Nie należę do fanów gier wojennych. Prawdę mówiąc ja je nawet omijam szerokim łukiem. Nigdy nie zwróciłabym uwagi na Siódemkę, gdyby nie to, że na któreś z kolei spotkanie planszówkowe Karolina przytargała ze sobą jej prototyp. A że do testowania mam słabość – to zagrałyśmy i … prototyp mnie zauroczył.
7. w obronie Lwowa jest już trzecią grą wojenną IPN-u, której autorem jest Karol Madaj. Tematycznie to pierwsza część lotniczej trylogii, której ciąg dalszy stanowi wcześniej wydana 111 i 303. Ale nie znam pozostałych dwóch, nie będę zatem robiła żadnych porównań ni dygresji. To będzie opowieść o Siódemce stworzona przez kompletnego ignoranta pod względem militarnym.
Zasady w pigułce
Siódemka to gra asymetryczna. Toczy się przez osiem tur: od 11 do 18 sierpnia 1920 roku. Jeden z graczy dowodzi Siódmą Eskadrą w postaci trzech samolotów – jego zadaniem będzie niedopuszczenie atakujących w pobliże Lwowa. Drugi gracz prowadzi kawalerię bolszewików pod dowództwem Siemiona Budionnego i postara się zdobyć Lwów.
Bolszewicy w swojej turze wykonują po dwie akcje każdym ze swoich 10 oddziałów – mogą więc każdym oddziałem poruszyć się o jedno lub dwa pola, ewentualnie zamiast drugiego ruchu uzbroić oddział. Pewną trudnością może być przekroczenie Bugu – jest to możliwe tylko w pięciu wyznaczonych ku temu miejscach. W dodatku oddział musi zakończyć swój ruch na polu przeprawy (traci niewykorzystaną akcję) i nie może się uzbroić co czyni go łatwym celem dla samolotów.
Polacy dysponują trzema maszynami, z których każda jest początkowo uzbrojona w bombę. W swojej turze (następuje ona zawsze po turze boleszewików) mają do wykonania po cztery akcje na samolot. Można je zużyć na przemieszczanie się (przy czym w przeciwieństwie do Budionnego swobodnie przekraczamy rzekę) oraz ostrzeliwanie oddziałów bolszewickich umiejscowionych na sąsiadującym polu. Zrzucenie bomby (o ile samolot znajduje się dokładnie nad oddziałem bolszewików) nie wymaga akcji, ale w kolejną bombę można się zaopatrzyć dopiero wracając na lotnisko. Uzbrojony oddział kawalerii oddaje strzał w atakujący samolot. Wynik nie jest z góry przesądzony (poza zrzuceniem bomby, która zawsze jest skuteczna) – o trafieniu decyduje rzut kostką. Ciekawostką jest to,że podczas wykonywania ostrzału samolot może ulec uszkodzeniu (aż 1/6 szansy). Ma to swoje głębokie uzasadnienie historyczne, w owym czasie bowiem samoloty bardzo często ulegały awarii. Maszyna, która uległa uszkodzeniu (czy to jako wynik awarii czy ostrzału przeciwnika) wykorzystuje wszystkie dostępne w danej turze akcje na powrót do bazy i ponowne uzbrojenie się. Może się jednak zdarzyć, że samolot ulegnie uszkodzeniu w trakcie dokonywania ostrzału, a następnie zostanie zestrzelony podczas strzału bolszewików. Taki samolot niestety kończy swój żywot i zostaje zdjęty z planszy. Oddział kawalerii, który został skutecznie ostrzelany ulega rozproszeniu i w następnej turze nie może wykonywać żadnej akcji (poza ponownym zorganizowaniem się). Ostrzelanie oddziału rozproszonego w wersji podstawowej gry nie przynosi żadnego efektu.
Celem bolszewików jest dotarcie do Lwowa, zaś celem 7 Eskadry – utrzymanie oddziałów kawalerii z dala od miasta przez 8 tur.
Istnieje też wariant zaawansowany, w którym gracz bolszewicki przed rozpoczęciem gry wybiera w tajemnicy jeden ze swoich oddziałów – to oddział Siemiona Budionnego. Rozproszenie tego oddziału ma dla bolszewików niekorzystny skutek. Odtąd bowiem trafienie oddziału rozproszonego powoduje jego trwałe rozproszenie czyli zdjęcie z planszy (podobnie jak trafienie uszkodzonego samolotu). W tej wersji gra się na punkty: gracz bolszewicki otrzymuje 10 punktów za każdą jednostkę wprowadzoną do Lwowa oraz 1 lub 2 punkty za jednostki na przedmieściach. W przypadku, gdy nie udało się rozproszyć oddziału Siemiona Budionnego – jego jednostka punktuje potrójnie. Może też otrzymać punkty ujemne: -5pkt. za każdą jednostkę, która nie zdołała przekroczyć rzeki oraz -3pkt. za każdą jednostkę trwale rozproszoną. Po pierwszej partii gracze powinni zamienić się stronami, a wygrywa osoba, która zdobędzie więcej punktów.
Wrażenia
Już na wstępie ogromny plus za dwa warianty gry. Oczywiście jako osoba dorosła preferuję wariant zaawansowany, jednak możliwość zagrania w grę podstawową bardzo upraszcza wprowadzenie w nią dzieci tudzież starszych graczy, którzy jednak z planszówkami nie mają wiele do czynienia. Nie jest to też wariant zupełnie pozbawiony wdzięku – wręcz przeciwnie, równie mocno trzeba wysilić mózgownicę. To, że zasad mniej i brak jest blefu nie sprawia, że gra się łatwiej. Dopóki nie poznacie wariantu zaawansowanego, dopóty będzie was satysfakcjonował wariant podstawowy. Kiedy jednak postanowicie grać z Siemionem Budionnym w roli ukrytego dowódcy – będzie to wycieczka w jedną stronę. Nie wrócicie do zasad podstawowych (chyba, że znowu przyjdzie Wam grać z kimś, kto wymaga stopniowego wprowadzania w grę).
Wariant zaawansowany jest ciekawszy – po pierwsze nareszcie można trwale rozpraszać oddziały bolszewickie (czego mi bardzo brakowało przy pierwszych partiach), po drugie występuje element blefu. Gdzie jest dowódca? to kluczowe pytanie strony polskiej. Bo odkrycie i rozproszenie jego oddziału znacząco przeważa szalę zwycięstwa. Gdzie ukryć dowódcę? To kluczowe pytanie strony bolszewickiej. Bo nie tylko chodzi o to, by nie dać się odkryć. Jeśli uda się wprowadzić oddział Budionnego do Lwowa – punktacja za ten oddział liczy się potrójnie! W wariancie zaawansowanym otrzymujemy jeszcze (czego nie wspomniałam przy omawianiu zasad) żeton Komisarza – raz w trakcie gry można zmusić jeden z oddziałów do dodatkowego ruchu, nawet do przekroczenia brodu. Niby drobnostka, ale jest nad czym myśleć. Czy zostawić Komisarza na ostatni moment, gdy oddziały będą wchodzić do Lwowa? Czy może właśnie wykorzystać go do przeprawy Bugu?
Powiem tak – nie jest łatwo wygrać bolszewikami. Ale obronić Lwów też nie jest łatwo. Na moje oko – ta gra jest świetnie zbalansowana. Trudno porównać obie strony – są tak różne – a jednak mam nieodparte wrażenie, że poziom trudności nie zależy od tego, którą stroną konfliktu gramy, zależy od tego Z KIM gramy :)
Strategią pierwszego wyboru jeśli chodzi o Polaków zdaje się być obrona brodów. Nie jest to jednak proste, bo miejsc przeprawy jest 5 a samolotów tylko trzy. Co prawda ostrzał powoduje szybkie przemieszczanie się maszyny (przelatujemy nad ostrzeliwanym oddziałem) ale przecież nie wszystkie strzały są efektywne. I tu zaczynają się rozwidlenia w strategii – wrócić czy lecieć dalej? Wzdłuż rzeki czy raczej wgłąb, szukając dowódcy?
Bolszewicy z kolei jak najszybciej starają się dotrzeć do Lwowa i przy okazji przeprawić się – najlepiej wszystkimi – jednostkami przez Bug. A jednak i dla nich pytanie brzmi: gdzie umieścić Siemiona Budionnego? Na tyłach? A może blefować i puścić go przodem? Iść jak burza, czy też wolniej, ale zbroić jednostki?
To jest gra, która wymaga nie tylko realizacji obranej na początku strategii, ale też dostosowywania się do zaistniałej sytuacji. Bo sytuacja zmienia się jak na wojnie …. I jak na wojnie również los ma nas w swoich rękach. Nie wiem czy wszystkie gry wojenne muszą zawierać rzuty kostkami, ale podejrzewam, że jest to cecha charakterystyczna tych gier. Nie da się w 100% przewidzieć wyniku bitwy. To nie szachy ;) a więc mamy tu losowość rzutów kostką. Ona boli, naprawdę boli, kiedy po raz czwarty z rzędu nie trafiamy w samolot, albo po raz trzeci wracamy uszkodzonym samolotem na Lewandówkę. Ale to pozytywny ból. Ja przynajmniej odczuwam tu klimat bitwy i ta nieprzewidywalność jest jak najbardziej potrzebna.
Czy jest coś co mi się w niej nie podoba? Tak, o mało co nie zginął mi podczas jednej z pierwszych partii jeden znacznik oddziału – a to oznaczałoby, że albo nie mogę grać w wariant zaawansowany, albo muszę wszystkie 10 znaczników wykonać samodzielnie (tak, żeby się między sobą nie różniły). To wśród nich jest ukryty Budionny i wszystkie muszą być jednakowe, aby spełniały swoją rolę. Warto byłoby dodać jakiś zapasowy znacznik jeśli gra doczeka się dodruku.
Zasady są właściwie bardzo proste toteż zdziwiło mnie, że jeden z graczy miał problem z przyswojeniem sobie ruchów samolotów. Dość często musiałam przypominać, że samolot nie może wrócić na pole z którego właśnie nadleciał. Trudno mu było również zapamiętać różnicę pomiędzy zrzucaniem bomby (nad polem z kawalerią i za darmo) a ostrzałem (sąsiednie pole – samolot przelatuje nad tym polem jak bijący kamień w warcabach – i kosztuje to jedną akcję). Paradoksalnie – była to osoba, która ogrywała mnie doszczętnie – i to zarówno grając bolszewikami jak i Polakami.
Dużym plusem wydania jest dołączony do instrukcji rys historyczny. IPN stanął na wysokości zadania. Trzeba mu oddać chwałę. Nie wiem jak to wygląda w pozostałych grach z trylogii, ale miałam przyjemność obcować z Kolejką i Reglamentacją – i powiem szczerze, że przyzwyczaiłam się już do wysokiego poziomu materiałów edukacyjnych. Otoczka historyczna Siódemki była dla mnie zagadką więc z radością sięgnęłam po tekst pisany i po raz kolejny nie zawiodłam się.
Siódemka to pozycja lekka, góra na pół godzinki – godzinę jeśli będziecie przy tym tłumaczyć zasady i zagracie obiema stronami. Nie wymaga aż takiego móżdżenia i przewidywania ruchów przeciwnika na kilka tur do przodu jak np. w szachach. Ale jednak to porządna gra strategiczna i pole do kombinowania daje. A przede wszystkim jest mocno klimatyczna i nawet kostka nie jest tu wadą, lecz zaletą.
Podsumowanie
+ asymetria
+ dobry balans stron
+ wysoka regrywalność
+ dwa warianty gry
+ świetnie napisana instrukcja wraz z częścią edukacyjną
+ solidne wykonanie
+ klimat
+ cena (20-35 zł)
– przydałby się zapasowy znacznik oddziału (flaga)
Jestem zaskoczona tym, jak bardzo 7. mi się spodobała. Nie mam złudzeń, że gdyby to była gra o o 10 rycerzach, którzy pragną zdobyć rękę królewny na wieży bronionej przez 3 smoki pewnie spodobałaby mi się jeszcze bardziej. Ale mechanicznie jest super i nawet tematyka wojenna nie jest w stanie ostudzić mojego zapału. Nie jest to może gra „na wciąż” (ileż razy można zdobywać Lwów?) ale na pewno będę do niej co jakiś czas wracać. Nie bez kozery powiem 8/10.
Dziękuję Instytutowi Pamięci Narodowej za przekazanie gry do recenzji.