RSS
 

Archiwum kategorii ‘Mr. Jack’

Samotny kieszonkowy rozpruwacz….

03 maj

logo_mr-jack-pocket… czyli Mr. Jack Pocket solo

Mr. Jack jak wszyscy wiemy to gra dla dwojga. Ale widać komuś się tak bardzo spodobało, że postanowił wymyśleć wariant solo. A mnie się tak bardzo spodobało, że postanowilam te zasady odszukać na sieci :)

W tym wariancie gramy jako śledczy, a zasady różnią się w dwóch punktach:

1. Na początku nie wybiera się Mr. Jacka ale wyłania się on w trakcie gry podczas uniewinniania kolejnych podejrzanych

2. Nasz przeciwnik (Mr. Jack) jest zastąpiony przez sztuczną inteligencję (A.I.), która determinuje wybór działań i określa w jaki sposób Mr. Jack używa akcji

Tak samo jak w wersji podstawowej – podczas nieparzystych rund następuje rzut żetonami i śledczy wybiera akcję jako pierwszy. Kolejne dwie akcje wybierane są przez Mr. Jacka (A.I.) a ostatni żeton przypada znowu śledczemu (graczowi). Podczas rund parzystych żetony odwracane są na drugą stronę – teraz Mr. Jack (A.I.) wybiera jeden żeton, następnie śledczy (gracz) kolejne dwa i ostani żeton wędruje do Mr. Jacka.

Mr. Jack (A.I.) wybiera żetony akcji w nastepującej kolejności (pod względem dostępności):
1. Lupa
2. Zamiana płytek – płytki zamieniane są w taki sposób aby w rezultacie tego działania śledczy widzieli jak najmniej podejrzanych
3. Joker – Mr. Jack wybiera tą postać, która widzi najwięcej podejrzanych i przestawia ja tak, aby widziała jak najmniej podejrzanych (w szczególności nikogo)
4. Rotacja – wybrany i obrócony kafel – tak jak w poprzednich przypadkach – musi zmniejszyć widoczność podejrzanych
5. Holmes/Watson/Toby – Mr. Jack tak przesuwa postać, aby nie widziała podejrzanego i wybiera przy tym taką postać, która widziała ich najwięcej.
Zawsze (o ile to możliwe) wybiera dwie różne akcje.

Kiedy wszystkie akcje zostaną wykonane – następuje wezwanie świadka. Mr. Jack zawsze będzie w tej liczniejszej grupie – jeśli więc jest więcej niewidocznych podejrzanych uniewinnia się tych widocznych – Mr. Jack będąc niewidoczny otrzymuje żeton klepsydry. Jeśli zaś więcej jest widocznych postaci – uniewinnia się niewidocznych. Jeśli jest ich taka sama ilość – patrzymy na żetony upływu czasu – jeśli widnieje na nim lupa (rundę rozpoczynał śledczy) uznaje się, że Mr. Jack jest widoczny – jeśli nóż (rundę rozpoczynał Mr. Jack) uznaje się, że Mr Jack jest niewidoczny – ze wszystkimi konsekwencjami widoczności/niewidoczności jak w każdym innym przypadku.

Grę wygrywa śledczy (czyli my) jeśli na planszy pozostał tylko jeden podejrzany. Grę wygrywa Mr. Jack (A.I.) jeśli zgromadzi co najmniej 6 klepsydr lub jeśli do końca 8 rundy na planszy pozostaje co najmniej dwóch podejrzanych

Na podstawie: http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=variantes&ref=2291
oraz http://boardgamegeek.com/thread/730870/solo-rules
  

Jest to bardzo fajny wariant gry – moim zdaniem nie ustepuje w niczym typowym solówkom np. Onirimowi. Rozegrałam na razie trzy partyjki (to niewiele – dlaczego więc myślę, że nie ustępuje? bo taki Onirim na ten przykład znudził mnie już przy pierwszej…). Za pierwszym razem wygrałam. Za drugim podniosłam poprzeczkę (pozwoliłam Mr. Jackowi wybierać dwie takie same akcje – obrót kaflem – które są dużo cenniejsze niż przesunięcie postaci) – i przegrałam. Za trzecim razem – z tą samą podniesioną poprzeczką – udało mi się doprowadzić to sytuacji niemal patowej – która jednak może się zdażyć – Mr. Jack zdobył 6-tą klepsydrę dokładnie w  tym momencie, gdy został sam na planszy – ale i tak rozgrywając partię do końca w/g podstawowych zasad udało mi się doprowadzić do tego, że Mr. Jack pod koniec 8-mej rundy stał się widoczny, co przesądziło o jego przegranej (a mojej wygranej). Wnoszę zatem, że da się zarówno przegrać, jak i wygrać :)

Mr. Jack w wersji solo nie staje się pasjansem, bo wciąż mamy przeciwnika, za którego musimy myśleć, ale nie jest to też pełnoprawna gra – bo wcielając sie w przeciwnika postępujemy w/g określonego schematu. Nie jest to również łamigłówka do rozwiązania, ponieważ zmienia się ona w czasie i posiada niemały element losowości. Mnie osobiście bardzo się podoba ta mieszanka.

Istnieje kilka wrażliwych punktów w zasadach, ale myślę, że bez problemu każdy może je sobie ustalić w/g własnego widzimisię i równie dobrze się bawić. Otóż – nie jestem pewna, czy rzeczywiście Mr. Jack musi wybierać dwie różne akcje – taki wymóg ułatwia grę śledczemu – jeśli więc lubisz wyzwania proponuję zrezygnować z tego punktu. Inny problem, który możemy napotkać to sytuacja, gdy na planszy pozostał jeden podejrzany (i jest on niewidoczny), ale Mr. Jack zdobył w tym samym czasie 6 klepsydr – w tej sytuacji gramy dalej i jeśli Mr.Jackowi uda się pozostać w ukryciu do końca gry – wygrywa ją! A jeśli śledczy wylosuje kartę alibi i będzie to karta tej właśnie postaci, która jest na planszy?! I znowu samemu trzeba wymyślić ciąg dalszy bajki ;) …. może więc remis? a może przegrana śledczego (Mr. Jackowi udało się go wyprowadzić w pole mimo wszystko)? a może w tej sytuacji ciągnięcie karty alibi dla śledczego będzie czynnością zakazaną? Wszystko to zależy od Twojej inwencji twórczej…

Miłej zabawy!

 
Możliwość komentowania Samotny kieszonkowy rozpruwacz…. została wyłączona

Kategoria: Mr. Jack, Planszówki

 

Kieszonkowy rozpruwacz

01 maj

logo_mr-jack-pocketMr. Jack to jedna z naszych ulubionych gier rodzinnych. Nic dziwnego więc, że ostatnio przywędrował do nas w kolejnej odsłonie – tym razem kieszonkowej.

Po spowitych mrokiem ulicach dzielnicy Whitechapel ukradkiem przemyka się Mr. Jack, ścigany przez Holmesa i Watsona. Ach, i oczywiście ich psa!

Zasady gry

Są bardzo proste. Mamy 9 kafli przedstawiających 9 podejrzanych na ulicach Whitechapel. Układamy z nich planszę 3×3. Dookoła będą „spacerować” śledczy (tak, tak, pies też jest tu śledczym :)). Tak jak w dużych wersjach Mr. Jacka – śledczy usiłują odkryć pod jaką postać podszywa się Mr. Jack, ten zaś usiłuje utrzymać ją w tajemnicy. I tak jak w tamtych wersjach – kluczowe jest wezwanie świadka po każdej turze (tzn. Mr. Jack musi powiedzieć śledczemu czy ma świadka tj. czy jest widoczny) – Podejrzany ma świadka, jeśli jest w zasięgu wzroku przynajmniej jednego z trzech śledczych (tzn. przed śledczym jest wylot ulicy). Śledczy nie widzi podejrzanego, jeśli kafel przy którym stoi nie kończy się ulicą, lub jeśli znajduje się tam inna przeszkoda.

mr_jack_pocketTura składa się z rzutu czterema dwustronnymi żetonami – nieparzyste tury rozpoczyna detektyw, w następnej turze (parzystej) żetony odwracane są na drugą stronę i rozpoczyna Mr. Jack. I polega to mniej więcej na tym samym co w starszej wersji – osoba rozpoczynająca wybiera jeden żeton – wykonuje działanie, następnie druga osoba wybiera dwa żetony – wykonuje działania, po czym pałeczka wraca znowu do tej rozpoczynającej – ona otrzymuje ostatni z czterech żetonów i wykonuje jego działanie. Teraz następuje wezwanie świadka, uniewinnienie ewentualnych podejrzanych (odwrócenie kafli ulic na stronę bez podejrzanego, a więc podejrzany niejako usuwany jest z planszy) i koniec tury. Żetony odwracane są na drugą stronę i następuje tura parzysta. Po turze parzystej żetony ponownie są rzucane (nie odwracane!). Gra toczy się do momentu, kiedy na planszy pozostanie tylko jeden podejrzany – śledczy odnalazł Mr. Jacka i wygrywa partię. Jeśli do końca ósmej rundy Mr. Jack zachowa swoją tożsamość w tajemnicy – to on wygrywa.

mr_jack_pocket_sir_william_gullMr. Jack może jeszcze wygrać w inny sposób: zawsze kiedy pod koniec jakiejś tury jest on niewidoczny – zabiera żeton klepsydry. Klepsydry umieszczone są też na kartach alibi – powiększają one jego zbiór o ile karta ta trafi do Mr. Jacka. Jeśli Mr. Jackowi uda się zgromadzić w ten sposób 6 klepsydr – wygrywa, pokazując w ten sposób detektywowi, że jego śledztwo trwało za długo. Jeśli Mr. Jack zgromadzi 6 klepsydr a jednocześnie w wyniku działań śledczego pozostanie jako jedyny na planszy – śledczy wygrywa partię, gdy Mr. Jack będzie widoczny pod koniec tury. Jeśli Mr. Jackowi uda się do końca gry (czyli do końca 8 tury) pozostać niewidocznym – wtedy wygrywa Mr. Jack.

Pozostaje jeszcze wyjawić jakie to działania mogą wykonywać gracze. W „dorosłych” wersjach gry gracze wybierali karty podejrzanych i poruszając się nimi aktywowali ich zdolności specjalne. W tej grze jako akcję możemy wykonać:
• ruch jednego detektywa – Holmesa, Watsona lub psa o jedno lub dwa pola zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub ruch dowolnie wybranego detektywa ale tylko o jedno pole,
• albo akcję związaną z położeniem dowolnego kafla – obrót kafla (dwa żetony) lub zamiana dwóch dowolnych kafli (jeden żeton).
• Możemy też jako akcję dobrać kartę alibi (analogicznie do zdolności specjalnej postaci Sherlocka Holmesa w starszej siostrze tej gry).
To jaką akcję wybierzemy determinują upadające żetony.

Chwila refleksji

Plusy:
+ małe rozmiary, doskonale przenośna gra
+ mieści się nawet na stoliku do kawy
+ świetna jakość wykonania (jak we wszystkich grach z tej serii)
+ zwięzła instrukcja, jeszcze prostsze zasady niż w dużych wersjach, 5 minut i można grać.
+ bardzo krótki setup – krótszy niż w dużych wersjach
+ dobrze zbalansowana – w przeciwieństwie do swoich dużych odpowiedników odnoszę wrażenie, że wreszcie Mr. Jack i detektyw mają równe szanse
+ niesymetryczna, co jest samo w sobie zaletą, bo jest dwa razy więcej frajdy grać raz jedną, raz drugą postacią.
+ mimo krótkiego czasu rozgrywki daje sporo możliwości kombinowania
+ szalenie regrywalna – rozgrywka jest absolutnie niepowtarzalna

Minusy:
– losowości jako takiej jest tyle samo co w starszych wersjach (losowanie kart postaci = rzucanie żetonami akcji), ale mnie ta losowość bardziej przeszkadza – w sposób losowy bowiem gracz otrzymuje (lub nie) możliwość dobrania karty alibi, ale dzięki tej karcie Mr. Jack zdobywa dodatkową klepsydrę (lub wręcz przeciwnie – traci swoją wcześniej zarobioną) – i to też w sposób losowy – na większości kart co prawda mamy tylko jedną klepsydrę, ale na karcie Madamme – są ich dwie, zaś na kartach sierżanta Goodley’a oraz inspektora Lestrade’a – nie ma żadnej. Ma to dość duży wpływ na przebieg gry. Może się tak zdażyć (i nam się niestety dość często zdarzało), że Mr. Jack dochodzi do zwycięstwa dużo szybciej i łatwiej niż by wypadało ;)
– polskie tłumaczenie nieco rozmija się z angielskimi zasadami w sytuacji, gdy śledczy otrzymuje kartę alibi – „Mr. Jack traci tyle klepsydrile jest pokazanych na karcie”  „Mr Jack loses any hourglasses that were on the card…” Jeśli postępujemy zgodnie z polskimi zasadami, często się zdarza, że biedak zbiera te klepsydry w pocie czoła, aby za chwilę wszystko co zebrał stracić. Bardziej sensowne wydaje się tłumaczenie, że Mr. Jack traci w ten sposób możliwość zyskania tych klepsydr – patrz wątek na BGG. Ma to sens – w końcu zbieranie klepsydr ma symbolizować upływ czasu – jakże więc można je tracić?

Jednak aby te minusy nie przesłoniły Ci plusów! – ta gra jest szalenie wciągająca, jest chyba lepsza niż jej starsze rodzeństwo. Jestem nią zauroczona. Moja ocena to 10/10

I jeszcze jedno – na opakowaniu widnieje minimalny wiek graczy: 14 lat. To jakaś farsa. Moja córka ma lat 10 i załapała już po pierwszej partii….

 

Mr. Jack – logika przede wszystkim

20 lut

logo_mr_jack1888 – Londyn, pochmurna noc spowija swoim ciemnym płaszczem mroczne uliczki dzielnicy Whitechapel. Niebezpieczny Kuba Rozpruwacz prześlizguje się po nich cicho pod osłoną gęstej mgły. Najlepsi ówcześni śledczy ze Scotland Yardu spotkali się, aby go powstrzymać przed ostateczną ucieczką. Powoli wokół Jacka zacieśnia się pułapka, lecz on jest nadzwyczaj przebiegły – postanowił przypisać sobie tożsamość jednego ze śledczych. Czy pozostali zdołają go zdemaskować?

Mr. Jack to dwuosobowa gra detektywistyczna. Gra niesymetryczna, tzn. każdemu z graczy przyświeca inny cel. Detektyw usiłuje zdemaskować Mr. Jacka, ten zaś usiłuje pozostać nierozpoznany, albo wręcz opuścić obszar gry.

 

Zasady gry

W grze występuje 8 postaci  (dwie talie  po 8 kart) – każdej karcie postaci odpowiada karta alibi. Na początku gry Mr. Jack losuje jedną kartę alibi i kładzie ją zakrytą przed sobą – od tej pory podszywa się on pod tę postać. Pozostałe 7 jest odkładane na bok (będą wykorzystywane w grze przy ruchu jednego z detektywów – Sherlocka Holmesa).

Na planszy umieszcza się studzienki, 6 latarni, dwa kordony policji oraz wszystkich 8 detektywów. Obok planszy wykłada się pierwsze 4 z 8 kart postaci.

Rozgrywka toczy się przez 8 tur. Pierwszą turę rozpoczyna Detektyw – wybiera jedną postać i się nią porusza. Następnie Mr. Jack robi to kolejnymi dwoma postaciami, po czym ostatnią, czwartą postać porusza znowu Detektyw. Teraz czas na orzeczenie Mr. Jacka – musi on dać informację Detektywowi, czy ma on świadka czy też nie. Mr. Jack ma świadka, jeśli jego postać sąsiaduje z inną postacią, stoi obok latarni lub gdy jest oświetlana przez doktora Watsona. W przeciwnym wypadku nie ma on świadka (i wtedy w następnej turze może spróbować opuścić teren gry). Na podstawie tej informacji Detektyw uniewinnia kolejne osoby. I tak przez 8 tur….

mr_jackNajwiększy urok tej gry zawarty jest w unikalnych zdolnościach każdej z 8 postaci – a może to być podejrzenie karty alibi, przemieszczenie latarni, przesunięcie studzienki, przechodzenie przez budynki etc. Szczegóły proponuję doczytać w instrukcji.

Chwila refleksji

Jak już pisałam to gra niesymetryczna i już na „dzień dobry” jest to duży plus. Ja sobie bardzo chwalę takie rozwiązanie, gdyż w praktyce – grając po obu stronach – mam wrażenie, że gram w dwie (podobne, ale jednak różne) gry. Niesie to jednak za sobą niebezpieczeństwo złego zbalansowania – i tak jest niestety tutaj: Mr. Jackiem o wiele trudniej jest wygrać. Czy to jest wada? zwykle tak, jednak można to wykorzystać na swoją korzyść, np. grając z dzieckiem. Zamiast budować sztuczne obostrzenia dla dorosłego (zdejmując z planszy przysłowiowe wieże) wystarczy grać trudniejszą postacią.

Wcielając się Mr. Jacka trzeba umieć trzymać nerwy na wodzy i starać się wytrzymać na planszy przynajmniej 4 rundy, gdyż po każdej z tych rund zdejmowana jest jedna latarnia – a więc wraz z upływem czasu zmieniają się warunki na korzyść uciekającego. Zatem moja taktyka jako Mr. Jacka to utrzymywanie się w świetle (siebie oraz tylu detektywów ile się uda) przez co najmniej połowę gry, a następnie szukanie okazji aby się ukryć w cieniu i uciec. Strategia Detektywa to dążenie do tego, aby pod koniec każdej rundy połowa podejrzanych miała świadka a połowa nie – wtedy najszybciej uda się metodą eliminacji dojść do tego, pod kogo podszywa się Mr. Jack i wtedy pozostaje już tylko go złapać. Chociaż oczywiście nie musi to być jedyna taktyka, moja córa lat 10 na ten przykład obserwuje swoją macierz przez pół gry, a potem po prostu mnie łapie strzelając w ciemno (znaczy się nie eliminując żmudnie wszyskich postaci, lecz czytając ze mnie jak z otwartej księgi) i trzymając kciuki, żeby się udało – i jak do tej pory się jej zawsze udaje. Ale po tych partiach z córą wiem przynajmniej jedno – nie powinnam grać w pokera …. ;)

Plusy:
+ bardzo ciekawa mechanika
+ niesymetryczna
+ śliczne, kolorowe i solidne wykonanie, karty postaci i alibi są grube (niemal jak płytki a nie karty) – nie ma szansy, żeby się zniszczyły
+ zwięzła i przemyślana instrukcja
+ niepowtarzalna rozgrywka ze względu na losowość kart
+ dodatkowe możliwości wprowadza dodatek (Mr. Jack Expansion), ale naprawdę nie jest to konieczne, gra się tak łatwo nie znudzi.

Minusy:
– Mr. Jackiem trudniej wygrać

 
Możliwość komentowania Mr. Jack – logika przede wszystkim została wyłączona

Kategoria: Mr. Jack, Planszówki