RSS
 

Wpisy z tagiem ‘online’

Tokaido – podróżniku, poczuj smak Japonii

28 mar

Witaj podróżniku. Witaj na legendarnej Drodze Wschodniego Morza – Tokaïdo, łączącej Kyotô i Edô. Rozpoczynasz właśnie niezwykłą podróż po dawnej Japonii, podczas której odkryjesz jej tysiąc cudów. Nie śpiesz się, znajdź czas na kontemplację każdej panoramy, która otworzy się przed Tobą: od majestatycznych gór, poprzez spokojne nabrzeża, aż po rozległe pola ryżowe.

Tokaido to wydana w 2012 roku (Polskie wydanie 2013 przez Hobbity.eu)  gra z gatunku familijnych, średniej (bądź nawet niewielkiej)  trudności Antoine Bauza – projektanta znanego z takich tytułów jak 7 cudów, Ghost stories czy Takenoko. Po raz kolejny już sięgającego do klimatów japońskich.

Zasady w pigułce

Gracze wcielają się w rolę podróżników zwiedzających dawną Japonię. Plansza przedstawia legendarną drogę Tokaido, po której gracze będą się przesuwać starając się aby ich podróż była bogata w doświadczenia. Zawsze ruch wykonuje gracz, który jest ostatni na drodze (może się tak zdarzyć, że będzie on wykonywał kilka ruchów pod rząd). Przestawiając swój pion na wybrane miejsce otrzymuje on korzyści z tego pola, na którym się zatrzymał – odbywa spotkanie, w wiosce kupuje pamiątki, korzysta z gorących źródeł, odrywa kolejny fragment panoramy (tj. zdobywa odpowiednie karty), na farmie zdobywa monety a w świątyni daje datki na zbożny cel. Wszystkie te akcje (i karty) są odpowiednio punktowane. Spotkania mogą mieć różny przebieg: shokunin (podróżujący kupiec) przyniesie nam kartę pamiątki, amaibito (przewodnik) – kartę panoramy, samurai – trzy punkty, kuge (dostojnik) – trzy monety, miko (kapłanka) – 1 punkt i monetę jako datek dla światyni. Zdobywając karty panoram (jest ich kilka rodzajów – panorama pola ryżowego, gór, morza) staramy się ułożyć całą panoramę (każda kolejna karta panoramy przynosi więcej punktów a po ukończeniu całej panoramy otrzymujemy dodatkowy bonus), staramy się kupować różne pamątki (punktowana jest różnonordność kolekcji).

W trakcie podróży będziemy musieli zatrzymywać się w gospodzie czekając aż wszyscy do niej dotrą (jest ich cztery włączając punkt końcowy) – gdy pierwszy podróżnik przybędzie do danej gospody dobiera tyle kart posiłków ilu jest graczy plus 1 – i z tej puli może kupić jeden posiłek (kosztuje on od 1 do 3 monet, ale zawzse daje 6 punktów – każdy kolejny gracz będzie miał już mniejszy wybór, bo pula nie jest uzupełniana) – przy czym nie można skosztować dwa razy tego samego specjału, a więc w pewnym momencie istotne staje się kto pierwszy znajdzie się w gospodzie. Więcej szczegółów (zwłaszcza zasad punktowania) znajdziecie we wspaniałym streszczeniu zasad na BGA. Po dotarciu ostatniego gracza do ostatniej gospody następuje koniec gry podliczenie punktów.

tokaido_bgaChwila refleksji

Grałam w tę grę jedynie w wersji online na BGA, dlatego nie mogę się wypowiedzieć na temat jakości wykonania. Jednak pod względem artystycznym (ilustracje na BGA pochodzą przecież z tradycyjnego wydania) jest fantastyczna. Śliczne panoramy, przepiękne, tchnące Japonią postacie, przedmioty – jest na czym oko zatrzymać.

Na pierszy rzut oka wydaje się, że to będzie podróż bez żadnego kombinowania – skoro mam podróżować jak najwolniej to idę na pierwsze wolne miejsce, i tak sobie będziemy nawzajem siebie przeskakiwać a co wpadnie do worka to przy okazji się zabierze. Otóż nic bardziej błędnego. Kiedy do planszy siadają nowicjusze pierwsza partia rzeczywiście tak może wyglądać, ale wystarczy zagrac drugi raz i zaczyna się kombinowanie. Na początku bowiem wybieramy/losujemy kartę naszego podrożnika, a każdy podróżnik ma bonusy z czego innego (jeden ma dodatkowe korzyści ze spotkań, drugi darmowe posiłki, trzeci woli dawać datki na świątynie itd.) – co sprowadza się do tego, że dla każdego z nas te same pola na planszy mają inną wartość. Ponadto w trakcie gry poszczególne pola zaczynają mieć dla nas inną wartosć (np. możemy bardziej potrzebować panoramy gór, którą właśnie kończymy, niż panoramę pola ryżowego, której jeszcze nawet nie zaczęliśmy). I tu zaczyna się rywalizacja – żeby stanąć na polu, które przyniesie mi największą korzyść, a jednocześnie nie dopuścić, aby przeciwnik stanął na upatrzonym przez niego polu. A do tego wszystkiego jeszcze trzeba pamiętać, że jak się wysforujemy za bardzo do przodu, to przeciwnicy zbiorą więcej punktów bez większego wysiłku i rywalizacji. Jest co planować. Trzeba przewidywać ruchy przeciwników. I co ważne – to jak bardzo urozmaicona będzie rozgrywka zależy od tego z kim gracie.

Ja odkryłam w tej grze jeszcze jedno. Klimat. W pewnym momencie przestała mnie bawić stricte rywalizacja, złapałam się na tym, że wczuwam się w klimat podróży, że ciekawi mnie kogo spotkam nastepnym razem, czy uda mi się skompletować całą panoramę i czy w gospodzie poznam nową potrawę. Złapałam się na tym, że przyjemność sprawia mi przede wszystkim podróż. Wygrana dopiero w drugiej kolejności.

Podsumowanie

Plusy:
+ świetnie oddany klimat podróży i Japonii
+ rewelacyjna szata graficzna
+ prostota zasad
+ umiarkowana interakcja między graczami (bez podkładania świń, ale jednak czuje się na plecach oddech przeciwnika)
+ wysoka regrywalność (taktyka zależy od wylosowanej postaci podróżnika oraz od składu graczy)
+ dobra skalowalność

Minusy:
Niczego o minusach nie napiszę. Znam wersję online, która pewnych aspektów jest pozbawiona. Np. nie muszę przygotowywać gry, nie muszę ciągnąć kart (robi to za mnie komputer) – więc nie wiem czy odczuwa się przy tym chaos czy nie, czy jest to przytłaczające czy nie. W grze występuje losowość (np. przy spotkaniach, przy ciągnięciu kart posiłków, punktowaniu za źródła) ale ja to odbieram na plus. Na plus dla klimatu – bo każda podróż jest w pewnym stopniu niewiadomą.

W moim odczuciu to gra na 7/10 lub 8/10. W zależności od humoru – czy mam ochotę bardziej grać, czy bardziej wygrać. Dla mnie to gra wyboru jeśli chcę się przez chwilę poczuć podróżnikiem w obcej krainie.

 
Możliwość komentowania Tokaido – podróżniku, poczuj smak Japonii została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Tokaido, Wersje on-line

 

Can’t stop! – i już się nie zatrzymasz

16 mar

Can’t stop!

Tym artykułem rozpoczynam nowy cykl, a właściwie kategorię – planszówki on-line. Tak się bowiem składa, że od jakiegoś czasu bawię się nowymi grami, których – albo nie ma już w sprzedaży, albo zwyczajnie budżet domowy odmawia nabycia. Dzisiaj będzie o Can’t stop!

Can’t stop w Polsce dostępny … był. Ale raczej już go nie dostaniecie inaczej jak z rynku wtórnego. Dlatego zapraszam na BoardGameArena.com, gdzie można w niego sobie pograć. I to za darmo.

Zasady w pigułce

Plansza składa się z 11 torów ponumerowanych od 2 do 12 – tory skrajne z numerami 2 i 12 są najkrótsze, zaś tor środkowy o numerze 7 najdłuższy. Bierze się to stąd, że najtrudniej na dwóch kostkach wyrzucić 2 lub 12, najłatwiej zaś 7.

Każdy gracz na początku swojej tury otrzymuje trzy tymczasowe znaczniki. W swojej turze rzuca on 4 kostkami – z tego co wypadło tworzy dwie pary i ustawia swoje znaczniki na torach wskazywanych przez liczbę oczek każdej z par lub – jeśli ma już swój znacznik w tej turze na torze wskazywanym przez parę kostek – porusza go do góry. Po wykonaniu wszystkich możliwych ruchów (jedna lub dwie akcje) rzuca kostkami ponownie i ponownie próbuje utworzyć pary, umożliwiające ruch znaników po planszy. cant_stop_bgaW każdej chwili gracz może przestać rzucać kośćmi i wtedy zamienia tymczasowe znaczniki na znaczniki swojego koloru. Jeśli bowiem zdarzy się tak, że po rzucie kostkami gracz nie będzie mógł wykonać żadnego legalnego ruchu – traci wszystkie „zdobycze” danej tury (tj. zdejmuje z planszy tymczasowe znaczniki nie zamieniając ich na własne) pozostając na pozycji z począku tury. Celem gry jest dotarcie na szczyt w trzech kolumnach, przy czym tor, na którym ktoś już dotarł na szczyt wypada z gry – nie można już na nim poruszać ani stawiać pionów.

Chwila refleksji

W grze występuje prawie zerowa interakcja (prawie – z uwagi na wypadający z gry tor, po którym ktoś już dotarł na szczyt). Ale – choć jestem wielbicielem interakcji w grach – tutaj praktycznie mi to nie przeszkadza. Sądzę, że nadrabia to dreszcz emocji związany z ryzykiem. Czy uda się wyrzucić kolejną legalną kombinację?

Muszę przyznać, że to jedna z niewielu gier kościanych, która mnie wciągnęła. Nie lubię w grach kościanych losowości, jednak ta gra, to gra na liczenie prawdopodobieństwa. Jest to gra, w której sami określamy poziom ryzyka. Moja strategia zazwyczaj jest taka: jeśli układ robi się korzystny, dość szybko wycofuję się (rezygnuję z rzutu), żeby nie stracić tego, co zyskałam. Jeśli chcialam uzyskać co innego, a kości zmusiły mnie do postawienia pionów w inne miejsce – ryzykuję na maksa, tj. do momentu aż uznam, że układ zaczyna robić się opłacalny. Może nie jest to strategia zbyt odkrywcza, ale łatwo ją modyfikować – w zależności od własnego humoru i od strategii współgraczy. Podoba mi się w tej grze to, że losowość pojedyńczego rzutu jest rozciągnięta w czasie (poprzez wiele rzutów wykonywanych pod rząd, na które mamy wpływ, kiedy przerwać), przez co staje się w pewnym sensie funkcją matematyczną, a nie kuszeniem losu.