RSS
 

Archiwum kategorii ‘Czerwony Listopad’

Ballada o pijanych gnomach

15 maj

Czerwony Listopad  Na okręcie było cicho. Na pierwszy rzut oka nic nie wskazywało na to, że pójdziemy na dno.  Choć, na dobrą sprawę, przecież wszystko szwankowało. Generator tlenu co i raz się psuł, a dobre duszki okrętowe szeptały, że kolejnej awarii silników nie przetrzymamy w jednym kawałku. Eroh siedział w swojej kajucie i popijał kawę. Należało mu się. Dzięki niemu nasz reaktor jeszcze działał. Mad zwinął z kapitańskiej kajuty dwie butelki grogu i zaszył się w jakimś kącie. Pewnie będzie pił – po flaszce staje się odważny jak lew i to już raz uratowało nam życie. Na trzeźwo nie wlazłby w morze płomieni szalejące w torpedowni. Tylko dzięki niemu nie rozlecieliśmy się jeszcze w drobny mak.

Nadaliśmy sygnał Mayday i czekamy. Nie pozostało nam więcej czasu niż godzina.

W paru chłopaków postanowiliśmy sprawdzić co znajdziemy w ładowni. Nigdy nie wiadomo co się jeszcze przyda. I wtedy się zaczęło. Łodzią szarpnęło. Znowu dławiły się silniki. W mesie wybuchł pożar. I w dodatku walnęliśmy o coś ostrego – zalało kajutę kapitana. Jak nie wypompujemy wody na czas grog diabli wezmą. Syreny wyły a my biegaliśmy jak szaleni po okręcie próbując gasić, wypompowywać, naprawiać, gasić, naprawiać, naprawiać…. i przeżyć jakoś ten koszmar….

Czerwony Listopad to gra kooperacyjna, w której wcielamy się w mniej lub bardziej pijane gnomy próbujące ratować swoją łódź podwodną. Mamy na to 60 minut (tj. każdy gracz ma umowne 60 min.) – 60 długich minut podczas których naprawiamy silniki, generator tlenu, reaktor, gasimy pożary i wypompowujemy wodę – wszystko po to, aby przeżyć i nie dopuścić do tego, by okręt poszedł na dno. Jeśli się uda – wygraliśmy!

Zasady gry

DSC_0767Dookoła planszy biegnie tor podzielony na 60 odcinków. To nasz upływający czas. Wszystkie czynności jakie będą wykonywać nasze gnomy zaznaczamy na tym torze. Jeśli uda nam się dotrwać do końca – okręt zostanie ocalony!

Tura gracza (gracze nie ruszają się po kolei jak w większości gier – swoją turę zawsze wykonuje ten gracz, którego znacznik jest na torze czasu ostatni) polega na wykonaniu 4 etapów:

1. etap – przejście w dowolne miejsce na okręcie. W tym celu będziemy zmuszeni otwierać włazy pomiędzy kajutami. Otwarcie włazu (który nie jest zablokowany) kosztuje 1 minutę. Jeśli w jednej z kajut jest wysoka woda, a w drugiej wody nie ma – następuje wyrównanie poziomów i w obu kajutach pojawia się znacznik niskiej wody. Wejście do kajuty samo z siebie nie kosztuje nic. Jednak jeśli w kajucie znajduje się niska woda – kosztuje dodatkową minutę. Do kajuty z wodą wysoką nie można wejść. W etapie pierwszym można otwierać dowolną ilość włazów, przechodzić przez dowolną ilość kajut (pod warunkiem, że da się do nich wejść), nie ma też obowiązku wejścia do kajuty po otwarciu włazu (gnom może chcieć otworzyć właz, żeby wyrównać poziom wody, albo ugasić pożar). Do kajuty, w której szaleje pożar może wejść gnom, który posiada gaśnicę lub zagrał w tej turze grog.

2. etap – wykonanie (jednej) akcji. Akcją może być ugaszenie pożaru, wypompowanie niskiej wody, naprawa reaktora, generatora tlenu, w niektórych kajutach dobranie przedmiotów itp. Wszystkie akcje wymienione są w instrukcji wraz z ilością minut jakie gnom może na nie przeznaczyć. Zazwyczaj jest to od 1 do 10 minut (a jeśli w kajucie jest niska woda to jeszcze +2 min.). Gnom sam decyduje ile chce przeznaczyć minut na daną akcję. Następnie zagrywa (jeśli ma) przedmioty, które dodają mu bonusy do określonych czynności (zazwyczaj jest to bonus +3 lub +4) – wszystkie przedmioty są opisane w pomocy gracza. Minuty i bonusy sumuje a następnie rzuca 10-ścienną kostką. Wynik równy lub niższy oznacza, że udało mu się dokonać naprawy (ugasić pożar, wypompować wodę) i może przesunąć odpowiedni znacznik na odpowiednim torze zniszczenia w kierunku zera lub zdjąć znacznik pożaru/wody z planszy. Ważne – jeśli w kajucie aktywnego gnoma szaleje pożar to jedyną akcją jaką może on wykonać jest gaszenie pożaru (ale otwarcie niezablokowanego włazu nie jest akcją, więc może w ramach ruchu otworzyć właz do kabiny, w której jest wysoka woda aby przelewająca się woda ugasiła pożar) . Jeśli nie uda mu się go ugasić to musi wykonać dodatkowy ruch – opuszczenie tej kajuty. Jeśli tego nie zrobi – ginie.

3. etap – jeśli gnom zagrał przedmiot „grog” musi przeprowadzić teraz test omdlenia. Jego stan zamroczenia po spożyciu grogu zwiększa się o 1 (co się zaznacza odpowiednim ułożeniem karty gnoma). Gracz ciągnie kartę wydarzeń – nie rozpatruje się wydarzenia, ale sprawdza cyfrę w dolnym rogu karty – jeśli jest ona równa lub niższa niż jego stan zamroczenia – gnom pada nieprzytomny – należy przewrócić figurkę gnoma na planszy a do „zużytego” czasu doliczyć dodatkowe 10 minut. Gnom się obudzi, gdy przyjdzie kolej na jego ruch.

4. etap – następuje uaktualnienie osi czasu. Znacznik gnoma wędruje po osi o tyle pól ile wynosi cały zsumowany czas poświęcony na wędrówkę po okręcie, wykonanie akcji ew. dodatkowe 10 minut testu omdlenia. Po drodze „mija” gwiazdki – przy każdej z nich ciągnie się i rozpatruje kartę z talii wydarzeń – mogą w tym czasie wybuchać pożary, psuć się silniki etc. Nie ma dobrych wydarzeń. To z efektami tych wydarzeń w swoich akcjach zmagają się gnomy. Uwaga! jeśli w tym czasie w kajucie, w której znajduje się jakiś nieprzytomny gnom, wybuchnie pożar lub podniesie się woda do wysokiego poziomu – gnom ginie!

Celem gry jest przeżycie tych 60 minut i niedopuszczenie do tego, aby którykolwiek z trzech znaczników dotarł do końca swojego toru zniszczenia, a także usuwanie skutków wydarzeń czasowych (np. w określonym czasie trzeba powstrzymać wystrzelenie torped, lub zabić krakena). Jeśli to się uda – wszyscy gracze wygrywają.

Jakkolwiek jest to gra kooperacyjna to występuje tu opcjonalny element zdrajcy – pod koniec gry (gdy zostało już mniej niż 10 minut) gnom, który posiada przedmiot akwalung może go zagrać i opuścić okręt. Wtedy –  jeśli jego współgracze przegrają – on wygrywa. Jeśli jednak okręt uda się uratować – on ponosi klęskę.

20140508_205110Wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy to maleńka plansza. Spróbujcie umieścić osiem gnomów na okręcie wielkości półtorej dłoni. I niech tylko połowa z nich wlezie do magazynu (jednego z dziesięciu dostępnych pomieszczeń, do którego wszyscy lezą na początku gry, żeby zaopatrzyć się w jakieś przydatne narzędzia). Do tego wszechobecne znaczniki zablokowanych włazów, pożarów i wody. Meksyk przy tym to wzór uporządkowania. Jest po prostu ciasno. Na dodatek – z kim byście nie rozmawiali – dowiecie się, że plansza kiepsko się układa na stole. Moja akurat jest ładna i prosta, ale wygląda na to, że to wyjątek. Za to figurki gnomów wyjątkowe nie są – są powyginane i średniej jakości.

Gra jest przeznaczona dla 3-8 graczy (choć BoardGameGeek.com mówi, że od 1-8  i ja bym się skłaniała właśnie ku tej opcji) – ale od razu trzeba zaznaczyć, że 8 czy nawet 6 graczy to stanowczo za dużo. W grze nie ma silnej interakcji ale jako że gra jest kooperacyjna wypadałoby urządzać burzę mózgów po turze każdego gracza (bo pojawiają się nowe pożary, nowe zalania, nowe usterki i trzeba rozsądnie przydzielać zadania) – jednak fakt, że plansza jest tak mała mocno psuje radość kooperacji. Zwyczajnie niewiele widać. Zwyczajnie jest niewygodnie i nieczytelnie. W efekcie dyskutują osoby siedzące najbliżej planszy, a te, które miały pecha usiąść nieco dalej wcześniej czy później zaczynają prezentować postawę „zawołajcie mnie jak przyjdzie moja kolej”. A skoro już mamy do czynienia z taką postawą – czas oczekiwania na swoją kolejkę jest – przy 8 graczach – koszmarnie długi. Wariant solo z oczywistych powodów nie jest powalający na kolana (w końcu to gra towarzyska), poza tym im mniej graczy tym mniej się dzieje. W moim odczuciu najlepiej gra się w 3-4 osoby – nie za długo się czeka na swoją kolej a jest wystarczająco dużo przeciwności, żeby poznać smak adrenaliny.

Przez 3/4 czasu mamy wrażenie, że nad wszystkim panujemy. Na początku niewiele się dzieje. W miarę upływu czasu dzieją się oczywiście różne brzydkie rzeczy, ale generalnie wszystko jest do ogarnięcia. Kulminacja następuje dopiero na ostatniej prostej. To, że przez 50 minut udało Wam się przeżyć absolutnie jeszcze nie świadczy o tym, że zwycięstwo jest blisko. Wszystko zazwyczaj wali się na sam koniec. Teraz to naprawdę jest wyścig z czasem – i bardzo łatwo go przegrać. Nie wiem dlaczego tak się dzieje – może po prostu ilość usterek sukcesywnie rośnie, może podchodzimy do tematu zbytnio na luzie (myśląc, że jeszcze mamy czas), być może to zwykły zbieg okoliczności – ile razy w to graliśmy, tyle razy na ostatniej prostej się wykładaliśmy (albo prawie wykładaliśmy).

Na uwagę zasługuje fakt, że mamy do czynienia mniej więcej ze stałą ilością wydarzeń (tyle ile gwiazdek dookoła toru razy liczba graczy). Receptą na zwycięstwo nie jest więc minimalizacja wydarzeń, lecz wykonywanie jak największej ilości akcji w czasie, gdy będą się te wydarzenia dokonywać. I tu napotykamy na problem z wydarzeniem czasowym wymagającym zabicia Krakena. Kartę Krakena bowiem w/g instrukcji powinniśmy odłożyć na bok i wtasować ją do talii dopiero wtedy, gdy ta się pierwszy raz skończy. Powód jest prosty – aby zabić Krakena trzeba mieć akwalung oraz broń – a te trzeba dopiero zdobyć podczas gry. Jeśli kartę wylosowalibyśmy na samym początku – raczej nie udałoby nam się zrealizować jej celu. Jednak grając nawet w 4 osoby nie jesteśmy w stanie rozpatrzyć tego wydarzenia przed dotarciem do końca gry. Talia kart starcza akurat na przebycie około 50 minut (przy 4 graczach). Pozostałe 10 minut już się nie liczy, bo nawet jeśli Kraken znajdzie się na początku nowej talii (co jest mało prawdopodobne) to i tak należy go umieścić na +15 a więc poza polem „ocaleni”. Wniosek nasuwa się sam – modyfikacja zasad: odkładamy kartę Krakena na bok i wtasowujemy w talię gdy znaczniki miną pole – powiedzmy 30. Wilk syty i owca cała przy każdej liczbie graczy.

To jest gra, w której naprawdę można się świetnie bawić w trakcie tur innych graczy. Z każdą turą przybywa wydarzeń – i nawet jeśli to nie my turlamy kostką, to emocje są. Poza tym – po każdej turze trzeba przeanalizować sytuację i ew. dokonać korekt kto gdzie idzie i co robi. Jak już pisałam – przy większej liczbie graczy część z Was najprawdopodobniej się wyłączy, ale ci co zdołają się dopchać w pobliże planszy będą zajęci non-stop.

Zasad jest sporo. To co zaprezentowałam na początku ma tylko wartość poglądową. Jest dużo niuansów i radzę przynajmniej raz przeczytać całą instrukcję. Mimo to gra się nieźle, ponieważ te zasady są dość intuicyjne. Po jednej partii wszystko całkiem nieźle układa się w głowie – tylko trzeba wczuć się w klimat. Przy okazji intuicji – chciałam przyznać się do kolejnej modyfikacji zasad jaka nam wyszła podczas jednej z początkowych partii. Otóż wymianę przedmiotów pomiędzy gnomami (kosztującą 1 minutę) pierwotnie zakwalifikowaliśmy do ruchu, a nie do akcji (jak mówi instrukcja). I to dało nam możliwość większej współpracy co przełożyło się nie tylko na łatwość gry, ale też na większe zaangażowanie graczy. Polecam spróbować jeśli gra wyda Wam się zbyt trudna.

I uwaga na koniec – nie rozumiem skąd wziął się wiek 13 lat. Moje 11-letnie dzieci grają w nią bez najmniejszych problemów.

Podsumowanie

Plusy:
+ Wyraźnie odczuwalny klimat, zwłaszcza w temacie upijania się gnomów
+ Regrywalność na przyzwoitym poziomie – losowość kart i przedmiotów gwarantuje niepowtarzalność rozgrywki
+ Plansza i żetony bardzo dobrze oznaczone (łatwo się zorientować co jest potrzebne do czego). Dobrze opisana plansza pomocy gracza.
+ Zasady – mimo mnogości – da się ogarnąć, bo również są intuicyjne
+ Ciekawe podejście do tematu i dobrze działająca mechanika (z wyjątkiem opisanego wyżej Krakena)
+ Gra jest niewielka – można wrzucić do plecaka, można rozłożyć w dowolnej kawiarence – wielkość stolika nie będzie przeszkodą
+ Możliwość gry w aż 8 osób, skalowalność – choć trochę kuleje, to pod względem mechaniki jest dobra.
+ Losowość jedynie urozmaica rozgrywkę absolutnie jej nie psując.
+ Możliwe warianty gry (rodzinny zwany mniej śmiercionośnym, oraz trudniejszy wprowadzający negatywną interakcję czyli oszalałe gnomy)

Minusy:
– Plansza o wiele za mała, żeby można było powiedzieć, że gra się wygodnie
– Skalowalność – jej piętą achillesową jest w tym przypadku czas oczekiwania na swoją turę.
– Mnogość zasad – to nie jest gra do wytłumaczenia w 5 minut. Tłumaczenie trwa co najmniej 20, a frajdę nowi gracze odkrywają dopiero w połowie rozgrywki albo wręcz przy drugiej partii

Muszę przyznać, że całość mi się podoba. Na pewno spędzimy nad tą grą jeszcze nie jeden wieczór i nie przypuszczam, aby prędko (jeśli w ogóle kiedykolwiek) „poszła do ludzi”. Moja ocena to 7/10

 
Możliwość komentowania Ballada o pijanych gnomach została wyłączona

Kategoria: Czerwony Listopad, Planszówki