RSS
 

Archiwum z miesiaca sierpień, 2013

Ewolucji ciąg dalszy, czyli ciekawe układy, niepokorne pytania i strategie przeżycia

29 sie

logo_ewolucja_okladkaEwolucja od G3 gości na naszym stole nieprzerwanie niemal od samej premiery. I nic w tym dziwnego – mała+lekka=przenośna :) a do tego mimo pokaźnej karcianej losowości posiada sporo możliwości kombinowania. Zdecydowanie zyskuje przy dłuższym poznaniu :)

Układy prowadzą do pytań

1. Padlinożerca – drapieżnik. Już samo posiadanie obu zwierząt w swojej populacji w tym samym czasie jest korzystne. Bo jak drapieżnik się żywi, to padlinożerca korzysta. A co się stanie jeśli połączymy je dodatkowo kartą kooperacji? Jeśli drapieżnik upoluje ofiarę, to padlinożerca dostanie niebieski znacznik z racji bycia padlinożercą. Ale jeśli skorzystamy dodatkowo z karty kooperacji, to padlinożerca dostanie kolejny znacznik. Albo drapieżnik. Tak czy owak udane polowanie powinno nam przynieść aż cztery niebieskie znaczniki! (1-3 lub 2-2)

ewolucja32. Co sie stanie jeśli dwa zwierzątka połączymy zarówno kartą kooperacji jak i komunikacji? Czy biorąc dwa czerwone znaczniki z banku żywności (korzystamy z karty komunikacji) możemy dodatkowo skorzystać z kooperacji i dołożyć jednemu lub drugiemu zwierzakowi niebieski znacznik? Jeśli tak – trzy znaczniki nasze! (1-2)

3. Połączmy w szereg kilka zwierzątek kartami kooperacji (np. cztery zwierzęta trzema kartami) – czy żywiąc jedno zwierzątko możemy skorzystać od razu ze wszystkich kart podwójnych i wyżywić pozostałe (po jednym niebieskim znaczniku za każdą kartę kooperacji)? Zatem – ile zwierząt w łańcuchu, tyle znaczników za jednym zamachem….

ewolucja44. Niech będzie, że mamy sprytny łańcuszek połączony kooperacjami z „domieszką” komunikacji. Ma zatem znaczenie które zwierzę, z którym jest powiązane – nie możemy ich dowolnie przestawiać. Spójrz na ilustrację obok – ciekawe jak mam połączyć symbiozą padlinożercę i pirata (albo pływaka)? Teoretycznie się da, tylko jak ułożyć karty w praktyce?

5. Cechy obronne zaczynają sprawiać kłopot, gdy poluje nań jego własny drapieżnik. Zaczęliśmy się zastanawiać, czy cechy te są obligatoryjne, czy fakultatywne. Czy mogę odrzucić ogon, czy muszę odrzucić ogon? Miło byłoby mieć możliwość wyboru, jednak altruizm u zwierząt nie jest cechą często spotykaną, więc ja sugeruję swoim graczom, że powinny być obligatoryjne….

ewolucja26. Mimikra – jeśli mogłabym wskazać jakiekolwiek inne swoje zwierzę zamiast tego z mimikrą, to bylaby to potężna broń. Ale uwaga, tekst na karcie sugeruje, że muszę wskazać zwierzę, które może być zaatakowane przez tego konkretnego drapieżnika, a więc żegnaj pływaku, wielki dinozaurze i zakamuflowana jaszczurko – o ile mój przeciwnik nie ma dużej masy ciała czy ostrego wzdroku na nic mi się zda mimikra… mimikra przede wszystkim przydaje się jeśli masz obok zwierzę jadowite albo z mobilnym ogonkiem.

7. Trochę niejasności wprowadza wypas. „Karta może być wykorzystywana podczas każdej fazy karmienia”. W instrukcji jest przykład, w którym gracz używa wypasu za każdym razem gdy przyjdzie jego kolej niezależnie od innych czynności. Ale w instrukcji stoi też napisane „W trakcie fazy żywienia, podczas dowolnej akcji gracza cecha podwójna może być użyta tylko raz jednak każdej cechy można użyć w każdej fazie żywienia„. Czy zatem cechy podwójnej używamy raz na rundę, czy tak jak wypasu – zawsze gdy przyjdzie nasza kolej?  Jeśli to drugie, to wykarmienie łańcuszka połączonego cechami podwójnymi jest niemal banalnie proste, zwłaszcza dla gracza rozpoczynającego, a jednocześnie może być zabójcze dla pozostałych graczy, bo szybko ubywa żywności z banku. Gra zaczyna być niestabilna – jak już się zrobi taki układ, to ma sie wygraną niemal już w kieszeni. O wiele ciekawiej jest gdy konkretną cechę podwójną można używać tylko raz na rundę i wydaje mi się, że taka właśnie powinna być prawidłowa interpretacja. Tylko wtedy opis cech podwójnych gryzie się z opisem wypasu…. ot i zgryz ;)

8. „Jeśli zwierzę posiada kilka cech, które da się wykorzystać w tym samym czasie, gracz decyduje o tym w jakiej kolejności je zastosować”. Wspomniano przy tym o cechach obronnych. Ale czy to samo można zastosować do takich cech jak drapieżnik czy  piractwo? Jeśli mogę użyć cechy wypasu jednocześnie z karmieniem zwierząt, to czy w taki sam sposób (podczas brania znacznika z banku) mogę użyć też cechy piractwo?. Czy mogę cechy piractwo użyć jednocześnie z cechą drapieżnika? Jeśli przyjmiemy, że nie (intuicja) to rodzi się pytanie – dlaczego wypasać podczas karmienia wolno, a piracić nie? Chyba, że wypas uznamy za cechę szczególną, przez to, że nie służy ona zdobyciu pożywienia i z tego powodu wolno jej użyć za każdym razem i w parze z inną cechą (lub czynnością) karmienia… 

ewolucjaStrategie przeżycia

1. Warto inwestować w układy. Im więcej zwierząt mamy połączonych kooperacją i komunikacją tym łatwiej będzie nam je wykarmić

2. Na początku gry (albo po odbiciu sie od dna – tzn. wtedy, kiedy nasze zwierzątka nie są mocno rozwinięte) – sugeruję kłaść nacisk na tkankę tłuszczową. Zwierzątka bez cech zwiększających zapotrzebowanie na pożywienie dużo łatwiej wykarmić, a więc łatwiej zgromadzić tłuszcz i kiedy ktoś nam podłoży świnię w postaci pasożyta – będziemy mieć zapasy na czarną godzinę.

3. Jeśli masz zdolność hibernacji oraz spore zapasy tkanki tłuszczowej – najpierw wykorzystaj zdolność hibernacji. W niesprzyjających warunkach podczas następnej rundy zużyjesz tłuszcz, a w kolejnej znowu będziesz mógł hibernować. Zwłaszcza w przedostatniej rundzie – śmiało korzystaj z hibernacji.

3. Dbajmy o zabezpieczenie naszych zwierząt. Zwierzę bez żadnego zabezpieczenia niemal na 100% zostanie zjedzone! Patrz przy tym uważnie jakich drapieżników mają przeciwnicy.

4. Ale mimo to zawsze bierz pod uwagę korzyści wynikające z posiadania takiego słabeusza – nie wahaj się zjeść siebie samego (tzn. swojego zwierzątka) jeśli dzięki temu przeżyje mocny. Posiadanie „golaska” może się przydać w czasie głodu

5. Jad jest miłą cechą, ale jeśli zabezpieczysz swoje rozbudowane zwierzę jadem, Twój przeciwnik może poświęcić swojego ubogiego drapieżnika, żeby pozbawić Cię zwycięstwa. Lepiej posiadać mimikrę, a w jad wyposażyć małe zwierzę w kooperacji/komunikacji.

6. Jeśli masz drapieżnika zadbaj też o posiadanie padlinożercy. To się opłaca.

7. Odrzucenie ogona jest ciekawą cechą – czasem los bywa złośliwy i brakuje jednego znacznika do sukcesu – wtedy możesz zaatakować swoje własne zwierzę. Zwierzątka nie stracisz, a drapieżnik być może przeżyje. Pamiętaj, że nie musisz odrzucać karty z ogonkiem – może to być dowolna inna karta tego zwierzęcia. Dzięki temu ocalisz tę cechę na przyszłość i będziesz mógł żywić w ten sposób swoich drapieżników jeśli nie będzie już na co polować.

8. Warto mieć wiele zwierząt (najlepiej połączonych, aby łatwiej było ich żywić) – po każdej rundzie dostajesz wtedy dużo kart. Musisz więc znaleźć złoty środek pomiędzy liczebnością populacji a rozwijaniem poszczególnych osobników.

I na koniec – zachęcam Was do poznania tej gry. Początkowo dałam jej 8/10 ale to musi być 9/10! Ewolucja zawsze się opłaca :) Czekamy na dodatki….

 
Możliwość komentowania Ewolucji ciąg dalszy, czyli ciekawe układy, niepokorne pytania i strategie przeżycia została wyłączona

Kategoria: Ewolucja, Karcianki, Kieszonkowe karcianki

 

G3 kontra Darwin, czyli trzy słowa o Ewolucji

13 sie

logo_ewolucja_okladkaNaszą planetę zamieszkują rozmaite formy życia. Teoria ewolucji wyjaśnia, jakie różnice powstawały pomiędzy gatunkami w trakcie ich walki o przetrwanie. Zwierzęta od zawsze poddawane były wpływom środowiska, w którym żyły. Wszystkie musiały zmagać się ze znajdowaniem pokarmu, niektóre zmuszane były do obrony przed drapieżnikami czy samotnej walki z siłami natury.

„Ewolucji” gracze łączą różne cechy zwierząt i hodują własną populację, dysponując wciąż zmieniającą się ilością zasobów żywności. Każdy może zdominować życie na planecie, regulując liczbę zwierząt w danym gatunku, zdobywając nowe pożyteczne cechy i walcząc z przeciwnikami.

Słowo pierwsze – zasady

Gracze otrzymują po 6 kart, które będą zagrywać (wykładać przed sobą) w trakcie swoich tur. Gra składa się z szeregu rund, aż do wyczerpania talii kart, każda runda zaś składa się z 4 faz:

1. faza rozwoju – gracze zagrywają po jednej karcie do momentu aż wszyscy spasują (tj. nie będą mogli lub chcieli zagrywać już kart). Każdą kartę można wyłożyć na stół jako zwierzę (jaszczurką, czyli rewersem do góry) lub jako cechę dołożyć do istniejącego, własnego zwierzęcia (wsunąć je pod zwierzę, awersem do góry). Niektóre karty posiadają dwie cechy do wyboru i zagrywając je należy się zdecydować, którą cechą obdarzamy nasze zwierzątko. Niektóre cechy są cechami podwójnymi (np. kooperacja, komunikacja), tj. można je zagrać jedynie na parę zwierząt (dwa dowolne zwierzęta). Wszystkie cechy zagrywa się na własne zwierzęta z wyjątkiem pasożyta, który w istotny sposób utrudnia przeżycie konkurentom. Każde zwierzę może mieć tylko jedną kopię danej cechy (z wyjątkiem tkanki tłuszczowej oraz cech podwójnych).

2. faza określania zasobów żywności – rzut kostką (kostkami) decyduje ile w tej rundzie będzie dostępnego podstawowego pożywienia (czerwonych znaczników). Znaczniki niebieskie (specjalne) są dostępne w sposób nielimitowany. To samo dotyczy znaczników zółtych (tkanki tłuszczowej)

3. faza żywienia – gracze po kolei biorą z banku żywności po jednym czerwonym znaczniku (chyba, że wyłożone karty uprawniają ich do wzięcia większej ilości czerwonych i/lub niebieskich znaczników) i umieszczają je na swoich zwierzętach aż do wyczerpania zapasów. Zamiast pobierać pożywienie z banku (również wtedy, gdy go już nie ma) gracz może np. zamienić znacznik tkanki tłuszczowej na niebieski (specjalny) znacznik żywności, może spróbować zapolować (o ile ma drapieżnika i na stole przeciwników leży potencjalna ofiara), może wprowadzić swoje zwierzę w stan hibernacji (o ile dysponuje ono taką cechą). Należy wspomnieć o istniejących ograniczeniach np. zwierzę pływające może zaatakować tylko drapieżnik pływający, podobnie jest z dużą masą ciała. Ponadto z niektórych cech (np. drapieżnik, piractwo) można skorzystać tylko raz podczas fazy (a czasem nawet co drugą rundę jak w przypadku hibernacji). Najedzone zwierzę nie poluje i nie pobiera znaczników, chyba, że musi uzupełnić tkankę tłuszczową (wtedy gracz pobierając znacznik czerwony/niebieski od razu zamienia je na żółty i kładzie na karcie z tkanką tłuszczową) – ale tylko do momentu uzupełnienia zapasów (jeden żółty znacznik na jedną kartę)

4. faza wymierania – w tej fazie sprawdzamy, które zwierzęta przeżyją (są nakarmione), a które giną (ich karty wraz z cechami odkładamy na stos kart odrzuconych). Zwierzę uznaje się za nakarmione, jeśli posiada 1 znacznik pokarmu + tyle znaczników  ile wymagają cechy zwiększające zapotrzebowanie na żywność (np. drapieżnik +1, duża masa ciała +1, pasożyt +2), przy czym nie jest istotny kolor znacznika (może być czerwony lub niebieski). Na koniec fazy wymierania dobieramy karty – po jednej karcie + 1 za każde zwierzę, które przeżyło. Wyjątek stanowi sytuacja, gdy gracz straci wszystkie zwierzęta i nie ma kart na ręce – otrzymuje wtedy 6 kart, czyli tyle co na początku gry.

Na koniec gry podlicza się punkty – za każde zwierzę, które przeżyło +2, za każdą cechę zwierzęcia, które przeżyło +1 oraz za wszystkie cechy zwiększające wymagania żywieniowe zwierzęcia, które przeżyło – tyle ile na karcie czyli +1 duża masa ciała, +2 pasożyt itd. Wygrywa gracz z największa ilością punktów.

Słowo drugie – wrażenia

Gra jest szybka i przyjemna, choć nie pozbawiona kilu wad. Ale zacznijmy od zalet:
+ karty na przyzwoitym poziomie, czytelne,
+ małe rozmiary
+ proste zasady i zwięzła instrukcja – 5 minut i gramy
+ dobrze przemyślana mechanika, w każdej chwili można stracić swoją populację, ale też z każdej porażki można się podnieść, czyli nic nie jest przesądzone na żadnym etapie – trzyma w napięciu do końca.
+ dobrze się skaluje, są oczywiście różnice 2 czy 4 osoby, ale dotyczą bardziej czasu gry niż jej jakości
+ czas gry jest dość krótki (im więcej graczy tym krócej), nadaje się na przerywnik między cięższymi tytułami lub na niedzielne popołudnie z niedzielnymi graczami
+ właściwie nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać w 5 czy 6 osób jeśli tego wymaga sytuacja (poza tym, że wydłuża się oczekiwanie na swoją kolej) – tym bardziej, że sam wydawca wprowadza taką opcję proponując połączenie dwóch talii

A teraz wady:
– jest zbyt mało zółtych znaczników tłuszczu. 4 znaczniki to o wiele za mało, a uzupełnianie innymi kolorami wprowadza zamęt.
– po fazie wymierania, kiedy trzeba zebrać znaczniki i odłożyć namiejsce – przy niewprawnej ręce po takiej operacji ciągle trzeba poprawiać karty
– to samo przy używaniu niektórych cech (np. drapieżnik) – żeby zaznaczyć użycie cechy w tej fazie należy obrócić kartę do pozycji poziomej. Po wszystkim wracamy z kartą do pozycji pionowej. I znowu to poprawianie i poprawianie słupków kart….
– są w instrukcji niejasności – na początku instrukcji słowo kolejka sugeruje turę gracza (akcję gracza – wyłożenie karty lub pobranie znacznika: Faza rozwoju i faza żywienia mogą składać się z kilku kolejek) podczas gdy pod koniec sugeruje rundę (Niektóre cechy, takie jak DRAPIEŻNIK, PIRACTWO czy HIBERNACJA mogą być użyte raz na jedną kolejkę lub co drugą kolejkę). To sprawia, że trzeba się trochę domyślać, a trochę improwizować.
ewolucja_pasozyt– nieścisłości wkradły się też na karty – pasożyta możemy zagrać na … podwójne zwierzę? IMHO bez sensu. Idąc za tekstem wypadałoby stworzyć przeciwnikowi pasożytniczy tandem, a przecież chodzi o to, że dokładamy zwierzakowi pasożyta, który będzie wymagał dodatkowych dwóch porcji pokarmu. Fora internetowe tłumaczą, że dwie jaszczurki oznaczają „dowolne zwierzę” ale to marne tłumaczenie – przecież można było użyć słowa „dowolne” z jedną jaszczurką, tym bardziej, że coś takiego widnieje np. na karcie „piractwo”.
– gra powinna mieć walory edukacyjne, jednak tu również wkradły nieścisłości. Ale o tym w słowie trzecim już za chwilę.

I na koniec – perełka: znajoma podeszła do naszego stolika i woła „o, gracie w pchełki!” . Miała oczywiście na myśli znaczniki…. a zatem – jak macie w domu pchełki możecie spokojnie ich użyć jako znaczniki pożywienia jak się skończą (niebieskie lub żółte) albo poginą te oryginalne :-)

Słowo trzecie – przydałaby się konsultacja biologa….

1. Kooperacja – podejrzewam, że chodzi o protokooperację; rozumiem, że to długie słowo, jednak chyba by się zmieściło. Gimnazjaliści, lepiej uważajcie, żeby nie wyskoczyć potem na lekcji biologii z kooperacją…

2. Symbioza – bardzo ciekawa cecha, jednak zbyt szerokie pojęcie – opis pasuje do komensalizmu (typ symbiozy przynoszący korzyść tylko jednej ze stron nie szkodząc przy tym drugiej). Jest również mylący, ponieważ pada tu pojęcie „symbiont” , które ogólnie rzecz ujmując odnosi się przecież do każdego organizmu żyjącego w symbiozie. Może powinno się je zastąpić słowem gospodarz zamiast symbiont oraz komensal zamiast  „zwierzę nie będące symbiontem” (dla określenia tego gatunku, który korzysta nie dając nic w zamian). Wtedy nie można byłoby zabić komensala dopóki gospodarz żyje (komensalizm chroniący), nie można też nakarmić komensala, dopóki gospodarz nie jest najedzony (komensalizm czyszczący)

3. Komunikacja – wypisz wymaluj pasuje tu adjutoryzm (wspólne polowanie), ale czepiać się nie będę, bo termin podobno wymiera…

Księga życzeń i zażaleń

1. Pomysł na nową cechę – mutualizm – jest to typ symbiozy, która praktycznie wyklucza istnienie samodzielne – w szczególności zabicie jednego symbionta powodowałoby śmierć drugiego. Mogłaby być drugą cechą (obok pasożytnictwa) dokładaną przeciwnikowi, żeby zrobić mu jeden organizm z dwóch ;))) Poza tym w fazie karmienia mogłaby działać jak komunikacja lub kooperacja, ale niekoniecznie, jeśli ma być nożem w plecy naszego konkurenta a nie bronią obosieczną.

2. Dlaczego drapieżnik i padlinożerca wzajemnie się wykluczają? (jak głosi napis na karcie padlinożercy – cechy tej nie można zagrać na zwierzę będące drapieżnikiem i odwrotnie). Ale przecież to możliwe nawet w naszym świecie…. jeśli twórcom chodziło w tym wykluczeniu o zasadę zdobywania niebieskiego znacznika przy ataku drapieżcy, to wystarczy dodać zastrzeżenie, że korzystającym padlinożercą nie może być zwierzę, które właśnie poluje….

3. Każdy drapieżnik może użyć tej właśnie cechy tylko jeden raz podczas kolejki. W każdej rundzie żywienia wolno użyć tylko jednego ze swoich drapieżników. No i masz babo placek. Czy to znaczy, że mogę podczas jednej rundy użyć tylko jednego drapieżnika (mimo, że mam ich więcej? – dla przypomnienia co to jest runda – w/g instrukcji runda składa się z 4 faz), ale może on zjadać swoje ofiary za każdym razem, kiedy wykonuję akcję żywienia (kolejka == tura)? A może mogę użyć drapieżnika tylko raz w danej rundzie (kolejka == runda) – tylko dlaczego nie mogę już użyć innego? czy dlatego, że lew poluje, pantera musi przymierać głodem? od razu się przyznam – graliśmy tak, że drapieżnika można użyć tylko raz na rundę, ale za to można używać ich tylu, ilu się posiada, a więc za każdym razem zamiast pobierać czerwony znacznik z banku mogę użyć drapieżnika pod warunkiem, że nie został on już w tej rundzie użyty. Wydaje mi się, że to zdanie powinno brzmieć:  Każdy drapieżnik może użyć tej właśnie cechy tylko jeden raz podczas rundy. W każdej akcji (?) żywienia wolno użyć tylko jednego ze swoich drapieżników. Bo też niby dlaczego piracić wolno, ale polować nie?

4. Ciekawie przedstawia się cecha hibernacji przez to, że można ją użyć … no właśnie… instrukcja podaje, że co drugą kolejkę, ale czy naprawdę chodzi o kolejkę, czy rundę? Przyjmijmy, że rundę. W końcu zwierzak nie może ciągle spać. Musi też jeść. Jednak o co chodzi w ograniczeniu, że nie można użyć tej cechy w ostatniej kolejce? Nie można jej użyć jako ostatniej swojej akcji w fazie żywienia, czy nie można wprowadzić zwierzątka w stan hibernacji w ostatniej rundzie (na koniec gry)?

Podsumowując…

Gra mi się podoba, grało się miło i mam ochotę na kolejne partie. 8/10

 

 
Możliwość komentowania G3 kontra Darwin, czyli trzy słowa o Ewolucji została wyłączona

Kategoria: Ewolucja, Karcianki, Kieszonkowe karcianki

 

Środowe planszówki w najbrudniejszym mieście Świata

08 sie

logo_ankh-morporkWitajcie w Ankh-Morpork! Największym, najbardziej cuchnącym i najbardziej… interesującym mieście Świata Dysku!

Zasady w pigułce

Tej gry przedstawiać nie trzeba. Oparta na prozie Terry’ego Pratchetta jest grą – wbrew pozorom – o bardzo prostych regułach lecz skomplikowanych relacjach – jak proste a jednocześnie skoplikowane jest życie w Ankh-Morpork.

Zasady przedstawiają się wręcz banalnie: każdy z graczy losuje kartę tożsamości (nie ujawniając jej przed innymi graczami aż do końca gry) – od tej pory będzie dążył do zrealizowania określonego na niej celu. Może to być:
– kontrolowanie określonej ilości dzielnic (tj. posiadanie w niej większej ilości elementów – agentów i budynków – niż każdy inny gracz oraz więcej elementów niż obecnych tam trolli pod warunkiem jednak, że nie ma w niej demona),
– może być posiadanie siatki szpiegowskiej (agentów w określonej ilości dzielnic),
– wzbudzenie niepokojów (znaczniki niepokoju w odpowiedniej ilości dzielnic),
– utrzymanie porządku w mieście („przetrzymanie” wszystkich innych graczy aż skończą sie karty w talii),
– zdobycie fortuny (co najmniej 50$ w walucie i nieruchomościach).

Gra składa się z szeregu tur. W swojej turze gracz może zagrać jedną kartę akcji z ręki i wykonać polecenia w niej zawarte – może on pominąć akcje, których nie chce wykonywać, ale musi zachować wskazaną kolejność. Jakie to mogą być akcje? np.
– postawienie swojego agenta (zawsze w dzielnicy sąsiadującej z dzielnicą, w której mamy już swojego agenta,
– postawienie budynku (opłacając wskazany koszt i jedynie w dzielnicy bez znacznika niepokoju, w ktorej posiadamy conajmniej jednego agenta),
– usunięcie znacznika niepokoju z dowolnej dzielnicy,
– usunięcie dowolnego agenta (jeśli w dzielnicy był znacznik niepokoju to jest on również usuwany)
– zagranie dodatkowej karty akcji
– wykonanie polecenia tekstowego  na karcie (np. przemieszczenie agenta, zabranie 5$ dowolnemu graczowi etc.)
– odkrycie wierzchniej karty zdarzeń z talii zdarzeń losowych i wprowadzenie jej w życie (ta akcja – jako jedyna – nie może być pominięta)
– reakcja (przed czym i jak chroni – opisuje tekst na karcie reakcji) – jest to jedyna karta, którą zagrywa się poza swoją turą, w odpowiedzi na akcję przeciwnika.

Należy zauważyć, że usunięcie dowolnego agenta z dzielnicy, w której znajduje się znacznik niepokoju powoduje usunięcie znacznika niepokoju z tej dzielnicy.
Dostawienie agenta do dzielnicy, w której znajduje się już co najmniej jeden agent (nawet nasz) implikuje umieszczenie w tej dzielnicy znacznika niepokoju (o ile jeszcze go tam nie ma – w dzielnicy może być tylko jeden znacznik niepokoju).

Po wykonaniu swojej tury gracz dopiera karty z talii, tak aby mieć 5 na ręce (jeśli ma 5 lub wiecej, nie odrzuca ich, ale też nie dobiera nowych).

Gra kończy się jeśli na początku swojej tury gracz zadeklaruje zwycięstwo (osiągnie przypisany cel), skończą się karty z talii lub zostanie wylosowana karta wydarzeń „Zamieszki”. W tym ostatnim przypadku (oraz gdy skończą się karty w talii a nikt nie posiada tożsamości Komendanta Vimesa) – następuje podsumowanie punktów – 5 za każdego agenta w mieście, za budynek tyle ile wynosi jego koszt postawienia oraz 1 za każdego dolara i wygrywa gracz z największą ilością punktów.

Wrażenia

… są bardzo miłe :)

Graliśmy w 4 osoby i muszę przyznać, że grało się świetnie. Było i kombinowanie, i interakcja, i klimat, i zaskoczenie (nagłym zakończeniem) – jednak nie było niedosytu, nie było też nieporozumień i zamieszania w regułach. Miałam chęć zagrać w tę grę już od dawna, ale wydawała mi się bardzo skomplikowana. Otóż nic bardziej błędnego  – zasady są na tyle proste a instrukcja tak dobrze napisana, że można ją streścić w kilkanaście minut nawet jej wcześniej nie oglądając na oczy. Do tego każdy z graczy otrzymuje ściągę z symbolami zawartymi na kartach, opisem cech poszczególnych dzielnic oraz opisem celów wszystkich tożsamości.

Jest to gra niesymetryczna (każdy gracz ma inne zadanie do wykonania) jednak droga do zwycięstwa jest jedna – wykonać zadanie! Jak się do tego zabierzesz zależy w dużej mierze od tego kim jesteś. Jeśli jednak skupisz się tylko na sobie, możesz przeżyć …. prawdziwe zaskoczenie, gdy ktos ogłosi koniec gry :) tak więc trzeba się zapoznać ze wszystkimi możliwymi celami tożsamości a w trakcie gry bacznie zwracać uwagę na poczynania przeciwników. Zdecydowanie nie jest to gra typu „każdy sobie rzepkę skrobie”.

Miłośnicy Terry’ego Pratchetta powinni być ukontentowani – gra ma klimat. Działanie kart jest związane tematycznie z tym co karty przedstawiają a ilustracje są rewelacyjne. No i jak sam Pratchett – jest nieprzewidywalna :) Losowość musi być obecna (skoro ciągniemy karty), ale ja nie odczułam jej negatywnie – da się planować i da się wygrać :) Moja ocena: ostrożne 8/10 (jak bym nie była ostrożna, to dałabym 9/10….)

 
Możliwość komentowania Środowe planszówki w najbrudniejszym mieście Świata została wyłączona

Kategoria: Ankh-Morpork, Planszówki, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina