Lubię gdy coś ciekawego dzieje się na stole, a Unita to kolejna gra z ciekawą – inną niż moglibyśmy się tego spodziewać po kostkach – mechaniką. A do tego jest szalenie kolorową i pięknie wydaną planszówką. Po prostu aż kusi, żeby się z nią zapoznać.
Zasady w pigułce
Kostki nie służą tu do rzucania. Kostki to nasza armia. Każdy gracz dostaje 16 kostek w swoim kolorze (o różnej wartości) – a oczka na nich ustawione ku górze to siła oddziału. Układamy je na planszy grupując po 4 i tak stworzonymi oddziałami będziemy się poruszać po własnym torze. Mijając wrogie oddziały (nasze tory, choć są tylko nasze to sąsiadują ze sobą) będziemy toczyć walki – kostka z wyższą wartością pokonuje kostkę z niższą (przegrany oddział zmniejsza swoją wartość o jeden). Co ważne – po walce należy zmienić front, tzn. przeorganizować kostki). Nie ma znaczenia kto pierwszy dotrze do celu, czyli do środka planszy. Ma znaczenie, kto doprowadzi najsilniejszą armię (najmniej kostek ucierpi w walkach).
Wrażenia
Są mieszane. Podoba mi się niecodzienne wykorzystanie kostek. Taki ze mnie kolekcjoner na pół gwizdka – lubię gry, które są inne. Kostki są ciężkie i miłe w obcowaniu, plansza śliczna a zasady proste jak drut. Gra ma wariant familijny i zaawansowany. Od tego pierwszego warto zacząć przygodę, ale jednak ciekawiej gra się gdy zdecydujemy się na używanie kafelków terenu i kart mocy. Kafelki terenu zmieniają nieco planszę (dają bonusy i kary dla oddziału, który na nim stoi, ale przede wszystkim wejście na dany kafelek kosztuje dwa a nie jeden punkt ruchu). Kart mocy każda nacja ma trzy, ale tylko jedną wolno jej wykorzystać. To znacząco urozmaica rozgrywkę.
Czy mi się podoba? Wkurza mnie przeorganizowywanie oddziałów. To serce mechaniki i samo w sobie jest dobre. Tylko …. tylko kostki się rozsypują w niewprawnych paluszkach. Gra do tego podatna jest na przestoje (trudno planować swoje ruchy zanim przeciwnicy wykonają swoje), ale z drugiej strony bywają gorsze gry pod tym względem. Chyba do wybitnych ta gra nie należy, ale jednak mnie wciągnęła. Nie potrafię analizować kilkunastu ruchów naprzód (w szachy zawsze cienko mi szło), więc zwykle idę na żywioł. Nie jest źle, choć pewnie gdybym grała z (nawet niekoniecznie wybitnym) strategiem, to dostałabym takiego łupnia, że wstyd się przyznać.
Wydawać by się mogło, że karty mocy, a nawet kafelki terenu (każda nacja dostaje trzy kafelki, przy czym góry i las dostaje każdy, a trzeci kafelek jest unikalny) nie do końca są dobrze zbalansowane. I coś w tym chyba jest. Ja najbardziej lubię kafelek, który pozwala stojącemu na nim oddziałowi podwyższyć ilość oczek na jednej z kostek. Inne unikalne kafle to uniknięcie bitwy (ale tylko na tym kafelku!), czasowa zamiana 1 na 5, przeorganizowanie oddziału. Zdecydowanie wydaje mi się ten pierwszy najsilniejszy – choćby dlatego, że ma działanie permanentne. To samo jest z kartami – niektóre nacje mają do wyboru więcej kart z efektem stałym, inne żadnego (wszystkie są jednorazowe). Mocna wydaje się karta niebieskiego gracza, która podwaja wartość najniższej kostki w oddziale, który dotarł do celu (raz udało mi się w ten sposób podwoić czwórkę! – padł wtedy mój rekord: 43 punkty) w porównaniu do dodania sobie 1 punktu lub walki oddziałem rezerwowym (kostkami umieszczonymi w drugiej linii). Z drugiej strony, po rozegraniu kilku partii doszłam do wniosku, że balans ten, nawet jeśli nie jest idealny, nie jest jednak aż tak bardzo zachwiany jak wydawało mi się na początku. W każdym razie – da się grać i da się wygrać.
To bardzo ładnie wydana, abstrakcyjna gra strategiczna o znikomej (bądź nawet zerowej w przypadku familijnym) losowości. Nie jest to moja ulubiona gra, ale cenię ją za oryginalne wykorzystanie kostek. Jest ciekawym eksponatem w mojej kolekcji, w który od czasu do czasu chętnie zagram.
Podsumowanie
Plusy:
+ ciekawa mechanika
+ niecodzienne wykorzystanie kostek
+ proste zasady
+ przepiękne wykonanie
+ niewielka losowość
Minusy:
– tryb familijny dość powtarzalny
– podatna na przestoje i przypadkowe rozsypanie kostek