RSS
 

Archiwum z miesiaca czerwiec, 2014

Martynika – wyspa kusicieli losu

25 cze

W grze wcielamy się w kapitanów / piratów / poszukiwaczy przygód (niepotrzebne skreślić), którzy przemierzają wyspę w poszukiwaniu wskazówek umożliwiających zgarnięcie Wielkiego (Zaginionego) Skarbu  i/lub wielu Małych Skarbów.

Zasady gry w pigułce

Na stole ląduje całkiem ładna plansza 8×8, której kluczowym elementem są współrzędne. Z kafelków mapy losowo wybieramy dwa (jeden z cyfrą i jeden z literą) i nie podglądając układamy przy skrzyni z głównym skarbem. To one określają gdzie jest ukryty skarb. Pozostałe kafelki umieszczamy na planszy (oczywiście zakryte) w oznaczonych miejscach. Na pozostałych polach układamy żetony zdobyczy stroną z rysunkiem i cyfrą ku górze. Na planszy znajdują się jeszcze pola pomniejszych skarbów – na nich też układamy żetony zdobyczy.

DSC_1066Gra dzieli się na dwie fazy – Poranek i Zmierzch. Ruch gracza o Poranku polega na przemieszczeniu swojego pirata o tyle pól (ruchy są możliwe w pionie i poziomie, ale nie skośnie – może przy tym poruszać się po polach z żetonami oraz po polach pustych i polach Kawerny) ile wskazuje cyfra na żetonie, na którym pionek stoi. Gracz zabiera żeton zdobyczy lub mapy, na którym stał jego pirat zanim wykonał ruch. Jeśli zabraliśmy żeton mapy to informuje on nas o tym, na których polach na pewno nie będzie skarbu ;) (ale tą informacją nie dzielimy się oczywiście z przeciwnikiem). Na koniec swojej akcji ruchu gracz sprawdza, czy udało mu się zgromadzić taki sam zestaw żetonów jak na jednym z trzech Małych Skarbów – jeśli tak – odrzuca te żetony i bierze Mały Skarb do ładowni.

DSC_1069Jeśli pirat zakończy swój ruch na pustym polu lub na którymś z pól Kawerny – jego pionek nie będzie mógł się już poruszać w następnych turach – ląduje na stołku barowym. Faza poranku kończy się z chwilą, gdy na stołku barowym usiądzie ostatni pirat. Następuje wtedy Zmierzch – poszukiwanie skarbu. Kolejność graczy określa porządek w jakim piraci siedzą przy barze. Gracze stawiają swoich piratów na pustych polach wyspy, w miejscach gdzie – w/g nich – może znajdować się Zaginiony Skarb. Gracz, który umieścił jednego ze swoich piratów na właściwym polu, wygrywa! Jeśli żadnemu z graczy to się to nie udało – podlicza się punkty za Małe Skarby i wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Wrażenia

DSC_1071

Gra wydaje się interesująca. Estetyczna plansza, dość ciekawa mechanika zdobywania kafelków, a potem zdobywania skarbu (bo skarbem nie są żetony zdobyczy, ale to co możemy do nich dopasować), który to dopiero przekłada się na punkty zwycięstwa i to też nie 1 na 1 (zliczamy bowiem cyfry na kafelkach + punktujemy pary takich samych żetonów + dostajemy punkty za posiadanie większej liczby skarbów), elementy dedukcji, proste zasady i krótka rozgrywka. Czego chcieć więcej?

Otóż – więcej chcieć należy dopracowanej mechaniki. Na pierwszy rzut oka wygląda ona spójnie, gra się też nieźle. Sam pomysł zabierania żetonów, z których zaczynaliśmy nasz ruch  nowy nie jest a jest sprawdzony i całkiem sprytny (np. „Hej! to moja ryba”). Niestety, najbardziej istotna faza, faza Zmierzchu, w której wszystko się rozstrzyga jest niesamowicie losowa. Gdy bowiem następuje Zmierzch na podstawie zdobytych żetonów mapy próbujemy się domyśleć gdzie może być ukryty skarb. Dlaczego to nie działa? Wszystkich żetonów mapy jest 16 (8 cyfr i 8 liter, czyli współrzędne planszy). Dwa z nich określają skarb. Pozostaje do zdobycia 14. Średnio zdobędziemy więc plus minus 7 żetonów. I choć to istotnie zawęża pole poszukiwań, to jednak niewiadomych pozostaje nadal zbyt dużo.

DSC_1072

90% czasu poświęcamy więc na zdobycie skarbów i wskazówek a następnie – strzelamy i jest to strzał w ciemno. Moja córka podczas ostatniej partii postawiła na skarby i zebrała tylko…. dwa żetony mapy. Przyszła jej kolej o Zmierzchu, więc postawiła pionek na chybił trafił…. potem stawiał syn – miał wszystkie pozostałe żetony, pieczołowicie narysował sobie nawet miniaturkę planszy, wykreślał pola, na których nie ma skarbu….. i wygrała córka. Bo zgadła. 30 minut śledztwa szlag trafił. Ale nawet podczas przeciętnej partii, gdy zbierzemy 7 czy 8 kafelków, może nawet odkryjemy jakiś kafelek przeciwnika – to i tak jest tych pól tyle, że decyduje łut szczęścia.

Ale żeby nie było, że gra jest całkiem zepsuta – jak już wspominałam, sam przebieg gry jest bardzo przyjemny, jest wiele okazji do główkowania, tylko ten Zaginiony Skarb jest potrzebny jak dziura w moście. Nie trybi. Co prawda autorzy przewidzieli wariant +20 pkt. za odkrycie skarbu zamiast natychmiastowego zwycięstwa, ale nadal – po pierwsze jest to istotna (żeby nie powiedzieć miażdżąca) przewaga, po drugie jest to 20 pkt., które zdobywa się niemalże losowo. Zupełnie też nie leży mi punktowanie za pary takich samych żetonów – takie to ni przypiął, ni wypiął – nie ma uzasadnienia, nie wypływa z logiki gry, może chodziło o to, żeby bardziej opłacało się zbierać żetony takiego samego rodzaju ale sparowanie ich wcale tego nie wymusza, bo jest ich na tyle mało, że pary się same znajdą, a poza tym nie ma aż takich możliwości żeby kombinować: cenniejszy skarb czy bardziej pasujące mi żetony? Nie, zupełnie to jest niepotrzebne – może tylko po to, żeby zmniejszyć przewagę tych 20 pkt. ale na to wystarczyło obniżyć punkty za Zaginiony Skarb. Liczenie punktów jest zdecydowanie przekombinowane.

Jednak jeśli komuś nie zależy specjalnie na elemencie dedukcyjnym w tej grze i akceptuje to, że jego poczynania przez całą grę niewiele wpłyną na końcowy wynik – to właściwie grę mogę polecić. Sama rozgrywka daje sporo frajdy. Jeśli do tego doda się ostatnią promocję (ok. 20 zł – za taką cenę można było nabyć tę grę) to hulaj dusza piracie, piekła nie ma. A z zaginionym skarbem jakoś sobie można poradzić po domowemu. Home rules rulez! :)

 
Możliwość komentowania Martynika – wyspa kusicieli losu została wyłączona

Kategoria: Martinique, Planszówki

 

A w słuchawce: „Radio Taxi, proszę czekać…”

09 cze

Zmiennicy to najnowsze dziecko wydawnictwa Inte-gra (na zlecenie TVP). Jej premiera zapowiedziana jest na drugą połowę 2014 roku, ale dokładna data nie jest znana, zapewne wypadnie nam jeszcze trochę poczekać. Niecierpliwi będą jednak mogli się z nią zapoznać już w najbliższą sobotę w Warszawie na Krakowskim Przedmieściu podczas Festiwalu Gier „LOTTO Radość Wygrywania”.

Zasady w pigułce

zmiennicy_planszaJest to gra oparta na kultowym serialu TVP „Zmiennicy”. Gracze wcielają się w taksówkarzy, którzy przemierzają ulice Warszawy rozwożąc pasażerów. Nie jest łatwo, bo z godziny na godzinę przybywają nowi, a Ci, którzy się nie doczekali na taksówkę – niecierpliwią się. Jeśli zbyt wielu z nich rzuci słuchawką – wszyscy gracze natychmiast przegrywają. Jeśli jednak zdołamy na czas porozwozić szanownych obywateli – będą nam oni płacić za kurs (od 100 do 300zł – w zależności od tego, czy obywatel jest zwykłym cywilem jak pani Piórecka, urzędnikiem czy też dewizowcem jak Hans Gonschorek. Możemy trafić również na przestępcę – patrz karta Wiesia Ceglarka – lub pijaczka – co może się okazać nie do końca opłacalnym kursem). Po dowiezieniu ich na miejsce dodatkowo otrzymamy charakterystyczny dla danej postaci bonus (prawy dolny róg karty) – np. dzięki Wiesiowi nasz limit kanistrów benzyny wzrośnie do 5.

Cel gry? Zarobić na przewożeniu pasażerów. Jak najszybciej i jak najwięcej zarobić!

Każdy z graczy otrzymuje 4 kanistry z benzyną i 3 karty akcji oraz fiata 125p, którym będzie się poruszał po planszy przedstawiającej ulice Warszawy  lat 80-tych. Runda (nazwijmy ją „mała runda”) składa się z dwóch faz:

fazy ruchu graczy – każdy gracz może poruszyć się o 1 do 6 pól – przy czym poruszenie się o 4 pola i więcej wymaga odrzucenia jednego kanistra. Jeśli zaczyna lub kończy na polu określonej lokacji może zabrać z tego pola pasażera (o ile ma jeszcze miejsce w taksówce). W tej fazie gracz może dodatkowo zagrać kartę z ręki i w ten sposób pomóc sobie lub zaszkodzić innemu taksówkarzowi.

zmiennicy_karta_pasazerafazy uaktualnień – w tej fazie sprawdzamy stopień zdenerwowania pasażerów (rzucamy kostką i porównujemy rysunki kostek na ich kartach (lewy górny róg) – jeśli jakaś kostka się zgadza postać otrzymuje jedną słuchawkę – gdy zbierze ich tyle ile wynosi jej stopień niecierpliwości (ilość słuchawek w prawym górnym rogu karty) to znaczy, że pasażer nie doczekał się na taksówkę i więcej dzwonić nie będzie – „spada” ze stołu dając nam punkty karne. Zebranie 10 punktów karnych skutkuje natychmiastową przegraną wszystkich graczy). W tej fazie odkrywamy też kartę „łepków”, która określa w jakich punktach Warszawy pojawiają się „łepki” czyli pasażerowie, których możemy zabrać po drodze i również na nich zarobić. Na koniec poruszamy się wozami Milicji Obywatelskiej – jeśli jakaś taksówka znajdzie się w „promieniu rażenia” MO jest poddawana kontroli i w przypadku przekroczenia dozwolonej prędkości (4-6 pól) lub dozwolonej ilości pasażerów (powyżej 1) otrzymuje mandat.

„Mała runda” trwa umownie 15 minut (w fazie uaktualnień zaznaczamy upływ czasu na zegarze). Zatem 4 rundy to godzina – i o pełnej godzinie też się będzie co-nie-co działo. Co godzinę bowiem na planszy pojawiają się karty nowych pasażerów, odkrywana jest kolejna karta wydarzeń zmieniająca nieco reguły gry na najbliższą godzinę (np. „Awaria świateł” powoduje, że przed każdymi światłami trzeba rzucić kostką aby sprawdzić czy da się przejechać, „Braki w dostawie” powodują, że na stacji CPN można dobrać tylko 1 – a nie 4 – żetony kanistra itd.). Również o pełnej godzinie zmieniają swoje miejsce pobytu Zenon Kuśmider i Krashan Bhamaradżanga – dwa czarne charaktery, które pakują nam się do taksówki zawsze wtedy, kiedy koło nich przejeżdżamy, ale nie zamierzają płacić za kurs.

Gra kończy się w momencie, gdy ktoś zarobi swój pierwszy tysiąc złotych (pod warunkiem, że wcześniej wszyscy nie przegracie!).

Wrażenia

Pierwsze co rzuciło mi się w oczy to przepiękne ilustracje. Zobaczcie sami – plansza to istny majstersztyk, a postacie – mimo, iż stricte nie przedstawiają aktorów – idealnie wpasowują się w serial – często nie musisz czytać podpisu, po prostu wiesz kto to jest. To jest coś pięknego – chciałabym, żeby wszystkie gry były tak ilustrowane.

zmiennicy_kusmiderGra jest klimatyczna. Co prawda w serialu nie chodziło o zarobek, tylko o perypetie głównych bohaterów przy okazji bycia taksówkarzem (pamiętacie jak Marian Koniuszko marzycielskim tonem wypowiada kwestię „że podoba mi się ten zawód… taksówkarz”?) – ale właśnie poprzez obcowanie z postaciami i lokacjami z filmu klimat serialu jest zachowany. Jeśli do tego dołoży się mechanikę, która dość dobrze oddaje realia zawodu taksówkarza – otrzymujemy naprawdę klimatyczną grę, która może zadowolić nawet osoby nieobeznane z filmem (ojej, a są takie?)

Zmiennicy dość dobrze się skalują. Gra jest przewidziana dla 2-4 graczy i jak to zwykle bywa lepiej gra się w cztery osoby, ale przy dwóch też wszystko działa jak należy. Przy 2 osobach faza ruchu jest nieproporcjonalnie krótka w porównaniu do fazy uaktualnień, co trochę uwiera. No i mamy mniej pasażerów a przez to trudniej się po nich jedzie (bo czasem trzeba przejechać przez pół miasta, podczas gdy mając czterech kierowców na planszy i początkowo 8 pasażerów każdy znajdzie coś dla siebie w pobliżu)

Trudno mi się wypowiadać o regrywalności, bo jestem dopiero po kilku partiach, ale wydaje mi się, że będzie do czego wracać. Postacie główne pojawiają się zawsze w tych samych miejscach, ale to rzut kostką decyduje, gdzie ich wieziesz. Rzut kostką decyduje też ile czasu będą oni czekać na taksówkę. Dodatkowo co 15 minut pojawiają się nowe „łepki” (a jest ich kilka rodzajów)  za każdym razem w innych lokacjach. W grze występuje sporo kart wydarzeń co sprawia, że nie wykorzystamy ich wszystkich podczas jeden partii. To wszystko składa się na niepowtarzalność rozgrywki. Tym bardziej, że autorzy zapowiedzieli różne warianty gry i dodatki. DSC_0855-1

Losowość oczywiście jest i to ona gwarantuje niepowtarzalność, ale nie jest ona bolesna. Ot, raczej dodaje smaczku. To co zwykle najbardziej boli, czyli rzuty kostką – oddziałują na wszystkich. Nie ma więc takiej sytuacji, że tobie rzuty „wychodzą” a mnie nie. Jak tracimy, to tracimy wszyscy. Są co prawda jeszcze karty, „lepki” (nie wiesz kogo bierzesz, dopóki go nie weźmiesz) ale to jest normalna losowość typu karcianego.

Jeśli chodzi o interakcję, zwłaszcza negatywną to jest jej niewiele. Teoretycznie można sobie podebrać pasażera lub łepka, przejechać przez światła tak, że inny gracz będzie miał pod górkę, ale w praktyce jest to zupełnie nieodczuwalne, nawet na cztery osoby. Najwięcej interakcji możemy uzyskać zagrywając karty akcji uprzykrzające życie (np. nakazujące odwieźć chorego pasażera do szpitala), ale tych kart też dużo nie jest a przy limicie 3 na ręce oraz trudnościach w zdobyciu nowych (trzeba w tym celu zatrzymać się na postoju taksówek, a tych jest tylko 4 na całej planszy) raczej nie jest to duże pole do popisu.

Gra jest symetryczna (przynajmniej w wariancie podstawowym) więc nie ma problemu ze złym balansem. Co najwyżej może być trudno wygrać z powodu zniecierpliwienia pasażerów – ale tu z pomocą przychodzą bardzo elastyczne zasady, które w razie potrzeby i przy odrobinie doświadczenia gracze będą mogli dopasować do własnych umiejętności czy też preferencji (np. ustawić sobie wyższy poziom trudności). Jeśli w końcowym projekcie pojawi się zróżnicowanie postaci (indywidualne umiejętności każdego taksówkarza) to będzie to dodatkowy atut tej gry.

Poziom skomplikowania jest co najwyżej średni, powiedziałabym raczej, że niewielki. Jeśli ktoś marudzi przy Kolejce IPN, to będzie też marudził przy Zmiennikach. Ale – powiedzmy sobie szczerze – to nie są trudne gry i wystarczy jedna partia, żeby doskonale opanować zasady.

Reasumując…

Prace nad elementami a nawet nad samą mechaniką jeszcze trwają ale już teraz mogę powiedzieć, że to będzie dobra gra. Może nie koniecznie „must have” dla każdego (ale takich gier po prostu nie ma) – jednak dla fana serialu jest to pozycja obowiązkowa.