RSS
 

Archiwum z dnia 20 lutego 2013

Kopiesz, czy sabotujesz?

20 lut

logo_sabotazystaMiałam dziś spędzić upojną noc z planszówkami, ale jak to często bywa – los zdecydował inaczej. Więc przynajmniej sobie pomarzę, popiszę, a potem może wejdę na BoardGameArena.com i pogram w Sabotażystę on-line?

Sabotażysta to gra dla 3-10 osób z których większość wciela sie w krasnoludy i próbuje dokopać się do skarbu, zdecydowana mniejszość zaś próbuje im to udaremnić. Przypomina tym nieco  gry imprezowe jak Mafia czy też Resistance: Agenci Molocha. Jednak tutaj nie chodzi tylko o odgadnięcie kto jest kto – trzeba jeszcze dopiąć swego.

Zasady gry

Nie będę się długo rozpisywać bo na stronie Wydawcy jest świetna skrócona intrukcja – na początku losujemy karty postaci i w ten sposób określamy kto będzie kopał, a kto będzie sabotażystą. Pierwsza różnica w stosunku do innych tego typu gier – wybieramy karty z większej puli, a więc może się zdarzyć, że np. dla gry 3-osobowej nie będziemy mieć wśród siebie sabotażysty. Druga różnica – sabotażyści też nie znają swoich tożsamości (tzn. ty oczywiście wiesz kim jesteś, ale nie wiesz kto jeszcze jest sabotażystą).

Zabawa polega na dokładaniu kart tuneli lub zagrywaniu kart akcji – karty tuneli muszą do siebie pasować, to oczywiste. Aby kopać tunel (czyli dokładać karty) trzeba mieć sprawny sprzęt – kilof, latarnię i wózek. Karty akcji umożliwiają więc psucie / naprawianie sprzętu – własnego lub innych graczy. Jeśli nie możemy lub nie chcemy zagrywać żadnej karty, musimy jakąś odrzucić. Na koniec dobieramy kartę z talii na rękę. I tak do wyczerpania stosu (a potem kart z ręki) lub dokopania się do skarbu – w pierwszej sytuacji wygrywają sabotażyści, w drugiej kopacze.

Żeby nie było jednak tak kolorowo na początku nie wiemy, w któym kierunku kopać, ponieważ są trzy karty celu, ale tylko jedna z nich zawiera skarb. Są jednak w talii odpowiednie karty akcji, które pozwalającą na podejrzenie karty celu.

Chwila refleksji

To gra, która zajmuje wszystkich – małych i dużych. Jakoś tak się składało, że zwykle gralismy w 3 lub 4 osoby ale mimo to grało się miło. Liczę na to, że przy większej ilości graczy będzie co najmniej równie miło.

Plusy:
+ bardzo proste zasady, można nauczyć niedzielnych graczy w 5 minut.
+ malutkie pudełko, bierzemy ze sobą nawet w kieszeń
+ gra jest szybka
+ ładne wykonanie
+ daje dużo radości, jest spora interakcja, zwykle negatywna, ale to nie jest bardzo przykre – być może dlatego, że krasnoludy tworzą drużynę, a razem raźniej
+ mocno regrywalna

Minusy:
– układanie kart na oko (od wejścia do celu ma być określona odległość) – w trakcie gry można się pomylić i niechcący dobudować lub pominąć jeden poziom. Jednak jeśli dołożylibyśby do tego planszę (a byłaby olbrzymia) to otrzymalibyśmy kolejną grę w wielkim pudełku ze sporą ilością powietrza w środku – więc trudno powiedzieć, czy rzeczywiście jest to wada.

 
Możliwość komentowania Kopiesz, czy sabotujesz? została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Sabotażysta

 

Mr. Jack – logika przede wszystkim

20 lut

logo_mr_jack1888 – Londyn, pochmurna noc spowija swoim ciemnym płaszczem mroczne uliczki dzielnicy Whitechapel. Niebezpieczny Kuba Rozpruwacz prześlizguje się po nich cicho pod osłoną gęstej mgły. Najlepsi ówcześni śledczy ze Scotland Yardu spotkali się, aby go powstrzymać przed ostateczną ucieczką. Powoli wokół Jacka zacieśnia się pułapka, lecz on jest nadzwyczaj przebiegły – postanowił przypisać sobie tożsamość jednego ze śledczych. Czy pozostali zdołają go zdemaskować?

Mr. Jack to dwuosobowa gra detektywistyczna. Gra niesymetryczna, tzn. każdemu z graczy przyświeca inny cel. Detektyw usiłuje zdemaskować Mr. Jacka, ten zaś usiłuje pozostać nierozpoznany, albo wręcz opuścić obszar gry.

 

Zasady gry

W grze występuje 8 postaci  (dwie talie  po 8 kart) – każdej karcie postaci odpowiada karta alibi. Na początku gry Mr. Jack losuje jedną kartę alibi i kładzie ją zakrytą przed sobą – od tej pory podszywa się on pod tę postać. Pozostałe 7 jest odkładane na bok (będą wykorzystywane w grze przy ruchu jednego z detektywów – Sherlocka Holmesa).

Na planszy umieszcza się studzienki, 6 latarni, dwa kordony policji oraz wszystkich 8 detektywów. Obok planszy wykłada się pierwsze 4 z 8 kart postaci.

Rozgrywka toczy się przez 8 tur. Pierwszą turę rozpoczyna Detektyw – wybiera jedną postać i się nią porusza. Następnie Mr. Jack robi to kolejnymi dwoma postaciami, po czym ostatnią, czwartą postać porusza znowu Detektyw. Teraz czas na orzeczenie Mr. Jacka – musi on dać informację Detektywowi, czy ma on świadka czy też nie. Mr. Jack ma świadka, jeśli jego postać sąsiaduje z inną postacią, stoi obok latarni lub gdy jest oświetlana przez doktora Watsona. W przeciwnym wypadku nie ma on świadka (i wtedy w następnej turze może spróbować opuścić teren gry). Na podstawie tej informacji Detektyw uniewinnia kolejne osoby. I tak przez 8 tur….

mr_jackNajwiększy urok tej gry zawarty jest w unikalnych zdolnościach każdej z 8 postaci – a może to być podejrzenie karty alibi, przemieszczenie latarni, przesunięcie studzienki, przechodzenie przez budynki etc. Szczegóły proponuję doczytać w instrukcji.

Chwila refleksji

Jak już pisałam to gra niesymetryczna i już na „dzień dobry” jest to duży plus. Ja sobie bardzo chwalę takie rozwiązanie, gdyż w praktyce – grając po obu stronach – mam wrażenie, że gram w dwie (podobne, ale jednak różne) gry. Niesie to jednak za sobą niebezpieczeństwo złego zbalansowania – i tak jest niestety tutaj: Mr. Jackiem o wiele trudniej jest wygrać. Czy to jest wada? zwykle tak, jednak można to wykorzystać na swoją korzyść, np. grając z dzieckiem. Zamiast budować sztuczne obostrzenia dla dorosłego (zdejmując z planszy przysłowiowe wieże) wystarczy grać trudniejszą postacią.

Wcielając się Mr. Jacka trzeba umieć trzymać nerwy na wodzy i starać się wytrzymać na planszy przynajmniej 4 rundy, gdyż po każdej z tych rund zdejmowana jest jedna latarnia – a więc wraz z upływem czasu zmieniają się warunki na korzyść uciekającego. Zatem moja taktyka jako Mr. Jacka to utrzymywanie się w świetle (siebie oraz tylu detektywów ile się uda) przez co najmniej połowę gry, a następnie szukanie okazji aby się ukryć w cieniu i uciec. Strategia Detektywa to dążenie do tego, aby pod koniec każdej rundy połowa podejrzanych miała świadka a połowa nie – wtedy najszybciej uda się metodą eliminacji dojść do tego, pod kogo podszywa się Mr. Jack i wtedy pozostaje już tylko go złapać. Chociaż oczywiście nie musi to być jedyna taktyka, moja córa lat 10 na ten przykład obserwuje swoją macierz przez pół gry, a potem po prostu mnie łapie strzelając w ciemno (znaczy się nie eliminując żmudnie wszyskich postaci, lecz czytając ze mnie jak z otwartej księgi) i trzymając kciuki, żeby się udało – i jak do tej pory się jej zawsze udaje. Ale po tych partiach z córą wiem przynajmniej jedno – nie powinnam grać w pokera …. ;)

Plusy:
+ bardzo ciekawa mechanika
+ niesymetryczna
+ śliczne, kolorowe i solidne wykonanie, karty postaci i alibi są grube (niemal jak płytki a nie karty) – nie ma szansy, żeby się zniszczyły
+ zwięzła i przemyślana instrukcja
+ niepowtarzalna rozgrywka ze względu na losowość kart
+ dodatkowe możliwości wprowadza dodatek (Mr. Jack Expansion), ale naprawdę nie jest to konieczne, gra się tak łatwo nie znudzi.

Minusy:
– Mr. Jackiem trudniej wygrać

 
Możliwość komentowania Mr. Jack – logika przede wszystkim została wyłączona

Kategoria: Mr. Jack, Planszówki