami, np. ostatnia tura) – jednym żetonem zdołasz odebrać letników wartych co najmniej połowę tego, a pozostali letnicy co najwyżej zwrócą Ci wartość samochodu (czyli 300zł). Pamiętaj, że w następnej turze nie będziesz mógł samochodu wykorzystać a nadto będziesz musiał zapłacić 100zł i zużyć jeden żeton, aby go zatankować. Zastanów się, czy nie lepiej zostawić go sobie na później.
  • Nie odbieraj w nieskończoność przesyłek konduktorskich – tak się nie da wygrać. Podczas całej gry – w zależności od ilości graczy – możesz zdobyć w ten sposób około  3000 zł (30 pkt) – podczas gdy przeciętny wynik to 50 pkt, a jak pograsz trochę dłużej to normą będzie 60-70 pkt. Inwestowanie rządzi!
  • Raczej nie przepłacaj 3x na nieruchomościach, ale jeśli los bardzo daje Ci w kość nie wahaj się zapłacić 2x – musisz inwestować w jakość. Skupianie się w takiej sytuacji na umieszczaniu studentów w zielonych drewniakach nie przynosi dobrych wyników. Lepiej przepłacić niż się nie rozwijać.
  • Pamiętaj, że letnicy przynoszą zarobek z opóźnieniem. Nie dopuść do tego, żeby mieć puste domki i pusto w kieszeni.

 

Po trzecie – na czym polega fenomen?

letnisko

Nie wiem. Nie odkryłam jeszcze drugiego dna. Może w ogóle go nie ma? Na razie odkryłam tylko jedną drogę do zwycięstwa – inwestowanie, inwestowanie w jakość, w odpowiednim momencie zainwestowanie w samochód i pilnowanie pogody. Letnicy to tylko środek do kolejnego inwestowania. Ten kto będzie miał wille i pensjonaty a nadto samochód, aby odebrać letników kiedy będzie słonecznie i upalnie (a będą takie dni co najwyżej tylko dwa razy) jest dobrze ustawiony. Jeśli na dodatek będzie wtedy pierwszy w kolejce – robi duży skok do przodu. I tu jest pies pogrzebany – trzecia i czwarta osoba (nie mówiąc już o piątej) – ma w plecy przy pięknej pogodzie – nawet jak wszystko zaplanowała, ma wille i samochód – może sobie co najwyżej pojechać samochodem na piknik :( – a ponieważ nie ma gwarancji, że w ogóle będzie drugie podejście do pięknej pogody (a czasem to już jest drugie, bo pierwsze było gdzieś na początku)  – to misternie utkaną strategię szlag trafia w jednym momencie. Z kretesem nie przegra, ale o zwycięstwo będzie dużo trudniej.

Interakcja – z jednej strony jest jej niewiele, gra powinna więc zadowolić osoby, które nie kochają się w podkładaniu świń. Z drugiej strony jednak – ponieważ generalnie wszyscy dążą do zwycięstwa w mniej więcej ten sam sposób – jest spora, gdyż gracze wzajemnie sobie przeszkadzają podbierając najlepsze inwestycje i letników. Im więcej będzie graczy, tym większa konkurencja (interakcja).

Można by pomyśleć czytając ten tekst, że gra nie jest dobra. Otóż – nic bardziej błędnego. Znalazłam co prawda osobę, której się nie podobała, jednak większość była zdania, że gra jest świetna i warto ją posiadać w swoich zbiorach. Nie jest to tytuł mózgożerny, ale w kategorii gier familijnych – sprawdza się rewelacyjnie. Bardzo miło jest w nią zagrać. A te grafiki na kartach! – po prostu miodzio….

Podsumowanie

Plusy:
+ spójne i proste zasady, z powodzeniem nadaje się dla rodzin i dla niedzielnych graczy
+ klimatyczne ilustracje – domki nie tylko różnią się pomiędzy klasami (drewniaki, pensjonaty i wille) ale również w swojej klasie (mamy kilka różnych drewniaków, pensjonatów i wilii przedstawionych na kartach)
+ dobrze napisana instrukcja
+ zgrabne pudełko – nie ma miejsca na zbędne powietrze
+ wysoka regrywalność (wbrew temu co by się mogło wydawać po przeczytaniu tego tekstu – każda rozgrywka wygląda inaczej)
+ jeśli chodzi o 3 do 5 osób – nieźle się skaluje (w dwie osoby nie grałam)
+ gra jest szybka i nie stwarza okazji do przestojów

Minusy:
– losowość może zdenerwować – jest niewielka ilość kart pięknej pogody a mają one spory wpływ na losy rozgrywki
– raczej nie ma wielu dróg do zwycięstwa, co jednak nie przeszkadza dobrze się bawić
– w pudełku brak wypraski co owocuje koszmarnym bałaganem w kartach – ale jak się zainwestuje w kilka torebek strunowych to jest już OK.
– obawiam się, że żetony właścicieli przy częstej grze dość szybko się zniszczą – niektórzy tak mają niestety, że przy intensywnym myśleniu (gdzie by tu położyć żeton?) obracają go i miętoszą w paluchach (nie wspominając już o tym, co potrafią robić dzieci – czyżby dlatego meeple były zwykle drewniane?) – moje zielone żetony po kilku dniach intensywnej rozgrywki zaczynają się przecierać :(

Ogólnie mówiąc gra mi się podoba, a moja ocena to 9/10

I jeszcze jedno. Jeśli ktoś ma inne doświadczenia, to zapraszam do dyskusji, chętnie poznam alternatywną metodę na zwycięstwo :)

 
Możliwość komentowania Letnisko, czyli jak zostać nadświdrzańskim potentatem została wyłączona

Kategoria: Letnisko, Planszówki

 

Samotny kieszonkowy rozpruwacz….

03 maj

logo_mr-jack-pocket… czyli Mr. Jack Pocket solo

Mr. Jack jak wszyscy wiemy to gra dla dwojga. Ale widać komuś się tak bardzo spodobało, że postanowił wymyśleć wariant solo. A mnie się tak bardzo spodobało, że postanowilam te zasady odszukać na sieci :)

W tym wariancie gramy jako śledczy, a zasady różnią się w dwóch punktach:

1. Na początku nie wybiera się Mr. Jacka ale wyłania się on w trakcie gry podczas uniewinniania kolejnych podejrzanych

2. Nasz przeciwnik (Mr. Jack) jest zastąpiony przez sztuczną inteligencję (A.I.), która determinuje wybór działań i określa w jaki sposób Mr. Jack używa akcji

Tak samo jak w wersji podstawowej – podczas nieparzystych rund następuje rzut żetonami i śledczy wybiera akcję jako pierwszy. Kolejne dwie akcje wybierane są przez Mr. Jacka (A.I.) a ostatni żeton przypada znowu śledczemu (graczowi). Podczas rund parzystych żetony odwracane są na drugą stronę – teraz Mr. Jack (A.I.) wybiera jeden żeton, następnie śledczy (gracz) kolejne dwa i ostani żeton wędruje do Mr. Jacka.

Mr. Jack (A.I.) wybiera żetony akcji w nastepującej kolejności (pod względem dostępności):
1. Lupa
2. Zamiana płytek – płytki zamieniane są w taki sposób aby w rezultacie tego działania śledczy widzieli jak najmniej podejrzanych
3. Joker – Mr. Jack wybiera tą postać, która widzi najwięcej podejrzanych i przestawia ja tak, aby widziała jak najmniej podejrzanych (w szczególności nikogo)
4. Rotacja – wybrany i obrócony kafel – tak jak w poprzednich przypadkach – musi zmniejszyć widoczność podejrzanych
5. Holmes/Watson/Toby – Mr. Jack tak przesuwa postać, aby nie widziała podejrzanego i wybiera przy tym taką postać, która widziała ich najwięcej.
Zawsze (o ile to możliwe) wybiera dwie różne akcje.

Kiedy wszystkie akcje zostaną wykonane – następuje wezwanie świadka. Mr. Jack zawsze będzie w tej liczniejszej grupie – jeśli więc jest więcej niewidocznych podejrzanych uniewinnia się tych widocznych – Mr. Jack będąc niewidoczny otrzymuje żeton klepsydry. Jeśli zaś więcej jest widocznych postaci – uniewinnia się niewidocznych. Jeśli jest ich taka sama ilość – patrzymy na żetony upływu czasu – jeśli widnieje na nim lupa (rundę rozpoczynał śledczy) uznaje się, że Mr. Jack jest widoczny – jeśli nóż (rundę rozpoczynał Mr. Jack) uznaje się, że Mr Jack jest niewidoczny – ze wszystkimi konsekwencjami widoczności/niewidoczności jak w każdym innym przypadku.

Grę wygrywa śledczy (czyli my) jeśli na planszy pozostał tylko jeden podejrzany. Grę wygrywa Mr. Jack (A.I.) jeśli zgromadzi co najmniej 6 klepsydr lub jeśli do końca 8 rundy na planszy pozostaje co najmniej dwóch podejrzanych

Na podstawie: http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=variantes&ref=2291
oraz http://boardgamegeek.com/thread/730870/solo-rules
  

Jest to bardzo fajny wariant gry – moim zdaniem nie ustepuje w niczym typowym solówkom np. Onirimowi. Rozegrałam na razie trzy partyjki (to niewiele – dlaczego więc myślę, że nie ustępuje? bo taki Onirim na ten przykład znudził mnie już przy pierwszej…). Za pierwszym razem wygrałam. Za drugim podniosłam poprzeczkę (pozwoliłam Mr. Jackowi wybierać dwie takie same akcje – obrót kaflem – które są dużo cenniejsze niż przesunięcie postaci) – i przegrałam. Za trzecim razem – z tą samą podniesioną poprzeczką – udało mi się doprowadzić to sytuacji niemal patowej – która jednak może się zdażyć – Mr. Jack zdobył 6-tą klepsydrę dokładnie w  tym momencie, gdy został sam na planszy – ale i tak rozgrywając partię do końca w/g podstawowych zasad udało mi się doprowadzić do tego, że Mr. Jack pod koniec 8-mej rundy stał się widoczny, co przesądziło o jego przegranej (a mojej wygranej). Wnoszę zatem, że da się zarówno przegrać, jak i wygrać :)

Mr. Jack w wersji solo nie staje się pasjansem, bo wciąż mamy przeciwnika, za którego musimy myśleć, ale nie jest to też pełnoprawna gra – bo wcielając sie w przeciwnika postępujemy w/g określonego schematu. Nie jest to również łamigłówka do rozwiązania, ponieważ zmienia się ona w czasie i posiada niemały element losowości. Mnie osobiście bardzo się podoba ta mieszanka.

Istnieje kilka wrażliwych punktów w zasadach, ale myślę, że bez problemu każdy może je sobie ustalić w/g własnego widzimisię i równie dobrze się bawić. Otóż – nie jestem pewna, czy rzeczywiście Mr. Jack musi wybierać dwie różne akcje – taki wymóg ułatwia grę śledczemu – jeśli więc lubisz wyzwania proponuję zrezygnować z tego punktu. Inny problem, który możemy napotkać to sytuacja, gdy na planszy pozostał jeden podejrzany (i jest on niewidoczny), ale Mr. Jack zdobył w tym samym czasie 6 klepsydr – w tej sytuacji gramy dalej i jeśli Mr.Jackowi uda się pozostać w ukryciu do końca gry – wygrywa ją! A jeśli śledczy wylosuje kartę alibi i będzie to karta tej właśnie postaci, która jest na planszy?! I znowu samemu trzeba wymyślić ciąg dalszy bajki ;) …. może więc remis? a może przegrana śledczego (Mr. Jackowi udało się go wyprowadzić w pole mimo wszystko)? a może w tej sytuacji ciągnięcie karty alibi dla śledczego będzie czynnością zakazaną? Wszystko to zależy od Twojej inwencji twórczej…

Miłej zabawy!

 
Możliwość komentowania Samotny kieszonkowy rozpruwacz…. została wyłączona

Kategoria: Mr. Jack, Planszówki

 

Kieszonkowy rozpruwacz

01 maj

logo_mr-jack-pocketMr. Jack to jedna z naszych ulubionych gier rodzinnych. Nic dziwnego więc, że ostatnio przywędrował do nas w kolejnej odsłonie – tym razem kieszonkowej.

Po spowitych mrokiem ulicach dzielnicy Whitechapel ukradkiem przemyka się Mr. Jack, ścigany przez Holmesa i Watsona. Ach, i oczywiście ich psa!

Zasady gry

Są bardzo proste. Mamy 9 kafli przedstawiających 9 podejrzanych na ulicach Whitechapel. Układamy z nich planszę 3×3. Dookoła będą „spacerować” śledczy (tak, tak, pies też jest tu śledczym :)). Tak jak w dużych wersjach Mr. Jacka – śledczy usiłują odkryć pod jaką postać podszywa się Mr. Jack, ten zaś usiłuje utrzymać ją w tajemnicy. I tak jak w tamtych wersjach – kluczowe jest wezwanie świadka po każdej turze (tzn. Mr. Jack musi powiedzieć śledczemu czy ma świadka tj. czy jest widoczny) – Podejrzany ma świadka, jeśli jest w zasięgu wzroku przynajmniej jednego z trzech śledczych (tzn. przed śledczym jest wylot ulicy). Śledczy nie widzi podejrzanego, jeśli kafel przy którym stoi nie kończy się ulicą, lub jeśli znajduje się tam inna przeszkoda.

mr_jack_pocketTura składa się z rzutu czterema dwustronnymi żetonami – nieparzyste tury rozpoczyna detektyw, w następnej turze (parzystej) żetony odwracane są na drugą stronę i rozpoczyna Mr. Jack. I polega to mniej więcej na tym samym co w starszej wersji – osoba rozpoczynająca wybiera jeden żeton – wykonuje działanie, następnie druga osoba wybiera dwa żetony – wykonuje działania, po czym pałeczka wraca znowu do tej rozpoczynającej – ona otrzymuje ostatni z czterech żetonów i wykonuje jego działanie. Teraz następuje wezwanie świadka, uniewinnienie ewentualnych podejrzanych (odwrócenie kafli ulic na stronę bez podejrzanego, a więc podejrzany niejako usuwany jest z planszy) i koniec tury. Żetony odwracane są na drugą stronę i następuje tura parzysta. Po turze parzystej żetony ponownie są rzucane (nie odwracane!). Gra toczy się do momentu, kiedy na planszy pozostanie tylko jeden podejrzany – śledczy odnalazł Mr. Jacka i wygrywa partię. Jeśli do końca ósmej rundy Mr. Jack zachowa swoją tożsamość w tajemnicy – to on wygrywa.

mr_jack_pocket_sir_william_gullMr. Jack może jeszcze wygrać w inny sposób: zawsze kiedy pod koniec jakiejś tury jest on niewidoczny – zabiera żeton klepsydry. Klepsydry umieszczone są też na kartach alibi – powiększają one jego zbiór o ile karta ta trafi do Mr. Jacka. Jeśli Mr. Jackowi uda się zgromadzić w ten sposób 6 klepsydr – wygrywa, pokazując w ten sposób detektywowi, że jego śledztwo trwało za długo. Jeśli Mr. Jack zgromadzi 6 klepsydr a jednocześnie w wyniku działań śledczego pozostanie jako jedyny na planszy – śledczy wygrywa partię, gdy Mr. Jack będzie widoczny pod koniec tury. Jeśli Mr. Jackowi uda się do końca gry (czyli do końca 8 tury) pozostać niewidocznym – wtedy wygrywa Mr. Jack.

Pozostaje jeszcze wyjawić jakie to działania mogą wykonywać gracze. W „dorosłych” wersjach gry gracze wybierali karty podejrzanych i poruszając się nimi aktywowali ich zdolności specjalne. W tej grze jako akcję możemy wykonać:
• ruch jednego detektywa – Holmesa, Watsona lub psa o jedno lub dwa pola zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub ruch dowolnie wybranego detektywa ale tylko o jedno pole,
• albo akcję związaną z położeniem dowolnego kafla – obrót kafla (dwa żetony) lub zamiana dwóch dowolnych kafli (jeden żeton).
• Możemy też jako akcję dobrać kartę alibi (analogicznie do zdolności specjalnej postaci Sherlocka Holmesa w starszej siostrze tej gry).
To jaką akcję wybierzemy determinują upadające żetony.

Chwila refleksji

Plusy:
+ małe rozmiary, doskonale przenośna gra
+ mieści się nawet na stoliku do kawy
+ świetna jakość wykonania (jak we wszystkich grach z tej serii)
+ zwięzła instrukcja, jeszcze prostsze zasady niż w dużych wersjach, 5 minut i można grać.
+ bardzo krótki setup – krótszy niż w dużych wersjach
+ dobrze zbalansowana – w przeciwieństwie do swoich dużych odpowiedników odnoszę wrażenie, że wreszcie Mr. Jack i detektyw mają równe szanse
+ niesymetryczna, co jest samo w sobie zaletą, bo jest dwa razy więcej frajdy grać raz jedną, raz drugą postacią.
+ mimo krótkiego czasu rozgrywki daje sporo możliwości kombinowania
+ szalenie regrywalna – rozgrywka jest absolutnie niepowtarzalna

Minusy:
– losowości jako takiej jest tyle samo co w starszych wersjach (losowanie kart postaci = rzucanie żetonami akcji), ale mnie ta losowość bardziej przeszkadza – w sposób losowy bowiem gracz otrzymuje (lub nie) możliwość dobrania karty alibi, ale dzięki tej karcie Mr. Jack zdobywa dodatkową klepsydrę (lub wręcz przeciwnie – traci swoją wcześniej zarobioną) – i to też w sposób losowy – na większości kart co prawda mamy tylko jedną klepsydrę, ale na karcie Madamme – są ich dwie, zaś na kartach sierżanta Goodley’a oraz inspektora Lestrade’a – nie ma żadnej. Ma to dość duży wpływ na przebieg gry. Może się tak zdażyć (i nam się niestety dość często zdarzało), że Mr. Jack dochodzi do zwycięstwa dużo szybciej i łatwiej niż by wypadało ;)
– polskie tłumaczenie nieco rozmija się z angielskimi zasadami w sytuacji, gdy śledczy otrzymuje kartę alibi – „Mr. Jack traci tyle klepsydrile jest pokazanych na karcie”  „Mr Jack loses any hourglasses that were on the card…” Jeśli postępujemy zgodnie z polskimi zasadami, często się zdarza, że biedak zbiera te klepsydry w pocie czoła, aby za chwilę wszystko co zebrał stracić. Bardziej sensowne wydaje się tłumaczenie, że Mr. Jack traci w ten sposób możliwość zyskania tych klepsydr – patrz wątek na BGG. Ma to sens – w końcu zbieranie klepsydr ma symbolizować upływ czasu – jakże więc można je tracić?

Jednak aby te minusy nie przesłoniły Ci plusów! – ta gra jest szalenie wciągająca, jest chyba lepsza niż jej starsze rodzeństwo. Jestem nią zauroczona. Moja ocena to 10/10

I jeszcze jedno – na opakowaniu widnieje minimalny wiek graczy: 14 lat. To jakaś farsa. Moja córka ma lat 10 i załapała już po pierwszej partii….

 

Z kawką nad planszówką cz.3

07 kw.

Wczoraj było dwa na dwa, czyli na tapetę poszły dwie gry na dwie osoby :)

logo-rojRój (Hive)

Rój jest gra strategiczną dla dwóch graczy. Gracze mają do dyspozycji jedenaście kamieni przedstawiających różne owady, z których każdy ma swój własny, unikalny sposób poruszania się np. konik polny przeskakuje przez dowolną ilość owadów w linii prostej, żuk porusza się o jedno pole, ale może wchodzić też na inne owady, pająk porusza się dokładnie o trzy pola w jednym kierunku i nie może odrywać się od roju, mrówka może poruszać się w dowolne miejsce dookoła roju. Poza konikiem i żukiem wszystkie owady muszą przestrzegać zasady wolności ruchu – mogą poruszyć się jedynie w takie miejsce, w które są w stanie fizycznie się wsunąć bez zniszczenia roju (a że płytki są heksagonalne – musi do być przestrzeń nieograniczona przez co najmniej dwie płytki). Więcej szczegółów wraz z przykładami dostarcza jasno i zwięźle napisana instrukcja.

Ruch polega na dołożeniu owada bądź poruszeniu już leżącym.  Wszystkie owady będące w grze muszą być ze sobą połączone. Niedozwolone jest wykonywanie ruchu, który spowodowałby  podzielenie roju. Na początku gracze umieszczają po jednym dowolnym owadzie na środku stołu, tak aby stykały się bokami. Każdy następny owad musi być dołożony tak, aby stykał się JEDYNIE ze swoimi owadami. Natomiast jeśli już jest dołączony do gry, moze się poruszać także przylegając do owadów przeciwnika. Raz dołożony owad nie moze być wyeliminowany z gry. Celem gry jest otoczenie królowej (pszczoły) przeciwnika ze wszystkich stron i nie ma znaczenia kolor owadów, które będą ją otaczały (przegrywa nawet jeśli będzie otoczona własnymi owadami).

Chwila reflekcji

Pierwsze skojarzenie przywodzi na myśl szachy :-) , jednak jest to gra o wiele lżejsza i szybsza. Niewielka ilość kamieni, oraz to, że królowa musi się znaleźć na stole najpóźniej w czwartym ruchu sprawia, że gra nabiera kolorów niemal od samego początku – w przeciwieństwie do szachów, w których trzeba się mocno napocić, zanim uda się przypuścić bezpośrednią ofensywę. Nie znaczy to jednak, że jest to gra banalna – wręcz przeciwnie, okazji kombinowania jest naprawdę wiele. Rój został uznany przez MENSA za najlepszą grę umysłową 2006 roku!

Podoba mi się w tej grze powiązanie mechaniki z tematyką – ruchy kamieni w doskonały sposób odzwierciedlają ruchy owadów co dodaje smaczku rozgrywce. Podoba mi się, że niemal każdy owad (poza królową) ma jakąś unikalną cechę, która pozwala wykorzystać go w konkretnej sytuacji (najmniej mi chyba podpasował pająk, ale może po prostu jeszcze nie odkryłam jego możliwości?). Mrówka jest szalenie mobilna, konik może wskakiwać i wyskakiwać z dziur, a żukiem możemy zrobić nieoczekiwaną dziurę przy królowej wdrapując sie na rój… czysty miód-malina, w przeciwieństwie do szachów, w których denerwowała mnie zawsze ilość szeregowych pionków. Zaś reguła wolności ruchu oraz reguła jednego roju dają niemal nieograniczone możliwości kombinowania jak zablokować kamienie przeciwnika.

A do tego wszystkiego wykonanie na medal. Naprawdę, gra warta posiadania w swojej kolekcji. 9/10

logo-jurasikJurasik

Jurasik (lub jak kto woli Jurassik) to gra przeznaczona dla dzieci, dla 2-4 osób (choć właściwie ograniczenie liczby graczy „od góry” jest czysto umowne). Mamy do dyspozycji dwie talie kart – szkielety dinozaurów (na każdego dinozaura przypadają cztery karty w unikalnym kolorze) oraz karty akcji (ze znakiem zapytania na wierzchu) –  są kradzież karty, wymiana karty, odrzucenie karty na śmietnik, zebranie dodatkowych dwóch kart szkieletu ze stołu oraz tzw. kamień (który de facto nic nie robi poza tym, że gracz nic nie zyskuje a karta zostaje na stole i może blokować dostęp do innych kart). Do tego dochodzi unikalna karta rozpoczęcia wykopalisk.

Po odrzuceniu 7 losowych kart akcji (tak, żeby nikt ich nie oglądał) tasujemy obie talie wraz z kartą startową i układamy na stole prostokąt 6×8 złożony z pozostałych kart.  Zabawa polega na zdejmowaniu pojedyńczych kart (może to być karta dinozaura albo karta akcji – przy czym karty akcji ułożone są znakami zapytania ku górze, a więc odkrywając kartę akcji zdajemy sie na los)  z miejsc, które graniczą z terenem otwartym (początkowo terenem otwartym jest jedynie puste miejsce po karcie startowej, którą zdejmuje się ze stołu na początku gry). Karty dinozaurów kładziemy przed sobą, karty akcji odrzucamy wykonując akcje – ale uwaga: podczas kradzieży, wymiany lub odrzucania kart nie wolno rozdzielać pełnego szkieletu (zkompletowanego z wszystkich 4 kart dinozaura!), karta z kamieniem zostaje na stole. Dokładne wyjaśnienie zasad krok po kroku znajdziecie w recenzji gry na BoardTime.pl.

Wygrywa osoba, która zgromadzi najwięcej kart dinozaurów (a właściwie punktów) – przy czym pełny (4 karty) dinozaur kosztuje 10 pkt, 3 karty w jednym kolorze – 6 pkt., 2 karty – 3 pkt. zaś pojedyńcza karta tylko 1 pkt.

Chwila reflekcjijurassic_pic1018574

Na pierwszy rzut oka gra wydaje się bardzo losową, chaotyczną zabawą w zbieranie kart ze stołu, ewentualnie z podkładaniem sobie „świń”. Dużo śmiechu i niewielki wpływ na wynik rozgrywki. I być może to prawda przy kilku osobach, jednak gra dwuosobowa stwarza sporo możliwości taktycznych – np. przez zbieranie kart w taki sposób, aby nie odsłaniać dojścia do kart potrzebnych przeciwnikowi lub odrzucanie kart, które przeciwnik mógłby nam ukraść w celu skompletowania dinozaura. Niestety – wciąż jest w niej sporo losowości – ale taki już jej urok. My pokusiliśmy się o odrzucenie nie 7 lecz jednej karty i ułożenie prostokąta 6×9 – wtedy dodatkowo pojawia się sens zliczania ile jakich akcji już „zeszło” i dochodzi kolejny element planowania.

Gra jest lekka i szybka, w sam raz po ciężkim dniu pracy. 7/10

 
Możliwość komentowania Z kawką nad planszówką cz.3 została wyłączona

Kategoria: Jurasik, Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Planszówki, Rój, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

Obiecanki cacanki, a Letniska wciąż nie ma ….

03 kw.

logo_letniskoNie, nie zamierzam nikogo krytykować, a już zwłaszcza Wydawnictwa. Lepiej żeby gra była wydana później, niż miałaby być niedopracowana. Problem w tym, że smaku narobiliśmy sobie już w październiku, na II edycji „Praga Gra”, kiedy można było się zapoznać z prototypem a przemiły pan potrafił tak zgrabnie wytłumaczyć zasady, że gra – nawet z 9-latkami – była czystą przyjemnością a nie żmudnym przebijaniem się przez instrukcję…

Istota gry

Letnisko to gra produkcyjna, w której rozwijamy nasze pensjonaty i staramy się przyjmować jak najwięcej gości. A zjeżdżają oni tłumnie, albo mniej tłumnie – wszystko zależy od warunków pogodowych w danej turze (losowo odsłaniana karta pogody). Żeby amatorów letniego wypoczynku  móc gdzieś zakwaterować musimy wpierw wybudować odpowiednie locum, a więc należy przede wszystkim zainwestować w nieruchomości zaczynając od zielonego, najtańszego drewniaka – w sam raz dla studenta – a zarobione na pierwszych letnikach pieniądze możemy wydać na postawienie kolejnych działek i domków lub rozbudowę tych, które już posiadamy (poprzez czerwoną willę aż do niebieskiego pensjonatu).

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Obiecanki cacanki, a Letniska wciąż nie ma …. została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Letnisko

 

Pałac Esznapur

18 mar

logo_palast_eschnapurDziś chwila zadumy nad mało znaną u nas grą, a mianowicie „Pałacem Esznapur”. Nie będzie to stricte recenzja, bo trudno wypowiadać się autoratywnie po jednej, choćby nawet najbardziej udanej partii. Niemniej jednak internet tym razem nie grzeszy dużą ilością opinii na jej temat, więc pokuszę się o parę słów komentarza.

Gracze rywalizują w tej grze przy budowie nowego pałacu w Esznapur. Aby wyprzedzić konkurencyjnych architektów użyją swoich skromnych zasobów złota i spróbują zapewnić sobie przychylność wysokich urzędników maharadży.  Części pałacu ukończone w dobrze wybranym momencie przyniosą graczowi zysk w złocie – tak bardzo potrzebnym w grze – oraz punkty zwycięstwa, które mogą zadecydować o wygranej.

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Pałac Esznapur została wyłączona

Kategoria: Pałac Esznapur, Planszówki