RSS
 

Wpisy z tagiem ‘Graal&Cieślikowski’

Z kawką nad planszówką cz.4

12 Maj

logo-podaj_cegleNiech się mury pną do góry…

Tym razem kawka była nad Podaj cegłę – po raz kolejny zresztą – i konia z rzędem temu, kto powie nad czym tak naprawdę ona była.
Nad planszówką – no bo przecież mamy planszę. Planszę z wypłatą dla robotników. Tylko właściwie bez tej planszy można się obyć – w końcu liczenie do 30 to poziom klasy pierwszej podstawowej
Karcianką – no bo przecież mamy karty. Nawet sporo kart. Tylko rozgrywki nie ma. Karty to robotnicy, kontrakty, kredyty – słowem nasze zasoby.
A może nad puzzlami przestrzennymi? – w końcu składamy miasteczko ze zdobytych elementów…. (żartowałam).
O, wiem czego tu nie było – kości :)

Zasady w pigułce

Na dzień dobry każdy otrzymuje 40$ – te pieniądze będziemy inwestować w zdobycie kontraktów oraz wypłatę dla robotników. Ale uwaga: zwycięzcą zostanie ten, kto będzie miał najwięcej pieniędzy pod koniec gry, a więc trzeba umiejętnie planować wydatki (tak, aby zdążyły się zwrócić).

Gra trwa zwykle 6 tur a każda z nich składa się z 5 faz:

(1) Zatrudnianie/zwalnianie robotników – gracze po kolei wykonują po jednej akcji, podczas której mogą zwolnić lub zatrudnić robotnika – można wykonać w ten sposób maksymalnie 3 akcje. Wyjątek to pierwsza tura, w trakcie której gracze muszą zatrudnić 5 robotników. Zatrudniając/zwalniając robotników od razu zaznaczamy na torze wypłat ile pieniędzy przyjdzie nam im zapłacić pod koniec tury

(2) Licytowanie kontraktów – podczas pierwszej tury odkrywamy tyle kontraktów ile jest graczy + jeden, a w następnych kartę sytuacji ekonomicznej, która wskazuje ile mamy odkryć nowych kontraktów. Gracz rozpoczynający wskazuje na kontrakt, który będzie licytowany i rozpoczyna licytację. Każdy gracz może podczas tej fazy zdobyć dowolną liczbę kontraktów (nawet zero) – z wyjątkiem pierwszej tury, podczas której każdy gracz musi zdobyć co najmniej jeden kontrakt.

(3) Faza wydarzeń – rozpatrywana jest karta wydarzeń, w wyniku której możemy stracić niektórych robotników – niestety – „czy się stoi, czy się leży, tyle samo się należy” – mimo, że nie wykonają oni dla nas żadnej pracy trzeba będzie ich uwzględnić przy wypłacie.

(4) Faza budowy – pozostałych robotników wysyłamy na budowę (przyporządkowując ich do określonych elementów budowli). Musimy przy tym przestrzegać pewnych praw – budynki, choć niekompletne, muszą stać stabilnie a dach możemy położyć dopiero po wybudowaniu wszystkich murów.

(5) Faza wypłaty – jeśli udało nam się wykonać cały kontrakt (wybudować kompletny budynek) to otrzymujemy stosowne wynagrodzenie. Musimy również wypłacić naszym robotnikom pensje (przypomina nam o tym tor wypłat). Jeśli brakuje nam pieniędzy – zawsze możemy zaciągnąć kredyt, który jednak trzeba będzie spłacić z procentem.

podaj_cegleChwila refleksji

Przy kawce trudno się pisze recenzje, więc takowej nie będzie – tym razem naprawdę będzie to tylko okruch refleksji, ale tego okruszka nie mogłam sobie odmówić.

Moja przygoda z Podaj cegłę nie wyszła poza ramy gry dwuosobowej. Niemniej – jest kilka elementów, które tak bardzo dały mi się we znaki, iż podejrzewam, że żadna siła na niebie i ziemi (nawet zagranie w 4 osoby) nie spowoduje, abym zmieniła zdanie… Ale na początek zacznę od plusów:

+ Przyzwoite wykonanie i bardzo dobrze napisana instrukcja
+ Klimatyczne odzwierciedlenie ekonomiki budowlanej – na uwagę zasługuje element ryzyka opartego na nieprzewidywalności zasobów ludzkich oraz potrzeba respektowania prawa budowlanego. Poszczególne elementy wymagają bowiem różnych typów oraz ilości robotników a ważna jest kolejność w jakiej są one budowane.  Jest to dodatkowy element, który należy uwzględnić w planowaniu.
+ Gra raczej nie stwarza okazji do przestojów – mogłyby się pojawić jedynie podczas budowania, ale tę fazę można wykonywać jednocześnie (zakładając uczciwość graczy).
+ Przewidziane są różne warianty np. odkrywanie karty wydarzeń na początku tury (eliminuje to nieprzewidywalność w losowości) lub możliwość wynajmowania robotników od innych graczy co pozwala nieco dostosować grę do indywidualnych upodobań

Ale żeby te plusy nie przysłoniły Ci minusów:
– Nie podoba mi się czas gry. W założeniu gra się kończy, gdy rozpatrzone zostanie ostatnie wydarzenie (ale jest ich sporo, więc raczej to nie grozi) lub kiedy zniknie ze stołu ostatnia karta kontraktu – a zwykle bywa to w 6-tej turze (wtedy odkrywana jest ostatnia karta sytuacji ekonomicznej). Może się zdarzyć, że pogramy jeszcze jedną turę. I to wszystko. Zważywszy, że dowolny obiekt zwykle buduje się przez dwie (czasem nawet trzy) tury, to zanim tak naprawdę zdążę się rozkręcić – już trzeba kończyć….
– Jeśli do tego dołożymy czas przygotowania, który krótki nie jest (trzeba powyciągać i posegregować wszystkie elementy wszystkich 12 budowli) to zaczyna to być uciążliwe.
– I jeszcze pamiętajmy, że potrzebny jest całkiem sporych rozmiarów stół, choć nie ma to większego znaczenia czy będzie długi czy szeroki. Nam się gra zmieściła na trzech zsuniętych stolikach. Kawka wylądowała na czwartym ;)

Przyznaję, że gra jest oryginalna, ale mnie zupełnie nie przypadła do gustu. Budowanie przestrzenne mnie nie roztkliwia, a wręcz przeciwnie, utykanie się z tymi wszystkimi elementami zwyczajnie …. wkurza. I nie poprawia mojej oceny fakt, że przy okazji wyrasta całkiem zgrabne miasteczko. I czy będziemy się nudzić w 2 osoby, czy przeżywać dreszcz emocji w 4 – elementy zostaną i wkurzać mnie będą nadal.

Naprawdę nie wiem dlaczego gra zebrała tyle achów i ochów. Jest spora szansa, że dzieci – czyli grupa docelowa jak sądzę – mogłyby czerpać sporo przyjemności w budowaniu 3D, ale moim skarbom chyba nie będzie to dane. Nie dam rady podawać cegły po raz kolejny….

 

Z kawką nad planszówką cz.3

07 Kwi

Wczoraj było dwa na dwa, czyli na tapetę poszły dwie gry na dwie osoby :)

logo-rojRój (Hive)

Rój jest gra strategiczną dla dwóch graczy. Gracze mają do dyspozycji jedenaście kamieni przedstawiających różne owady, z których każdy ma swój własny, unikalny sposób poruszania się np. konik polny przeskakuje przez dowolną ilość owadów w linii prostej, żuk porusza się o jedno pole, ale może wchodzić też na inne owady, pająk porusza się dokładnie o trzy pola w jednym kierunku i nie może odrywać się od roju, mrówka może poruszać się w dowolne miejsce dookoła roju. Poza konikiem i żukiem wszystkie owady muszą przestrzegać zasady wolności ruchu – mogą poruszyć się jedynie w takie miejsce, w które są w stanie fizycznie się wsunąć bez zniszczenia roju (a że płytki są heksagonalne – musi do być przestrzeń nieograniczona przez co najmniej dwie płytki). Więcej szczegółów wraz z przykładami dostarcza jasno i zwięźle napisana instrukcja.

Ruch polega na dołożeniu owada bądź poruszeniu już leżącym.  Wszystkie owady będące w grze muszą być ze sobą połączone. Niedozwolone jest wykonywanie ruchu, który spowodowałby  podzielenie roju. Na początku gracze umieszczają po jednym dowolnym owadzie na środku stołu, tak aby stykały się bokami. Każdy następny owad musi być dołożony tak, aby stykał się JEDYNIE ze swoimi owadami. Natomiast jeśli już jest dołączony do gry, moze się poruszać także przylegając do owadów przeciwnika. Raz dołożony owad nie moze być wyeliminowany z gry. Celem gry jest otoczenie królowej (pszczoły) przeciwnika ze wszystkich stron i nie ma znaczenia kolor owadów, które będą ją otaczały (przegrywa nawet jeśli będzie otoczona własnymi owadami).

Chwila reflekcji

Pierwsze skojarzenie przywodzi na myśl szachy :-) , jednak jest to gra o wiele lżejsza i szybsza. Niewielka ilość kamieni, oraz to, że królowa musi się znaleźć na stole najpóźniej w czwartym ruchu sprawia, że gra nabiera kolorów niemal od samego początku – w przeciwieństwie do szachów, w których trzeba się mocno napocić, zanim uda się przypuścić bezpośrednią ofensywę. Nie znaczy to jednak, że jest to gra banalna – wręcz przeciwnie, okazji kombinowania jest naprawdę wiele. Rój został uznany przez MENSA za najlepszą grę umysłową 2006 roku!

Podoba mi się w tej grze powiązanie mechaniki z tematyką – ruchy kamieni w doskonały sposób odzwierciedlają ruchy owadów co dodaje smaczku rozgrywce. Podoba mi się, że niemal każdy owad (poza królową) ma jakąś unikalną cechę, która pozwala wykorzystać go w konkretnej sytuacji (najmniej mi chyba podpasował pająk, ale może po prostu jeszcze nie odkryłam jego możliwości?). Mrówka jest szalenie mobilna, konik może wskakiwać i wyskakiwać z dziur, a żukiem możemy zrobić nieoczekiwaną dziurę przy królowej wdrapując sie na rój… czysty miód-malina, w przeciwieństwie do szachów, w których denerwowała mnie zawsze ilość szeregowych pionków. Zaś reguła wolności ruchu oraz reguła jednego roju dają niemal nieograniczone możliwości kombinowania jak zablokować kamienie przeciwnika.

A do tego wszystkiego wykonanie na medal. Naprawdę, gra warta posiadania w swojej kolekcji. 9/10

logo-jurasikJurasik

Jurasik (lub jak kto woli Jurassik) to gra przeznaczona dla dzieci, dla 2-4 osób (choć właściwie ograniczenie liczby graczy „od góry” jest czysto umowne). Mamy do dyspozycji dwie talie kart – szkielety dinozaurów (na każdego dinozaura przypadają cztery karty w unikalnym kolorze) oraz karty akcji (ze znakiem zapytania na wierzchu) –  są kradzież karty, wymiana karty, odrzucenie karty na śmietnik, zebranie dodatkowych dwóch kart szkieletu ze stołu oraz tzw. kamień (który de facto nic nie robi poza tym, że gracz nic nie zyskuje a karta zostaje na stole i może blokować dostęp do innych kart). Do tego dochodzi unikalna karta rozpoczęcia wykopalisk.

Po odrzuceniu 7 losowych kart akcji (tak, żeby nikt ich nie oglądał) tasujemy obie talie wraz z kartą startową i układamy na stole prostokąt 6×8 złożony z pozostałych kart.  Zabawa polega na zdejmowaniu pojedyńczych kart (może to być karta dinozaura albo karta akcji – przy czym karty akcji ułożone są znakami zapytania ku górze, a więc odkrywając kartę akcji zdajemy sie na los)  z miejsc, które graniczą z terenem otwartym (początkowo terenem otwartym jest jedynie puste miejsce po karcie startowej, którą zdejmuje się ze stołu na początku gry). Karty dinozaurów kładziemy przed sobą, karty akcji odrzucamy wykonując akcje – ale uwaga: podczas kradzieży, wymiany lub odrzucania kart nie wolno rozdzielać pełnego szkieletu (zkompletowanego z wszystkich 4 kart dinozaura!), karta z kamieniem zostaje na stole. Dokładne wyjaśnienie zasad krok po kroku znajdziecie w recenzji gry na BoardTime.pl.

Wygrywa osoba, która zgromadzi najwięcej kart dinozaurów (a właściwie punktów) – przy czym pełny (4 karty) dinozaur kosztuje 10 pkt, 3 karty w jednym kolorze – 6 pkt., 2 karty – 3 pkt. zaś pojedyńcza karta tylko 1 pkt.

Chwila reflekcjijurassic_pic1018574

Na pierwszy rzut oka gra wydaje się bardzo losową, chaotyczną zabawą w zbieranie kart ze stołu, ewentualnie z podkładaniem sobie „świń”. Dużo śmiechu i niewielki wpływ na wynik rozgrywki. I być może to prawda przy kilku osobach, jednak gra dwuosobowa stwarza sporo możliwości taktycznych – np. przez zbieranie kart w taki sposób, aby nie odsłaniać dojścia do kart potrzebnych przeciwnikowi lub odrzucanie kart, które przeciwnik mógłby nam ukraść w celu skompletowania dinozaura. Niestety – wciąż jest w niej sporo losowości – ale taki już jej urok. My pokusiliśmy się o odrzucenie nie 7 lecz jednej karty i ułożenie prostokąta 6×9 – wtedy dodatkowo pojawia się sens zliczania ile jakich akcji już „zeszło” i dochodzi kolejny element planowania.

Gra jest lekka i szybka, w sam raz po ciężkim dniu pracy. 7/10

 

Z kawką nad planszówką, cz.2

22 Lut

logo_hobbit-gra-karciana_0Dzisiaj będzie o pewnej takiej fajnej grze karcianej. O Hobbicie znaczy. Tyle, że z Hobbitem, to ona ma niewiele wspólnego :)

Zasady gry

Jest to gra dla 2-5 graczy – częściowo kooperacyjna. Częściowo, ponieważ walkę toczymy pomiędzy Siłami Dobra a Siłami Zła, jednak nie samotnie – gracze dzielą się na dwie drużyny i słodycz zwycięstwa bądź gorycz porażki przeżywamy wspólnie. Każdy z graczy (poza wariantem 2-osobowym) wciela się w jedną z pięciu dostępnych postaci i ta postać determinuje jego przynależność do drużyny. Sama gra bardzo przypomina zwykłą grę w karty. Nie wdając się tu w szczegóły rozdawania – każdy otrzymuje 7 do 9 kart (w zależności od wariantu) i gramy – mamy kolory, mamy wartości kart, mamy atu – istnieje obowiązek dokładania do koloru, ale nie ma obowiązku przebijania. Kto gra w karty, ten ma …. pewne pojęcie, a kto nie gra niech doczyta w instrukcji – jest bardzo dobrze napisana.

Różnica polega na tym, że walczymy nie o to, by zdobyć jak najwięcej lew (choć oczywiście kto zdobywa lewę ten decyduje co z nią zrobić i w rezultacie jego drużyna ma większe szanse na zwycięstwo) lecz o to, by zadać sobie nawzajem jak najwięcej obrażeń. A robi się to tak: po zdobyciu lewy, gracz – zgodnie z regułami odpowiadającymi jego postaci – rozdziela zdobyczne karty poszczególnym postaciom (karty te nie są brane na rękę, lecz wsuwane pod kartę postaci). Otóż większość kart, oprócz koloru i wartości, posiada też symbole – białą gwiazdę, czarny hełm Orków oraz fajkę Gandalfa. Biała gwiazda zadaje ciosy Siłom Zła a leczy obrażenia Sił Dobra. Hełm Orków przeciwnie – leczy obrażenia Sił Zła zaś zadaje rany Siłom Dobra. Fajka Gandalfa ma wpływ na drugą turę – gracze przy rozdaniu otrzymają więcej kart do wyboru. Karty, które nie mają wpływu na postać (puste karty lub karta, która leczy, ale gracz nie ma obrażeń, które mogłaby uleczyć) sa odrzucane.

hobbit_kartypostaci

Gra toczy się jedną lub dwie tury (rozdania). Po pierwszej turze postacie, które mają po dwa lub więcej obrażeń odpadają z gry (z wyjątkiem wariantu dwuosobowego, w którym postać Sił Dobra musi mieć conajmniej trzy obrażenia, żeby odpaść).

Sily Dobra zwyciężają, jeśli po drugiej turze przynajmniej jedna lub dwie (w zależności od wariantu) postaci przeżyje – w przeciwnym przypadku wygrywają Sily Zła. Oczywiście jeśli już po pierwszej turze zostaną wyeliminowani wszyscy gracze danej drużyny wynik jest oczywisty.

hobbit_karty_0

Wrażenia

Jak dotąd udało nam się rozegrać tylko kilka partii 2-osobowych. W intrukcji jest przewidziany specjalny wariant dla tej ilości graczy, dlatego sądzę, że  wrażenia z rozgrywki wieloosobowej mogą się nieco różnić. W grze dwuosobowej jeden z graczy wciela się w Smauga, drugi otrzymuje dwie postaci – Thorina i Bilbo (ale tylko jeden zestaw kart).

Z poczatku gra wydawała nam się potwornie losowa – 60 kart, a z nich losujemy i rozdajemy pomiędzy siebie tylko 18 (po 9 na głowę). Nie ma dobierania, nie ma też wszyskich kart w grze – jak tu cokolwiek planować? Odrzuciliśmy więc jeden z kolorów – czerwony, żeby nie mylił się z fioletowym, który jest atu. Nie wiem czy sprawiła to mniejsza ilość kart, czy też obcowanie z grą – ale  mimo tej olbrzymiej losowości  gra zaczęła nas wciągać i odkryliśmy, że jednak da się co-nie-co planować.

Wiadomo od nie dziś, że przecież nie weźmiemy wszystkich lew. Ale… zagrywając karty należy pamiętać, że bardziej opłaca się dokopać przeciwnikowi pod koniec tury, bo może już nie dostać okazji na wyleczenie ran (karta, która leczy ranę nie może być przechowywana „na zapas”). Czasem też warto poświęcić swojego człowieka, żeby zranić przeciwnika lub wręcz przeciwnie, leczyć się za wszelką cenę, bo np. w wariancie dwuosobowym dobro zwycięża, jeśli przynajmniej jedna postać (Thorin lub Bilbo) przeżyje, niezależnie od Smauga – z kolei zło zwycięży nawet wtedy, kiedy zarówno Smaug jak i Thorin&Bilbo zginą.

W moim odczuciu gra jest dość dobrze zbalansowana. I to w dość ciekawy sposób – gra jest asymetryczna, każda postać ma inne właściwości i to rzutuje na sposób gry. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest mocno niesprawiedliwa, bo np. żeby wygrać Bilbo&Thorinem wystarczy, żeby przeżył tylko jeden z nich, w dodatku żeby odpaść z gry postać musi mnieć co najmniej 3 obrażenia w przeciwieństwie do Smauga, któremu samotnemu biedakowi wystarczą tylko dwa i już jest trupem. Ale za to Smaug korzysta z przywileju odrzucania kart przy rozdzielaniu (a doświadczenie pokazało, że praktycznie zawsze może tak obrócić kota ogonem, że wyjdzie na swoje) podczas gdy drużyna Bilbo&Thorin biedzi się jak rozdzielić wszystkie karty i niejednokrotnie musi pomóc Smaugowi bo inaczej się nie da.

Plusy:
+ dobrej jakości karty, ładne grafiki
+ ciekawe połączenie zwykłej gry w karty z mechaniką zagrywania kart w celu zadawania obrażeń.
+ bardzo proste zasady (zwłaszcza dla osób grających w karty)
+ dobrze i zwięźle napisana intrukcja
+ szybka: 30 minut podane na opakowaniu to jak gramy dwie tury i się jeszcze mocno zastanawiamy.
+ malutkie pudełko – gra jest szalenie mobilna.
+ jeśli chodzi o wersję 2 osobową – dobrze zbalansowana i regrywalna.

Minusy:
– gra abstrakcyjna – równie dobrze mogłyby to być Wojny Klonów, albo podchody mrówek.
– bardzo losowa
– przy złym oświetleniu kolor czerwony może się mylić z kolorem fioletowym (a ten jest atu)

Podsumowując – gra mi się na tyle podoba, że chętnie zagram jeszcze raz. 8/10  i czekam na rewanż!  :)

 

Z kawką nad planszówką

06 Lut

logo_drako

Są takie miejsca w Warszawie gdzie można usiąść z kawką i ciasteczkiem, a do kawki i ciasteczka zamówić sobie … planszówkę. Jedno z takich miejsc zwie się Graal&Cieślikowski w Galerii Wiatraczna. To tam dziś zaniosły nas nogi.

Od razu rzuciła mi się w oczy gra Drako – nic dziwnego, „chodziła” za mną już od roku. To gra dwuosobowa (w sam raz na spotkanie z przyjaciółką), zajmująca niewiele miejsca na stole (akurat tyle, żeby zmieścić się na kawiarnianym stoliku) i przepięknie wykonana. Jest ona niesymetryczna – jeden z graczy wciela się smoka, drugi kieruje trzema krasnoludami. Ruch gracza składa się z dwóch dowolnych akcji, pojedyńcza akcja zaś polega na dobraniu 2 kart lub zagraniu 1 karty. Zagrywając kartę możemy wykonać czynność, której ikona znajduje się na karcie, a więc np. zaatakować wręcz, poruszyć się smokiem/krasnoludami, zionąć ogniem (smok) lub strzelić z łuku (jeden z krasnoludów), przelecieć na dowolne pole (smok), zarzucić sieć na smoka (krasnolud) – zaś w odpowiedzi na atak możemy zagrać tartę obrony. I to właściwie tyle (resztę możesz doczytać sobie w instrukcji na stronie wydawcy).

drako2drako1

Karty są intuicyjne – nie trzeba wczytywać się w instrukcję, żeby wiedzieć który to atak, która obrona, kiedy możemy polecieć, strzelić z łuku etc. To duży plus. Instrukcja też nie jest długa, wystarczy 5 minut aby się z nią zapoznać. Cała gra sprawia sympatyczne wrażenie. Ładne ilustracje, intuicyjne zasady, sympatyczne figurki smoka i krasnoludów, solidne wykonanie – to kolejne plusy. Grywalność chyba też jest spora – w każdym bądź razie mam ochotę  na rewanż :). Zaryzykowałabym twierdzenie, że czuje się klimat gry oraz panuje nad zasadami od samego początku. Bez kozery powiem … 8/10. Podoba mi się!

logo_owczy_ped

Zmieniając nastrój rzuciliśmy okiem na Owczy Pęd. To gra dla 2-4 osób – w skrócie polega na zagrywaniu kafelków (każdy gracz ma własny zestaw) w celu przesuwania swojej owcy, wybranej kolumny owiec, bądź też nawet całego stada w dowolnym kierunku w określonym celu rzecz jasna. W pierwszej rundzie – aby dwie nasze owce znalazły się blisko siebie, w drugiej – aby nasze owce znalazły się jak najbliżej krawędzi przy której stoi atrakcyjny Roger, w trzeciej – jak najbliżej czarnej Inez (jedna z owieczek w stadzie jest niczyja i jest czarna – to właśnie Inez), w czwartej zaś jak najdalej od linii strzyżenia owiec. Przesuwać owce można na wiele sposobów – krok o jedno pole, skok przez inne owce, przesunięcie całej kolumny owiec (pionowej, poziomej a nawet ukośnej), taranowanie owcą innej/innych owiec, przesuwanie całego stada a nawet obracanie stada o 90 stopni. Co ważne – po zagraniu kafelek jest usuwany z gry, tak więc trzeba rozważnie planować, bo każdy kafelek zagrywa się tylko raz, a jednocześnie trzeba pamiętać, że trzeba będzie zgrać wszystkie kafelki.

owczy_ped

Gra jest bardzo ładna, to trzeba przyznać. Pudełko świetnie zaplanowane, każda owca ma swoją przegródkę. Owieczki są słodkie a elementy solidnie wykonane. Instrukcja przejrzysta. Jednak sama gra mnie nie zachwyciła. Może dlatego, że nie lubię tego typu gier (kiedy przychodzi moja kolej wszystko jest porzestawiane na planszy do góry nogami, tak że nie potrafię sobie zaplanować sensownej strategii), a może dlatego, że graliśmy w to w 2 osoby. Wyobrażam sobie ile zabawnych sytuacji może być przy pełnej obsadzie (mimo, że całe moje planowanie bierze w łeb), jednak na dwie osoby gra była zwyczajnie nudna. Mało dynamiczna. Sama gra przypomina mi nieco Tajemnice Labiryntu (The aMAZEing Labyrinth), gdzie poruszamy płytkami labiryntu w rezultacie rozbijając planowanie przeciwnika w drobny mak. Przypomina mi również nieco Metro – ale nie mechaniką, bo ta jest zupełnie inna, lecz tym, że w Metrze, tak samo jak w Owczym Pędzie nie potrafiłam wymyślić sensownej strategii – przeciwnicy idealnie rozwalali moje misterne plany zupełnie tego nie planując – po prostu robiąc swoje. Wiem, że to zbyt wcześnie, żeby oceniać grę, może powinnam dać jej szansę na 4 osoby – jednak jakoś nie mam na to ochoty. Jeśli ktoś mnie do tego nie zmusi, to gra pozostanie z nędzną oceną 5/10.