RSS
 

Wpisy z tagiem ‘ekonomiczne’

MPWiK i RWE na planszy czyli City Tycoon

27 lut

screenshot

Standardowych rozmiarów pudło jest średnio ciężkie – znajdziemy tam pokaźną ilość kafli terenu (dzielnice miasta, elektrownie, wodociągi, tereny zielone oraz wodę), znaczniki firm (5 rodzajów – każdy gracz wciela się w firmę budującą miasto), żetony dolarów oraz kolorowe kostki surowców (żółte dobra, niebieske wody, czerwone energii elektrycznej). I oczywiście instrukcję.

Zasady w pigułce

Zasady są dość proste. Gra dzieli się na cztery etapy (dla każdego etapu przewidziane są inne kafle terenu) – a w każdym etapie budujemy miasto. Nie trudno się domyśleć, że im dalej w las (tj. im późniejszy etap) tym kafelki przynoszą więcej korzyści ale są też droższe. Rozwijamy się.

Na początku każdego etapu każdy z graczy dostaje na rękę 6 losowych kafli, a na początku pierwszego etapu dodatkowo określoną ilość dolarów – gracz, który będzie rozpoczynał otrzymuje 20$, każdy następny o dwa dolary więcej. Pierwszą fazą jest ustalanie kolejności  – podczas pierwszego etapu zwykle w sposób losowy, podczas kolejnych – pierwszym graczem będzie ten, kto ma najmniej pieniędzy, i tak po kolei, aż do tego, kto ma najwięcej i on będzie ostatni.

DSC_0158

Druga faza każdego etapu to planowanie. W tej fazie gracz spośród posiadanych kafli wybiera jeden i nie pokazując go innym graczom, kładzie zakryty przed sobą. Pozostałe kafle przekazuje graczowi po lewej stronie otrzymując jednocześnie kafle od gracza z prawej strony. Wybieranie i przekazywanie powtarzamy do momentu gdy przed każdym z graczy będzie leżało 6 wybranych przez niego kafli dzielnic.

Następuje teraz kolejna faza – budowanie. Jest ona wykonywana w określonej kolejności. Każdy gracz może:
• Wybudować dzielnicę z ręki płacąc jej koszt budowy do banku
• Wybudować wodociąg lub elektrownię – biorąc z wierzchni kafel wodociągu/elektrowni z wcześniej przygotowanego stosu i odrzucając dowolny kafel dzielnicy z ręki. Oczywiście musi też zapłacić koszt budowy wskazany na kaflu wodociągu/elektrowni.
• Sprzedać kafel dzielnicy otrzymując za niego 5$

Po 6 rundach (tyle trwa faza budowy) nastepuje faza zasilania – każda dzielnica przynosi określony dochód o ile zostanie zasilona prądem/wodą/żółtym dobrem ew. spełni się inne wymagania – i w tym celu będziemy pobierać prąd/wodę – z własnych elektrowni/wodociągów za darmo lub z cudzych – płacąc za każdy znacznik oraz transport przez obcy kafel po 2$. Ten etap również wykonuje się w kolejności – zasilamy tylko jedną dzielnicę w kolejce – aż do momentu, gdy nikt już nie może niczego zasilić. W tej fazie przyrastają nam punkty zadowolenia na torze punktacji oraz gromadzimy dobra/dolary, które można dalej inwestować (nawet w tej rundzie).

Faza porządkowania polega na zdjęciu wszystkich surowców z dzielnic (ale nie z elektrowni/wodociągów). Elektrownie i wodociagi posiadające symbol recyklingu odnawiają surowce do ich początkowej wartości. Jeśli to czwarty etap – nastepuje podliczenie punktów.

Wrażenia

Muszę przyznać, że czytając instrukcję (a było to dawno temu, kiedy gra była jeszcze świeżynką) wprost nie mogłam doczekać się, kiedy znajdzie się u mnie na stole. Wydawało się, że gra bedzie hitem, ponieważ ma olbrzymi potencjał – długofalowe planowanie, interakcję (przynajmniej w założeniu), budowanie kombosów (stawiam elektrownię, żeby wykorzystać prąd do produkcji zółtego dobra, które to potem dobro zamienię na punkty zwycięstwa, albo na dolary, ktore zainwestuję w kolejną elektrownię albo wodociągi itd. – naprawdę dużo kombinowania), wiele dróg do zwycięstwa (jest w czym wybierać jeśli chodzi o strategię budowania dzielnic) i wiele decyzji do podjęcia. Niestety – na tym potencjale się kończy.

DSC_0589

W praktyce interakcja bardzo często nie dochodzi do skutku (może przy 5 graczach…. ale przy mniejszej ilości po prostu nie opłaca się innym psuć planów – lepiej sobie rzepkę skrobać). Nie wychodzi też kupno surowców od innych graczy. Z miasta – jeszcze czasem tak (jak się dobrze postawi kafelek) – ale to wszystko. Po prostu koszt zainwestowania w obce źródło energii jest w praktyce tak wysoki, że właściwie w ogóle nieopłacalny – lepiej czasem nie mieć, a nie kupić. Wydaje się, że te dwa dolary to niewiele – ale zważywszy na to, że nikt nie stawia swoich elektrowni w pobliżu przeciwnika, a ma tego miejsca sporo, więc płacąc za energię (a może nawet za dwie lub trzy kostki) musimy doliczyć jeszcze do tego koszt transportu przez kilka kafli – to skórka nie jest warta wyprawki.

Kafelki, z których budujemy – każdy z nich jest śliczny. Naprawdę. Podoba mi się. Ale razem, ułozone na stole, powodują taki oczopląs kolorów, że gra robi się brzydka. Sami popatrzcie :) Poza tym – elektrownie i wodociągi zlewają się z innymi dzielnicami, a to rodzi dyskomfort przy zasilaniu dzielnic. Do tego znaczniki firm (czyli znaczniki graczy) totalnie zlewają się z tłem, czyli kafelkami.

I na koniec – moja subiektywna niechęć do draftu. Kafelki wybierane są metodą draftu (czyt. wyżej: zasady w pigułce). To jest bardzo podatne na przestoje, tym bardziej, że wybór jest trudny, wiele kafli jest naprawdę wyrównanych jeśli chodzi o wartosć – i szlag człowieka czasem może trafić jak tak czeka aż się kolega wreszcie zdecyduje. Faza budowania też jest denerwująca, ponieważ mając 6 kafli na ręce co najmniej połowę z nich będziemy zmuszeni sprzedać, bo trzeba mieć pieniądze na budowę tych co zostaną. I tu jest pies pogrzebany, bo jak chcę sprzedać 4 dzielnice, to nie chce mi się czekać czterech kolejek aż szanowni państwo sobie wszystko pobudują. Tym bardziej mi się nie chce, że nie muszę śledzić ich poczynań (z małymi wyjątkami np. gra 5 osobowa lub z ograniczoną przestrzenią) – bo każdy sobie rzepkę skrobie. Więc bardzo często dochodzi do tego, że ktoś rzuca do pudła 3 kafle, bierze 15$ i mówi „zawołajcie jak już będzie moja kolej” – tylko, że tę kolejkę bardzo łatwo wtedy zgubić. Tak więc czekać jest źle, ale sprzedawać przed czasem jeszcze gorzej. Tragedia.

Jednak muszę podkreślić, że gra ma naprawdę potencjał i są ludzie, którym w/w wady nie przeszkadzają – mój syn na ten przykład jest w niej zakochany. Dlatego – jeśli gra doczekałaby się wznowienia – warto byłoby pomyśleć o naprawieniu tych niedociągnięć, tym bardziej, że szatę graficzną poprawić nie jest tak trudno. Gorzej z mechaniką, ale jestem pewna, że inny balans kosztów lub ograniczenie przestrzeni w znaczący sposób mogłoby wpłynąć na pogłębienie interakcji między graczami.

Posumowanie

Plusy:
+ dobrze napisana instrukcja
+ duży potencjał
+ dużo główkowania, planowanie od początku całych łańcuchów przyczynowo-skutkowych

Minusy:
– nietrafiona szata graficzna, zlewające się elementy
– gra bardzo podatna na przestoje
– nieprzemyślany (niewykorzystany dobrze) mechanizm interakcji
– cena: przeciętnie 150zł – to tragedia, a nawet 120zł (da się znaleźć) – to i tak za dużo

Moja ocena to niestety nie więcej niż 6/10

 

 
Możliwość komentowania MPWiK i RWE na planszy czyli City Tycoon została wyłączona

Kategoria: City Tycoon, Kafelki

 

Z kawką nad planszówką cz.4

12 maj

logo-podaj_cegleNiech się mury pną do góry…

Tym razem kawka była nad Podaj cegłę – po raz kolejny zresztą – i konia z rzędem temu, kto powie nad czym tak naprawdę ona była.
Nad planszówką – no bo przecież mamy planszę. Planszę z wypłatą dla robotników. Tylko właściwie bez tej planszy można się obyć – w końcu liczenie do 30 to poziom klasy pierwszej podstawowej
Karcianką – no bo przecież mamy karty. Nawet sporo kart. Tylko rozgrywki nie ma. Karty to robotnicy, kontrakty, kredyty – słowem nasze zasoby.
A może nad puzzlami przestrzennymi? – w końcu składamy miasteczko ze zdobytych elementów…. (żartowałam).
O, wiem czego tu nie było – kości :)

Zasady w pigułce

Na dzień dobry każdy otrzymuje 40$ – te pieniądze będziemy inwestować w zdobycie kontraktów oraz wypłatę dla robotników. Ale uwaga: zwycięzcą zostanie ten, kto będzie miał najwięcej pieniędzy pod koniec gry, a więc trzeba umiejętnie planować wydatki (tak, aby zdążyły się zwrócić).

Gra trwa zwykle 6 tur a każda z nich składa się z 5 faz:

(1) Zatrudnianie/zwalnianie robotników – gracze po kolei wykonują po jednej akcji, podczas której mogą zwolnić lub zatrudnić robotnika – można wykonać w ten sposób maksymalnie 3 akcje. Wyjątek to pierwsza tura, w trakcie której gracze muszą zatrudnić 5 robotników. Zatrudniając/zwalniając robotników od razu zaznaczamy na torze wypłat ile pieniędzy przyjdzie nam im zapłacić pod koniec tury

(2) Licytowanie kontraktów – podczas pierwszej tury odkrywamy tyle kontraktów ile jest graczy + jeden, a w następnych kartę sytuacji ekonomicznej, która wskazuje ile mamy odkryć nowych kontraktów. Gracz rozpoczynający wskazuje na kontrakt, który będzie licytowany i rozpoczyna licytację. Każdy gracz może podczas tej fazy zdobyć dowolną liczbę kontraktów (nawet zero) – z wyjątkiem pierwszej tury, podczas której każdy gracz musi zdobyć co najmniej jeden kontrakt.

(3) Faza wydarzeń – rozpatrywana jest karta wydarzeń, w wyniku której możemy stracić niektórych robotników – niestety – „czy się stoi, czy się leży, tyle samo się należy” – mimo, że nie wykonają oni dla nas żadnej pracy trzeba będzie ich uwzględnić przy wypłacie.

(4) Faza budowy – pozostałych robotników wysyłamy na budowę (przyporządkowując ich do określonych elementów budowli). Musimy przy tym przestrzegać pewnych praw – budynki, choć niekompletne, muszą stać stabilnie a dach możemy położyć dopiero po wybudowaniu wszystkich murów.

(5) Faza wypłaty – jeśli udało nam się wykonać cały kontrakt (wybudować kompletny budynek) to otrzymujemy stosowne wynagrodzenie. Musimy również wypłacić naszym robotnikom pensje (przypomina nam o tym tor wypłat). Jeśli brakuje nam pieniędzy – zawsze możemy zaciągnąć kredyt, który jednak trzeba będzie spłacić z procentem.

podaj_cegleChwila refleksji

Przy kawce trudno się pisze recenzje, więc takowej nie będzie – tym razem naprawdę będzie to tylko okruch refleksji, ale tego okruszka nie mogłam sobie odmówić.

Moja przygoda z Podaj cegłę nie wyszła poza ramy gry dwuosobowej. Niemniej – jest kilka elementów, które tak bardzo dały mi się we znaki, iż podejrzewam, że żadna siła na niebie i ziemi (nawet zagranie w 4 osoby) nie spowoduje, abym zmieniła zdanie… Ale na początek zacznę od plusów:

+ Przyzwoite wykonanie i bardzo dobrze napisana instrukcja
+ Klimatyczne odzwierciedlenie ekonomiki budowlanej – na uwagę zasługuje element ryzyka opartego na nieprzewidywalności zasobów ludzkich oraz potrzeba respektowania prawa budowlanego. Poszczególne elementy wymagają bowiem różnych typów oraz ilości robotników a ważna jest kolejność w jakiej są one budowane.  Jest to dodatkowy element, który należy uwzględnić w planowaniu.
+ Gra raczej nie stwarza okazji do przestojów – mogłyby się pojawić jedynie podczas budowania, ale tę fazę można wykonywać jednocześnie (zakładając uczciwość graczy).
+ Przewidziane są różne warianty np. odkrywanie karty wydarzeń na początku tury (eliminuje to nieprzewidywalność w losowości) lub możliwość wynajmowania robotników od innych graczy co pozwala nieco dostosować grę do indywidualnych upodobań

Ale żeby te plusy nie przysłoniły Ci minusów:
– Nie podoba mi się czas gry. W założeniu gra się kończy, gdy rozpatrzone zostanie ostatnie wydarzenie (ale jest ich sporo, więc raczej to nie grozi) lub kiedy zniknie ze stołu ostatnia karta kontraktu – a zwykle bywa to w 6-tej turze (wtedy odkrywana jest ostatnia karta sytuacji ekonomicznej). Może się zdarzyć, że pogramy jeszcze jedną turę. I to wszystko. Zważywszy, że dowolny obiekt zwykle buduje się przez dwie (czasem nawet trzy) tury, to zanim tak naprawdę zdążę się rozkręcić – już trzeba kończyć….
– Jeśli do tego dołożymy czas przygotowania, który krótki nie jest (trzeba powyciągać i posegregować wszystkie elementy wszystkich 12 budowli) to zaczyna to być uciążliwe.
– I jeszcze pamiętajmy, że potrzebny jest całkiem sporych rozmiarów stół, choć nie ma to większego znaczenia czy będzie długi czy szeroki. Nam się gra zmieściła na trzech zsuniętych stolikach. Kawka wylądowała na czwartym ;)

Przyznaję, że gra jest oryginalna, ale mnie zupełnie nie przypadła do gustu. Budowanie przestrzenne mnie nie roztkliwia, a wręcz przeciwnie, utykanie się z tymi wszystkimi elementami zwyczajnie …. wkurza. I nie poprawia mojej oceny fakt, że przy okazji wyrasta całkiem zgrabne miasteczko. I czy będziemy się nudzić w 2 osoby, czy przeżywać dreszcz emocji w 4 – elementy zostaną i wkurzać mnie będą nadal.

Naprawdę nie wiem dlaczego gra zebrała tyle achów i ochów. Jest spora szansa, że dzieci – czyli grupa docelowa jak sądzę – mogłyby czerpać sporo przyjemności w budowaniu 3D, ale moim skarbom chyba nie będzie to dane. Nie dam rady podawać cegły po raz kolejny….

 
Możliwość komentowania Z kawką nad planszówką cz.4 została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Podaj cegłę, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

Letnisko, czyli jak zostać nadświdrzańskim potentatem

05 maj

logo_letniskoO zasadach pisać nie będę, bo pisałam o nich miesiąc temu. Dziś spróbuję napisać o swoich doświadczeniach z gry i metodach na zwycięstwo.

Aż mnie kusi żeby powiedzieć:
Kowalski Analiza!

Ogólnie wiadomo, że pieniążki płyną od letników, ale żeby zaprosić letników trzeba w coś zainwestować, żeby zaś zainwestować, trzeba mieć pieniążki a te mogą nam zostawić letnicy, ci zaś do nas przyjadą kiedy będziemy inwestować itd. mamy klasyczne produkcyjne kółeczko zamknięte – inwestuj żeby zarabiać, zarabiaj żeby inwestować. Startujemy z małym zielonym drewniakiem i 200zł – jak to zrobić, żeby zarobić na tym tysiące?

Po pierwsze – co trzeba robić, żeby wygrać?

  • Nastaw się na inwestowanie w nieruchomości – inwestuj raczej w jakość niż ilość – niekoniecznie najlepszym pomysłem jest postawienie od razu niebieskiej willi i nic poza tym, ale lepiej jest mieć mniej domków w kombinacji niebieskie pensjonaty + czerwone wille niż więcej zielonych drewniaków
  • Na początku gry nie wahaj się odbierać przesyłek konduktorskich – jest to szybkie 100zł
  • Odbieraj letników – musisz mieć przecież co inwestować – ale niech Ci środki nie przesłaniają celu, na początku gry bowiem Twoim celem jest zbudowanie i rozbudowanie pensjonatów/willi, aby potem móc na nich zarabiać.
  • Jeśli ma się na słoneczną pogodę, a Ty będziesz w następnej kolejce pierwszy – być może jest to dobry czas na kupno samochodu.
  • Zawsze patrz na prognozę pogody – pamiętaj o zatankowaniu samochodu przed pogodą słoneczną.
  • Jeśli masz taką możliwość, zwłaszcza gdy jesteś ostatni (masz dodatkowy żeton portiera)  – bierz za darmo (za dwa żetony) willę – ona jest warta na koniec gry aż 5 pkt. a nadto przyniesie Ci zyski w trakcie gry.
  • Patrz na to co mają przeciwnicy – jeśli mają zielone drewniaki – dobrze mieć w swoim letnisku co najmniej jeden czerwony pensjonat – mogą Ci się jeszcze trafić studenci. W przeciwnym przypadku dąż do posiadania niebieskich willi.

Po drugie – czego nie robić, żeby dało się zarobić?

  • letnisko2Nie odbieraj z pociągu jednego zielonego studenta – tyle samo zarobisz odbierając przesyłkę konduktorską a na dodatek będą to pieniądze dostępne natychmiast.
  • Lepiej nie zużywaj samochodu, jeśli miałbyś w ten sposób odebrać letników wartych mniej niż 600zł (poza szczególnymi przypadkami, np. ostatnia tura) – jednym żetonem zdołasz odebrać letników wartych co najmniej połowę tego, a pozostali letnicy co najwyżej zwrócą Ci wartość samochodu (czyli 300zł). Pamiętaj, że w następnej turze nie będziesz mógł samochodu wykorzystać a nadto będziesz musiał zapłacić 100zł i zużyć jeden żeton, aby go zatankować. Zastanów się, czy nie lepiej zostawić go sobie na później.
  • Nie odbieraj w nieskończoność przesyłek konduktorskich – tak się nie da wygrać. Podczas całej gry – w zależności od ilości graczy – możesz zdobyć w ten sposób około  3000 zł (30 pkt) – podczas gdy przeciętny wynik to 50 pkt, a jak pograsz trochę dłużej to normą będzie 60-70 pkt. Inwestowanie rządzi!
  • Raczej nie przepłacaj 3x na nieruchomościach, ale jeśli los bardzo daje Ci w kość nie wahaj się zapłacić 2x – musisz inwestować w jakość. Skupianie się w takiej sytuacji na umieszczaniu studentów w zielonych drewniakach nie przynosi dobrych wyników. Lepiej przepłacić niż się nie rozwijać.
  • Pamiętaj, że letnicy przynoszą zarobek z opóźnieniem. Nie dopuść do tego, żeby mieć puste domki i pusto w kieszeni.

 

Po trzecie – na czym polega fenomen?

letnisko

Nie wiem. Nie odkryłam jeszcze drugiego dna. Może w ogóle go nie ma? Na razie odkryłam tylko jedną drogę do zwycięstwa – inwestowanie, inwestowanie w jakość, w odpowiednim momencie zainwestowanie w samochód i pilnowanie pogody. Letnicy to tylko środek do kolejnego inwestowania. Ten kto będzie miał wille i pensjonaty a nadto samochód, aby odebrać letników kiedy będzie słonecznie i upalnie (a będą takie dni co najwyżej tylko dwa razy) jest dobrze ustawiony. Jeśli na dodatek będzie wtedy pierwszy w kolejce – robi duży skok do przodu. I tu jest pies pogrzebany – trzecia i czwarta osoba (nie mówiąc już o piątej) – ma w plecy przy pięknej pogodzie – nawet jak wszystko zaplanowała, ma wille i samochód – może sobie co najwyżej pojechać samochodem na piknik :( – a ponieważ nie ma gwarancji, że w ogóle będzie drugie podejście do pięknej pogody (a czasem to już jest drugie, bo pierwsze było gdzieś na początku)  – to misternie utkaną strategię szlag trafia w jednym momencie. Z kretesem nie przegra, ale o zwycięstwo będzie dużo trudniej.

Interakcja – z jednej strony jest jej niewiele, gra powinna więc zadowolić osoby, które nie kochają się w podkładaniu świń. Z drugiej strony jednak – ponieważ generalnie wszyscy dążą do zwycięstwa w mniej więcej ten sam sposób – jest spora, gdyż gracze wzajemnie sobie przeszkadzają podbierając najlepsze inwestycje i letników. Im więcej będzie graczy, tym większa konkurencja (interakcja).

Można by pomyśleć czytając ten tekst, że gra nie jest dobra. Otóż – nic bardziej błędnego. Znalazłam co prawda osobę, której się nie podobała, jednak większość była zdania, że gra jest świetna i warto ją posiadać w swoich zbiorach. Nie jest to tytuł mózgożerny, ale w kategorii gier familijnych – sprawdza się rewelacyjnie. Bardzo miło jest w nią zagrać. A te grafiki na kartach! – po prostu miodzio….

Podsumowanie

Plusy:
+ spójne i proste zasady, z powodzeniem nadaje się dla rodzin i dla niedzielnych graczy
+ klimatyczne ilustracje – domki nie tylko różnią się pomiędzy klasami (drewniaki, pensjonaty i wille) ale również w swojej klasie (mamy kilka różnych drewniaków, pensjonatów i wilii przedstawionych na kartach)
+ dobrze napisana instrukcja
+ zgrabne pudełko – nie ma miejsca na zbędne powietrze
+ wysoka regrywalność (wbrew temu co by się mogło wydawać po przeczytaniu tego tekstu – każda rozgrywka wygląda inaczej)
+ jeśli chodzi o 3 do 5 osób – nieźle się skaluje (w dwie osoby nie grałam)
+ gra jest szybka i nie stwarza okazji do przestojów

Minusy:
– losowość może zdenerwować – jest niewielka ilość kart pięknej pogody a mają one spory wpływ na losy rozgrywki
– raczej nie ma wielu dróg do zwycięstwa, co jednak nie przeszkadza dobrze się bawić
– w pudełku brak wypraski co owocuje koszmarnym bałaganem w kartach – ale jak się zainwestuje w kilka torebek strunowych to jest już OK.
– obawiam się, że żetony właścicieli przy częstej grze dość szybko się zniszczą – niektórzy tak mają niestety, że przy intensywnym myśleniu (gdzie by tu położyć żeton?) obracają go i miętoszą w paluchach (nie wspominając już o tym, co potrafią robić dzieci – czyżby dlatego meeple były zwykle drewniane?) – moje zielone żetony po kilku dniach intensywnej rozgrywki zaczynają się przecierać :(

Ogólnie mówiąc gra mi się podoba, a moja ocena to 9/10

I jeszcze jedno. Jeśli ktoś ma inne doświadczenia, to zapraszam do dyskusji, chętnie poznam alternatywną metodę na zwycięstwo :)

 
Możliwość komentowania Letnisko, czyli jak zostać nadświdrzańskim potentatem została wyłączona

Kategoria: Letnisko, Planszówki