RSS
 

Archiwum z dnia 28 maja 2014

Ze świadectwem. Zamiast książki…

28 maj

Koniec roku szkolnego zbliża się milowymi krokami. Zwykle bywa tak, że najlepsi uczniowie wraz ze świadectwem dostają nagrody. Jednak w klasie moich dzieci stało się już tradycją każde dziecko dostaje nagrodę za ciężką pracę w ciągu roku szkolnego. W tym roku postanowiliśmy obdarować naszych milusińskich grami bez prądu.

Nie jest to łatwe zadanie, bo skoro mają dostać wszyscy, a nie tylko wybrani, to cena gry nie może być wysoka – łatwo jest kupić nagrody dla pięciorga (5 zł w tą czy w tamtą na grze – w skali klasy – nie robi różnicy), ale dla wszystkich – to już nawet złotówka się liczy. Dlatego zrobiłam przegląd gier nie przekraczających 20-25 zł (oczywiście jak się trochę poszuka). I chcę się z Wami tym podzielić – może ktoś skorzysta z pomysłu i w ten sposób przyczyni się do rozszerzania naszego hobby.

Szkoła Podstawowa, klasy IV-VI.

Gwoli wyjaśnienia – termin zaawansowany nie oznacza geeka, tylko dziecko, które już w przeszłości miało do czynienia z planszówkami. Początkujący to taki, który poza chińczykiem, grzybobraniem czy warcabami nie miał z grami planszowymi nic do czynienia.
Nasz pomysł polegał na tym, żeby znaleźć odpowiednią serię gier – taką, żeby dzieci mogły dostać różne gry (w końcu gra się zazwyczaj w kilka osób i lepiej mieć wtedy trzy różne gry niż 3 kopie tej samej) a jednocześnie żeby miały poczucie, że nikt nie jest uprzywilejowany, że każdy dostał to samo. Mam nadzieję, że nam się to udało. Przedstawiam dwie takie „kolekcje”.

„Dobra gra w dobrej cenie” wyd. Egmont

Te gry nie kosztują więcej niż 20 zł ,a przy odrobinie wysiłku można je znaleźć i za 16-17 zł.

Pirackie skarby dla zaawansowanych
Gra logiczna pod presją czasu. Gracz za pomocą wskazówek (nazywa się to żetony mapy) stara się odtworzyć drogę na wyspie – na polu, do którego zawiedzie go mapa kładzie swój żeton – jeśli się nie pomylił, to zdobędzie skarb. Ale uwaga: kto pierwszy ten lepszy – jeśli go ktoś ubiegnie, a on nie znajdzie innego skarbu (wskazówki czasem wiodą w kilka różnych miejsc) to nic nie zdobędzie. To chyba jedna z lepszych gier z tej serii – zasady są nieco bardziej skomplikowane (i ciekawsze). Ma też klimat. Powinna się spodobać dzieciom, które mają wyobraźnię przestrzenną (trzeba sobie umieć wyobrazić ścieżkę) i lubią wykonywać czynności na czas.

 

Rycerze i zamki – dla zaawansowanych
Gra blefu i przewidywania ruchów przeciwnika. Wykładając karty staramy się zdobyć najlepsze zamki. Sztuka w tym, aby wyłożyć silniejsze karty niż przeciwnik, co nie jest takie łatwe, talie są bowiem takie same, a wyłożenie najbardziej oczywistych kombinacji skutkuje stratą kart (remisy niczego nie dają, a karty się „zużywają”). Z założenia obfituje w negatywną interakcję. To może być ciekawa propozycja dla chłopców.

 

Kosmiczna Misja  dla poczatkujacych
Gra kafelkowa, w której staramy się „zbudować” jak najwięcej planet. Przywodzi na myśl skojarzenie z grą „Mały Ksiażę: stwórz mi planetę”, ale jest o wiele prostsza i praktycznie w ogóle nie posiada negatywnej interakcji. Jest to jedna z cieplej przyjętych przez recenzentów gier z tej serii. Trudno powiedzieć komu najbardziej by się spodobała – myślę, że większość dzieci byłaby zadowolona

 

Słowostworki  dla poczatkujacych
To gra słowna, uproszczona wersja dużych Słowo Stworów. Polega na jednoczesnym wymyślaniu słów na daną literę z podanej kategorii. Nieco przypomina mi grę z naszych czasów „państwa, miasta…” – tyle, że na czas. Ten, kto nie wymyśli słowa w odpowiednim czasie (np. 10 sekund) lub wymyśli je jako ostatni otrzymuje punkt karny czyli słowostworka. Wygrywa ten, kto będzie miał na koniec najmniej słowostworków. Gra jest dość wysoko oceniana i powinna się spodobać dzieciom z zacięciem humanistycznym, lubiącym zabawy słowne.

 

Kolorowy zawrót głowy
To gra kafelkowa będąca skrzyżowaniem Qwirkle z „kółkiem i krzyżykiem”. Polega ona na dokładaniu kafelków w taki sposób, aby ułożyć komplet 3 kafli posiadających ten sam kolor lub ten sam wzrór – w pionie, poziomie lub skośnie. Uczy strategii, logicznego myślenia, zawiera sporo interakcji (gracze wzajemnie krzyżują swoje plany) powinna się spodobać tym, którzy grywają z zapałem w kółko i krzyżyk na nudnych lekcjach ;) oraz lubią gry abstrakcyjne (bez klimatu np. szachy).

 

Owocowy wyścig  dla poczatkujacych
W grze chodzi o to, żeby poruszając się na planszy w/g określonych reguł zdobyć jak najwięcej plytek z określonym gatunkiem owoców (to jakie owoce będzie zbierał gracz jest elementem jego strategii). Kojarzy się z „Hej! to moja ryba!” przez sposób zbierania kafli (gracz zabiera kafel na którym stał – tj, ten, z którego rozpoczął swój ruch) – jednak sposób poruszania się po planszy jest już zupełnie inny. Występuje w niej negatywna interakcja (podbieranie sobie kafelków). Wymaga od graczy odrobiny logicznego myślenia i taktyki.

 

Tanie karcianki od G3

Większość da się kupić za 20-25 zł. Wyjątek stanowi Małe foto safari,
ale przy odrobinie wysiłku można je znaleźć za 27 zł.

 

Szkoła Alchemii – dla zaawansowanych
W grze wcielamy się w alchemików, którzy z dostępnych elementów tworzą eliksiry, coraz bardziej złożone i dające coraz więcej punktów zwycięstwa. Gra polega praktycznie na zagrywaniu kart z ręki przy czym musimy za każdym razem decydować, czy kartę zagrywamy jako element (wtedy staje się dostępna dla wszystkich) czy jako recepturę i z dostępnych kart próbujemy stworzyć eliksir. Gra bazuje na sprawdzonych mechanizmach a mechanika wygląda na dopracowaną, jest sporo decyzyjności, występuje interakcja (ale nie jest ona bardzo negatywna) a ilustracje na kartach są naprawdę ładne. Wszystkich miłośników Hogwartu powinna zachwycić. Ale nie tylko. Ma szansę spodobać się każdemu (łącznie z rodzicami).
 
Podziemne królestwa  – dla zaawansowanych
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 40 min. 
To jest gra, która polega na odpowiednim zagrywaniu kart górników w celu zdobycia kart kopalni. Niestety to nie koniec – karty kopalni jeszcze trzeba „obsadzic” robotnikami (zagrywać karty górników – ale tym razem na innych zasadach). Tak zdobyte i obsadzone kopalnie dają punkty zwycięstwa. Kopalnie, których nie udało się obsadzić dają punkty karne. I w tym leży istota tej gry – zdobyć kopalnie, ale tylko tyle, żeby jeszcze udało się je obsadzić. Jest więc nad czym myśleć. Ta gra również bazuje na sprawdzonych mechanizmach i podobnie jak poprzednia wygląda interesująco. Powinna się spodobać wszystkim miłośnikom fantasy (np. Tolkiena) – Orki, Krasnoludy, Gobliny…. – a to z powodu klimatycznych (i do tego ładnych) ilustracji.
 
Na radarze
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 30 min. 
W grze wcielamy się w kontrolera ruchu, który musi przeprowadzić cztery samoloty z jednego lotniska na drugie i tam bezpiecznie wylądować. Po pierwsze – cele (czyli to które samoloty dany gracz prowadzi) są tajne co powoduje wzrost emocji. W swojej turze musimy wykonać dwa posunięcia dowolnymi (niekoniecznie własnymi) samolotami. Do tego dochodzą karty zdarzeń, które gracz może zagrywać co wprowadza jeszcze większą interakcję (i to czasem mocno negatywną – choć skierowaną nie w konkretną osobę). Reasumując – gra wydaje się prosta ale warta zainteresowania. Na pewno miłośnicy lotnictwa będą zadowoleni. Przez to, że możemy poruszać się nie tylko własnymi samolotami oraz przez ukryty cel może nieco przypominać Pędzące żółwie albo Agentów Egmontu – choć tam mechanika jest zupełnie inna.
 
Kto kogo? czyli łańcuch pokarmowy
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 20 min. 
Wykładając karty w swoich turach budujemy łańcuchy pokarmowe – kto (np. lis) na kogo będzie polował (np. na zająca). Oczywiście w takim celu, aby ofiarę skonsumować – co czasem się udaje, a czasem nie. Osobiście uważam, że mechanicznie jest trochę niedopracowana (ale nie na tyle, żeby psuć zabawę – po prostu widzę, że miało wyjść inaczej niż wyszło – gdzieś po drodze gubi się opłacalność budowania długich łańcuchów), ale gwoli sprawiedliwości muszę przyznać, że moje dzieciaki lubią tę grę. Temat wzajemnego zjadania się jest zwykle „chodliwy” a jak ktoś jeszcze lubi zwierzątka to powinien być zadowolony. Walory edukacyjne są raczej przeceniane, bo zależności pokarmowe pomiędzy tymi kilkoma zwierzątkami są niemal oczywiste, a te które nie są szybko wejdą do głowy, gdyż nie ma ich wiele. Pozostaje idea łańcucha pokarmowego w lesie.
 
Shinobi: wojna klanów  – dla zaawansowanych
Od 3 do 5 graczy, czas gry ok. 30 min.
Każdy z graczy reprezentuje jeden z klanów (oznaczony kolorami) i trzyma tę informację w tajemnicy przed innymi. Zagrywając karty (różnych klanów, nie tylko własnego) przed sobą i/lub przed innymi graczami wedle dość prostych reguł dążymy do tego, aby na koniec gry na całym stole (czyli zarówno przed sobą jak i przed innymi graczami) zostało najwięcej kart naszego klanu. Gra ma olbrzymią negatywną interakcję – tym, którzy nie lubią podkładać sobie świń, bardzo przeżywają utratę figur w szachach etc. raczej się nie spodoba. Choć trzeba przyznać, że tu również nie jest wymierzone przeciw konkretnej osobie, ponieważ do końca nie jesteśmy pewni kto gra jakim kolorem. Ja osobiście ją uwielbiam, moje dzieci też chętnie grają. Raczej polecałabym dla chłopców (bo w tej grze na okrągło ktoś kogoś atakuje, a chłopcy zwykle lubią takie klimaty).
 
Małe Foto Safari – dla poczatkujacych
Od 2 do 4 graczy, czas gry ok. 20 min.
Z tą grą spotkaliśmy się w zeszłym roku na bodajże Kotle – zasady bardzo proste do ogarnięcia dosłownie w chwilę. Wymaga nieco logicznego myślenia (przestawia się zwierzęta w/g określonych reguł, aby otrzymać pożądaną kombinację) oraz całkowitego skupienia, ponieważ kombinację można „sfotografować” również podczas kolejki innego gracza (jeśli się taka kombinacja trafi) – jednak kiedy on poprzestawia  już zwierzęta okazja do zrobienia zdjęcia przepadnie. Jak się pewnie domyślacie – wymaga też spostrzegawczości. W grze występuje interakcja, w tym negatywna – ale nie złośliwa – po prostu ktoś przestawiając zwierzęta często psuje nasze misterne plany. Wydaje mi się dobrą pozycją dla dzieciaków bez doświadczenia planszówkowego. No i to kolejna gra o zwierzątkach (choć może bardziej o fotografowaniu) ;)

 

Szkoła Podstawowa, klasy I-III

Dla młodszych dzieci proponuję gry bazujące na memory z serii „dobra gra w dobrej cenie”.

 Pizza XXL

Gra ma dwa tryby – jeden prostszy – typowe memory. Drugi nieco trudniejszy – a przede wszystkim wymagający skupienia bo szukamy symboli na czas – podobnie jak w Dobble czy Prawie dżungli (Jungle Speed).

 

Granie w malowanie

Gra polega na zbieraniu żetonów z kolorami w taki sposób, aby z dostępnych barw móc „namalować” (czyli zebrać wszystkie potrzebne barwy) obrazek – a obrazki niczym w grze memory są odwrócone reversem do góry i trzeba pamiętać, gdzie który leży. Dodatkowo gra dla tej grupy wiekowej posiada walory edukacyjne – zapoznanie się z mieszaniem barw (trzy barwy podstawowe oraz trzy złożone).

 
Znikające ciasteczka

Trochę bardziej skomplikowane memory. Patrzymy na ciasteczka, a potem staramy się zgadnąć które zniknęło (a raczej zamieniło się na inne) podczas gdy my mieliśmy zamknięte oczy. Typowa pamięciówka i to dość trudna.

 

Wyprawa do dżungli

Kolejna wariacja na temat memory. Inaczej niż w klasycznym memory – Najpierw próbujemy zapamiętać 16 kart, a następnie zakrywamy je. W trakcie gry będziemy się starać odkryć wśród nich te najbardziej pasujące do naszych kart z ręki.

 

A może coś dla starszych?

Jak się człowiek wysili to za 25-27 zł może znaleźć NOX-a. To gra, która rozrusza każde towarzystwo. Zasady są tak banalne, że wystarczy minuta tłumaczenia. Mamy trzy karty na ręku a w trakcie swojej tury można położyć kartę przed sobą lub przed innym graczem – warunek: albo na stole, albo na innej karcie tego samego koloru. Gra się do momentu, gdy ktoś uzbiera 6 stosików, ale żeby zdobyć dużo punktów należy mieć jak najwyższe karty na wierzchu każdego stosu oraz wyłożone wszystkie trzy kolory. Nie jest to proste, gdyż inni będą kłaść na nasze wysokie karty karty o niskich wartościach, a nadto będą redukować liczbę naszych stosów. Ta gra aż kapie od negatywnej interakcji, można grać zarówno w 2 osoby jak i w 8 (choć nominalnie instrukcja mówi chyba o 5), można też zawiązywać koalicje. Szalona, szybka i pełna wrażeń.

I na koniec hit za około 14 zł czyli … List miłosny.

To gra, która  może być najkrótsza na świecie. Grają dwie osoby. Dobierasz kartę. Wykładasz strażniczkę i wskazując na mnie mówisz – „masz księżniczkę!”  (a pech chce że mam).” Tak mam. Odpadam.”  A Ty wygrałeś…..  Ale tylko tą rundę :)

To najbardziej zaskakująca gra jaką sobie możesz wyobrazić. Tylko 16 kart… na kartach przedstawione są postaci (niektóre unikalne, inne w dwóch a nawet w pięciu kopiach) – każda z nich ma określoną zdolność oraz określoną pozycję na dworze. Każdy z graczy otrzymuje jedną kartę, a tura polega na dociągnięciu drugiej karty z talii a następnie odrzuceniu (zagraniu) jednej z nich i wykonaniu związanej z nią akcji. I znowu tylko jedna karta zostaje Ci na ręku. To gra eliminacji, a więc wszystkie akcje prowadzą (choć nie zawsze skutecznie) do tego, aby ktoś odpadł z rundy. Po wyczerpaniu talii (a będzie to piorunująco szybko, bo to tylko 16 kart!) wszyscy gracze, którzy jeszcze nie odpadli z gry porównują swoje karty – w tej rundzie zwycięża ten, kto ma na ręce kartę o najwyższej wartości. To jego list zostanie przekazany księżniczce. Gramy do 7/5/4 wygranych rund lub dowolnego innego kryterium jakie sobie przyjmiemy (np. w 5 graczy graliśmy do dwóch wygranych rund).

Jest to gra szalona, szybka, trochę logiki by się przydało – ale najważniejsze, że ta gra pomnaża wasz dobry humor. To typowa imprezówka, podczas której się bawisz, a nie rywalizujesz (choć oczywiście udajesz, że rywalizujesz o względy pięknej Anette). Moi znajomi gimnazjaliści bawią się przy tej grze razem ze mną całkiem dobrze.

 
Możliwość komentowania Ze świadectwem. Zamiast książki… została wyłączona

Kategoria: Kieszonkowe karcianki, Z notatnika Pingwina