1. Karczmy i katedry
Rozszerzenie to oferuje graczom nowe wyzwania:
1. Katedra zwiększa wartość miasta, a Karczma podwaja wartość drogi, ale tylko, jeśli są ukończone!
2. Gracze otrzymują dodatkowo po jednym dużym pionku, który podwoja ich szanse na kontrolę nad miastem, drogą lub łąką.
3. Dołączone są dodatkowe elementy umożliwiające grę w 6 osób
4. Żetony ułatwiające liczenie punktów, gdy przekroczy się 50.
W tym miejscu można ściągnąć instrukcję ze strony Wydawnictwa Bard lub ze strony Rebel.pl
2. Kupcy i budowniczowie
Ten dodatek chyba najmniej przypadł nam do gustu.
Kupcy to dodatkowe kafle miast z zaznaczonymi towarami – kto ukończy miasto (nie ten, do którego ono należy) otrzymuje znaczniki towarów w nim zawarte. Na koniec gry punktują tylko Ci gracze, którzy mają najwięcej danego towaru, a jest to wino, ziarno oraz sukno.
Świnie oraz budowniczych traktuje się jak zwykłych podwładnych – muszą trafić na właśnie wyłożoną płytkę i nie może się tam znaleźć inny podwładny. Świnka przynosi większe zyski farmerom (powiększając o 1 pkt zysk z każdego miasta graniczącego z łąką), budowniczego zaś można dołożyć tylko do miasta lub traktu, który należy już do gracza – pozwala on na podwójny ruch (dołożenie dodatkowej płytki) podczas budowy tego obiektu.
No cóż, za kupcami nie przepadam, ale trudno mi powiedzieć dlaczego – chyba nie lubię kiedy punktuje tylko ten, kto ma najwięcej, wolę powolutku budować swoje imperium, ale pewnie. Za to budowniczowie rewelacyjnie pomagają w budowaniu, trzeba tylko sobie zaplanować ich użycie. Świnek też nie lubię – za farmy i tak dostaje się dużo punktów – praktycznie przesądzają o zwycięstwie i ta dodatkowa świnka jeszcze bardziej przeważa szalę. Podsumowująć – nie jest to chyba zbyt trafiony dodatek.
6. Hrabia, król i rzeka (Hrabia, król i poddani)
Dodatek do Carcassonne zawierający wcześniejsze tzw. małe dodatki:
Hrabia Carcassonne
Ten dodatek składa się z 12 kafelków, którymi rozpoczynamy grę (budujemy je jako zalążek naszego terenu) zamiast kafla startowego. Tak zbudowane miasto Carcassonne ma cztery wyróżnione obszary: pałac, kuźnia, katedra i targ. Gdy gracz umieści na stole płytkę tak, że przyniesie ona co najmniej 1 punkt jednemu z przeciwników, a jemu samemu żadnych punktów, na zakończenie swojej tury może ustawić jednego swojego podwładnego na wybranej dzielnicy miasta. Na późniejszym etapie gry, kiedy obliczane są punkty za miasto, trakt, klasztor lub gospodarstwo, wszyscy uczestnicy dysponujący podwładnymi z odpowiedniej dzielnicy Carcassonne mogą przestawić ich pionki na punktowany fragment planszy przed ustaleniem przewagi na tym fragmencie – z pałacu na punktowane miasto, z kuźni na punktowany trakt, z katedry na punktowany klasztor, z targu na punktowaną farmę (łąkę). Z dzielnicy, w której aktualnie znajduje się hrabia, nie wolno zabierać żadnych podwładnych.
[singlepic id=90 w=320 h=240 float=right]Ten dodatek diametralnie zmienia zasady, naprawdę można się napracować, a nagrodę zgarnie przeciwnik, albo w najlepszym razie z nami ją będzie dzielił. Ale jest też nad czym kombinować, żeby nie przekombinować. To naprawdę porządny dodatek!Rzeka II
Jest to zestaw kafelków początkowych, które wykładamy w początkowej fazie gry zamiast kafla startowego. Wprowadza pewne urozmaicenie w krajobrazie oraz dzieli planszę na rozdzielne farmy. Rzeki nie wolno obejmowac w posiadanie, ale można kłaść na łące farmerów. Drobne ale miłe urozmaicenie początku gry.
Król i zwiadowca
To najprostrzy dodatek – bonusy dla osoby, która ukończyła największe miasto oraz najdłuższą drogę. Gdy kolejna osoba zbuduje większe miasto lub dłuższą drogę odbiera poprzedniemu właścicielowi bonusową płytę. Szkopuł tkwi w tym, że zwykle nie pamiętamy kto wzniósł którą budowlę (bo i nie ma takiej potrzeby) – a tutaj ta potrzeba się pojawia i jest to denerwujące, bo trzeba to pamiętać , albo sobie zapisywać. Dlatego ten dodatek nie bardzo nam przypadł do gustu.
Heretyk i siedziby kultu
W normalnych warunkach płytki z siedzibą kultu rozgrywa się tak jak klasztory, a pionki ustawione na siedzibie kultu zwą się heretykami. Jednak gracz, który postawi siedzibę kultu obok klasztoru (lub klasztor obok siedziby kultu) rzuca mnichowi (lub heretykowi) wyzwanie tj. ten z graczy będzie punktował, kto pierwszy skończy obiekt – drugi wraca do domu z niczym.
8. Grody, mosty i bazary (Mosty, zamki i bazary)
Podróżni kupcy przybywają do kraju i organizują bazary, gdzie proste targowanie się jest sztuką.
- Gracz, który wyciągnie płytkę z bazarem wprowadza ją do gry, a następnie wyciąga tyle nowych płytek ile jest uczestników i rozkłada je w swoim segmencie gry. Gracze bedą licytować (swoimi punktami) aby zdobyć kafle.
W tym samym czasie inżynierowie zdolni budować wspaniałe, nowe mosty przyczyniają się do rozwoju sieci traktów, …
- Każdy z graczy otrzymuje dwa (5-6 osób) lub trzy (dla 2-4 osób) drewniane mosty. Podczas swojej tury gracz może zbudować jeden most (jako dodatek do ułożenia płytki i postawienia podwładnego) – most jest kontynuacją traktu liczy się jak segment traktu.
… a wszędzie stawiane są małe zamki zabezpieczające okolicę przed rabusiami i wrogami.
- Kiedy gracz ukończy małe miasto, składające się z dwóch segmentów, może zdecydować, że przekształci je w gród (zamek) – stawia wtedy na nim pionka i od tej chwili zamek „czai się” aż w jego okolicy – a jest to 6 płytek włączając w to dwie własne – jakaś budowla (klasztor, miasto lub trakt) zostanie ukończone. Wtedy punktuje tak, jak ukończony obiekt.