RSS
 

Wpisy autora

O tym jak klimat może być poza klimatem

20 kw.

logo_startrekDo dzisiejszego wspisu skłoniła mnie wczorajsza partyjka Star Treka rozegrana z moją drugą połówką. A było to tak:

Partia jak partia, miły wieczór etc. ale po godzince od zakończenia, kiedy porządni ludzie idą już powoli na białą salę,  moja druga połowa wpada z hukiem do pokoju.

– Słuchaj – mówi – gra jest fajna, intrygująca i w ogóle (kiedy rewanż?), ale … to nie jest gra dla fana Star Treka! ona jest zupełnie nie w klimacie!

Zatkało mnie. Jak to nie w klimacie? Jak to nie dla fana? A te wszytkie karty z postaciami z filmu – zdjęcia i teksty ? Starbase z jednej strony i Space – the final frontier … , którą trzeba eksplorować z drugiej? No proszę… – gdzie tu brak klimatu?

No więc…. po chwili zastanowienia stwierdzam, że jednak trochę racji (ale tylko trochę ;)) w tym jest. Każdy gracz dobiera karty ze wspólnego obszaru Starbase – a są to różne karty – Klingoni, Ferengi, Romulanie, postacie z pojedyńczych odcinków seriali –  co w szczególności prowadzi do tego, że na jego mostku, poza oficerami Gwiezdnej Floty, pojawiają się różne nacje nie mające z Gwiezdną Flotą, ani ze sobą nawzajem, wiele wspólnego. Drugi zgrzyt to sposób w jaki zdobywamy kolejne okręty – odkrywając je w przestrzeni kosmicznej musimy je pokonać – bądź w sposób dyplomatyczny, bądź w walce. A jak w walce? Ano trzeba taki okręt rozwalić w drzazgi tzn. wpakować mu więcej ataków niż ma on punktow obrony – a potem sobie ten okręt cichutko zabrać do swojego obszaru punktów jak gdyby nigdy nic, bez żadnych uszkodzeń, a nawet można go uczynić swoim okrętem flagowym. Ale własne uszkodzenia, które odnieśliśmy w walce musimy naprawić. Taki mały misz-masz. I jeszcze jedno – od kiedy to Gwiezdna Flota ekploruje kosmos w poszukiwaniu statków, które mogłaby przejąć? Jak się ma jako okręt flagowy Bird-of-pray to nawet nieźle pasuje, ale jak mamy USS Enterprise?

A ja i tak uważam, że gra jest klimatyczna, a szczegóły – niech pies trąca (z przeproszeniem psa). W końcu jak ktoś chce mieć zgodność z serialem to niech pogra w jakąś przygodówkę, a nie w deck building game.

 
Możliwość komentowania O tym jak klimat może być poza klimatem została wyłączona

Kategoria: Star Trek: TNG, Z notatnika Pingwina

 

Polska w budowie – sieć autostrad w Twoich rękach

16 kw.

logo-polska_w_budowieGracze, wcielając się w menedżerów firm budowlanych, starają się jak najszybciej ukończyć wszystkie inwestycje, które realizują w ramach wygranych przetargów. Komu uda się to jako pierwszemu – wygrywa.

Dwa słowa o zasadach

Gra składa się z planszy układanej z puzzli przypominających swoim kształtem 16 województw, znaczników infrastruktury, którą będziemy budować (autostrady, drogi szybkiego ruchu, drogi krajowe, obwodnice, skrzyżowania i mosty), dość pokaźnej ilości kart oraz podstawek pod karty, które jednocześnie są krótkimi ściągawkami (co i kiedy możemy zagrywać). Każdy gracz otrzymuje karty województw, w których będzie prowadził prace, a to jakie województwa otrzyma uzależnione jest od ilości graczy. Na każdej karcie kładziemy odpowiednie znaczniki infrastruktury, którą mamy wybudować. Każdy z graczy otrzymuje 6 kart, a na środku układamy 5 kart odkrytych oraz zakryty stos pozostałych kart.

Tura gracza polega na określeniu, czy znajduje się w biurze, czy znajduje się na budowie. Będąc na budowie może (zagrywając odpowiednie kombinacje kart /autostrada, droga szybkiego ruchu / droga krajowa / inżynier / mech budowlany) budować drogi, obwodnice, skrzyżowania i mosty. Może także pomóc sobie zagrywając karty społeczności lokalnej (pozwala na używanie zamienne kart mecha i inżyniera) i/lub pracownika miesiąca (umożliwia zamienne używanie kart dróg). Może wybudować maksymalnie trzy obiekty podczas swojej tury.

Będąc w biurze gracz może dobrać trzy (dokładnie trzy!) karty ze wzpólnych zasobów (5 odkrytych kart) lub zagrać kartę rekrutera („kradnie” wtedy dwie karty od dowolnego gracza spośród jego kart specjalnych i/lub inżynierów). Dodatkowo może zagrać dowolną ilość kart specjalnych –  archeologa (zatrzymanie prac wybranym województwie), dostawcę (wymiana kart w zasobach wspólnych), kierownika budowy (wybudowanie dowolnej drogi lub obwodnicy).

Jest jeszcze kilka niuansów w zasadach, ale nie będę ich tutaj przytaczać – generalnie wygrywa gracz, który jako pierwszy zrealizuje wszystkie swoje kontrakty, czyli wybuduje wszystkie obiekty w swoich województwach.

polska_w_budowie_planszaChwila refleksji

Gra jest wydana bardzo ładnie. Mapa Polski składana z 16 puzzli (16 województw) robi wrażenie. Karty są dosć intuicyjne. Jedna partia wystarczy aby obeznać się z – dosć prostymi – zasadami. Jednak mimo to, wielkiego szału nie ma. Dlaczego?

Po pierwsze sporo elementów jest praktycznie zbędnych. Mapa Polski służy do tego, żeby umieszczać na niej znaczniki wybudowanych obiektów, ale do niczego więcej. Równie dobrze moglibyśmy te znaczniki po wybudowaniu odrzucać do puli – wygrywa ten, kto się pierwszy pozbędzie znaczników :). Mapa ma jeden olbrzymi walor – edukacyjny. Nauka podstaw geografii naszego kraju jako zabawa – pomysł przedni. Trzeba przyznać, że nawet dorośli czasem się gubią (ja wymiękłam przy Lubuskiem). Z kolei dla przeciwwagi ogromny minus – trzeba mieć ogromny stół, żeby się dobrze bawić. Dla starszych graczy prościej zwinąć mapę do pudełka i grać samymi kartami. Podobnie jest z podstawkami symbolizującymi poszczególne konsorcja – mamy w nich umieszczać karty województw po dokonaniu odbioru zewnętrznego. Tylko po co? Nie można karty województwa zwyczajnie odwrócić na drugą stronę, żeby zaznaczyć, że dokonano odbioru? Można…. i tak oto z planszówki zrobiła się nam karcianka. Podstawki te mają służyć dodatkowo jako ściągawki co i kiedy możemy zagrywać, ale nie są zbyt intuicyjne – szybciej się nauczymy na pamięć działania kart, tym bardziej, że na kartach są odpowiednie symbole. Kolejnym minusem jest bardzo długi czas rozkładania – nawet jeśli zrezygnujemy z planszy – trzeba jeszcze porozdzielać znaczniki inwestycji pomiędzy poszczególne województwa. Tego się nie da przeskoczyć, ….  można byłoby startować z pustej karty województwa i  zamiast odrzucać znaczniki to za każdą zrealizowaną inwestycję dokładać, ale ten sposób ma inną poważną wadę:  nie bardzo widać jak prace postępują u konkurencji (ponieważ każde województwo ma inną liczbę inwestycji). Kiedy się pozbywamy znaczników z karty – już na pierwszy rzut oka widać ile jeszcze konkurencja ma zadań do wykonania.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to zbyt mało jest dla mnie interakcji – jest oczywiście obecna w postaci archeologa i rekrutera – ale przez cały czas miałam wrażenie, że każdy sobie rzepkę skrobie. Z drugiej strony interakcja ta wystarczała, żeby wymuszać odpowiednią strategię (bo sąsiad ma rekrutera więc mi ukradnie karty specjalne jak je zacznę gromadzić), albo wywrócić do góry nogami plany na daną turę (miałam iść na budowę, ale pójdę do biura, bo inaczej on weźmie ze stołu archeologa i mnie zablokuje).

Wydaje mi się dobrze zbalansowana, nie zauważyłam znaczących różnic pomiędzy rozgrywką w 3 czy w 4 osoby (w 5 nie graliśmy) – dla każdej ilości graczy istnieje predefiniowany sposób rozdzielania kart województw pomiędzy nich i jest on chyba dobrze przemyślany. Jeśli chodzi o regrywalność to gra zawdzięcza ją losowemu doborowi kart do wspólnych zasobów. Podsumowując – jest całkiem przyjemna, głównie jako gra familijna. Moim dzieciom się podoba – chcą do niej wracać. Moja ocena to 6/10. Myślę, że następnym razem ograniczymy się do karcianki (o ile nie będziemy chcieli dokształcać dzieci) i wtedy być może wypadnie lepiej (szybciej) – jeśli się tak stanie, na pewno o tym napiszę :)

 
Możliwość komentowania Polska w budowie – sieć autostrad w Twoich rękach została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Polska w budowie

 

Rzecz o koszulkach

09 kw.

koszulkiCzy warto używać koszulek na karty? A jeśli tak, to jakich? Jest ich tyle na rynku, że naprawdę trudno czasem dokonać wyboru.

Po pierwsze – jakiś czas temu przyszła mi do głowy taka – bluźniercza dla niektórych, choć oczywista dla innych – myśl, że jakby nie koszulkować dwóch czy trzech gier, to starczy mi kasy na kolejną grę – dobry powód, żeby tego nie robić, prawda? Ale z drugiej strony – jak ma się w domu dzieci z wiecznie lepkimi paluszkami, które potrafią wgryźć się w kartę (bo tak się lepiej myśli) to jednak dobrze jest zakoszulkować, przynajmniej te co bardziej cenne bądź używane. Też prawda…. Obejrzałam sobie koszulki na jednej z gier po pół roku użytkowania – wierzcie mi, też chcielibyście mieć karty zakoszulkowane ;)

Tak więc, jeśli chodzi o CCG, to ja się już zdecydowałam  – wybieram koszulki Mayday’a i to te najtańsze, ultra-fit…. :) I tu się rodzi we mnie kolejne pytanie – po jaką ciężką przypadłość ludziska kupują inne – czasem nawet droższe x2 albo x4 koszulki? I żeby nie było, że tylko cena – Mayday’e pasują na karty CCG idealnie, a te inne – nie! Te dwa milimetry w jedną czy w drugą stronę potrafią zepsuć humor jak nic innego – karta lata jak Żyd po pustym sklepie (z całym szacunkiem dla Starozakonnych) i dobrze, jeśli nie wyleci przy tym na zewnątrz. Zresztą popatrzcie sami jak to wygląda….

koszulki_porownanie_startrekPół biedy, kiedy koszulka jest sztywna – wtedy wedle uznania może sobie być dowolnie zaduża, tylko, że wtedy zwykle jest też droższa i często karty przestają się mieścić w pudełku. Czy to ma sens? I dlaczego tylko Mayday produkuje koszulki idealnie przylegające do kart CCG? A może nie tylko Mayday, może ja coś przegapiłam? Czy ktoś mi odpowie na te pytania?

Chociaż, patrząc po tym jak trudno jest dostać Mayday Ultra-fit – to może coś w tym jest i pół Polski leci robić zakupy jak tylko pojawią się na półkach sklepowych?

Nie grywam w CCG, czassami grywam w inne gry (Glory to Rome, Star Trek Deck Building Game, Nighfall), których karty mają rzeczone rozmiary. Więc może ktoś z szanownych graczy Magic The Gathering, World of Warcraft czy Warhammera mnie objaśni jak to jest z tymi koszulkami i dlaczego inni czasem jednak wolą te inne koszulki?

 
Możliwość komentowania Rzecz o koszulkach została wyłączona

Kategoria: Z notatnika Pingwina

 

Z kawką nad planszówką cz.3

07 kw.

Wczoraj było dwa na dwa, czyli na tapetę poszły dwie gry na dwie osoby :)

logo-rojRój (Hive)

Rój jest gra strategiczną dla dwóch graczy. Gracze mają do dyspozycji jedenaście kamieni przedstawiających różne owady, z których każdy ma swój własny, unikalny sposób poruszania się np. konik polny przeskakuje przez dowolną ilość owadów w linii prostej, żuk porusza się o jedno pole, ale może wchodzić też na inne owady, pająk porusza się dokładnie o trzy pola w jednym kierunku i nie może odrywać się od roju, mrówka może poruszać się w dowolne miejsce dookoła roju. Poza konikiem i żukiem wszystkie owady muszą przestrzegać zasady wolności ruchu – mogą poruszyć się jedynie w takie miejsce, w które są w stanie fizycznie się wsunąć bez zniszczenia roju (a że płytki są heksagonalne – musi do być przestrzeń nieograniczona przez co najmniej dwie płytki). Więcej szczegółów wraz z przykładami dostarcza jasno i zwięźle napisana instrukcja.

Ruch polega na dołożeniu owada bądź poruszeniu już leżącym.  Wszystkie owady będące w grze muszą być ze sobą połączone. Niedozwolone jest wykonywanie ruchu, który spowodowałby  podzielenie roju. Na początku gracze umieszczają po jednym dowolnym owadzie na środku stołu, tak aby stykały się bokami. Każdy następny owad musi być dołożony tak, aby stykał się JEDYNIE ze swoimi owadami. Natomiast jeśli już jest dołączony do gry, moze się poruszać także przylegając do owadów przeciwnika. Raz dołożony owad nie moze być wyeliminowany z gry. Celem gry jest otoczenie królowej (pszczoły) przeciwnika ze wszystkich stron i nie ma znaczenia kolor owadów, które będą ją otaczały (przegrywa nawet jeśli będzie otoczona własnymi owadami).

Chwila reflekcji

Pierwsze skojarzenie przywodzi na myśl szachy :-) , jednak jest to gra o wiele lżejsza i szybsza. Niewielka ilość kamieni, oraz to, że królowa musi się znaleźć na stole najpóźniej w czwartym ruchu sprawia, że gra nabiera kolorów niemal od samego początku – w przeciwieństwie do szachów, w których trzeba się mocno napocić, zanim uda się przypuścić bezpośrednią ofensywę. Nie znaczy to jednak, że jest to gra banalna – wręcz przeciwnie, okazji kombinowania jest naprawdę wiele. Rój został uznany przez MENSA za najlepszą grę umysłową 2006 roku!

Podoba mi się w tej grze powiązanie mechaniki z tematyką – ruchy kamieni w doskonały sposób odzwierciedlają ruchy owadów co dodaje smaczku rozgrywce. Podoba mi się, że niemal każdy owad (poza królową) ma jakąś unikalną cechę, która pozwala wykorzystać go w konkretnej sytuacji (najmniej mi chyba podpasował pająk, ale może po prostu jeszcze nie odkryłam jego możliwości?). Mrówka jest szalenie mobilna, konik może wskakiwać i wyskakiwać z dziur, a żukiem możemy zrobić nieoczekiwaną dziurę przy królowej wdrapując sie na rój… czysty miód-malina, w przeciwieństwie do szachów, w których denerwowała mnie zawsze ilość szeregowych pionków. Zaś reguła wolności ruchu oraz reguła jednego roju dają niemal nieograniczone możliwości kombinowania jak zablokować kamienie przeciwnika.

A do tego wszystkiego wykonanie na medal. Naprawdę, gra warta posiadania w swojej kolekcji. 9/10

logo-jurasikJurasik

Jurasik (lub jak kto woli Jurassik) to gra przeznaczona dla dzieci, dla 2-4 osób (choć właściwie ograniczenie liczby graczy „od góry” jest czysto umowne). Mamy do dyspozycji dwie talie kart – szkielety dinozaurów (na każdego dinozaura przypadają cztery karty w unikalnym kolorze) oraz karty akcji (ze znakiem zapytania na wierzchu) –  są kradzież karty, wymiana karty, odrzucenie karty na śmietnik, zebranie dodatkowych dwóch kart szkieletu ze stołu oraz tzw. kamień (który de facto nic nie robi poza tym, że gracz nic nie zyskuje a karta zostaje na stole i może blokować dostęp do innych kart). Do tego dochodzi unikalna karta rozpoczęcia wykopalisk.

Po odrzuceniu 7 losowych kart akcji (tak, żeby nikt ich nie oglądał) tasujemy obie talie wraz z kartą startową i układamy na stole prostokąt 6×8 złożony z pozostałych kart.  Zabawa polega na zdejmowaniu pojedyńczych kart (może to być karta dinozaura albo karta akcji – przy czym karty akcji ułożone są znakami zapytania ku górze, a więc odkrywając kartę akcji zdajemy sie na los)  z miejsc, które graniczą z terenem otwartym (początkowo terenem otwartym jest jedynie puste miejsce po karcie startowej, którą zdejmuje się ze stołu na początku gry). Karty dinozaurów kładziemy przed sobą, karty akcji odrzucamy wykonując akcje – ale uwaga: podczas kradzieży, wymiany lub odrzucania kart nie wolno rozdzielać pełnego szkieletu (zkompletowanego z wszystkich 4 kart dinozaura!), karta z kamieniem zostaje na stole. Dokładne wyjaśnienie zasad krok po kroku znajdziecie w recenzji gry na BoardTime.pl.

Wygrywa osoba, która zgromadzi najwięcej kart dinozaurów (a właściwie punktów) – przy czym pełny (4 karty) dinozaur kosztuje 10 pkt, 3 karty w jednym kolorze – 6 pkt., 2 karty – 3 pkt. zaś pojedyńcza karta tylko 1 pkt.

Chwila reflekcjijurassic_pic1018574

Na pierwszy rzut oka gra wydaje się bardzo losową, chaotyczną zabawą w zbieranie kart ze stołu, ewentualnie z podkładaniem sobie „świń”. Dużo śmiechu i niewielki wpływ na wynik rozgrywki. I być może to prawda przy kilku osobach, jednak gra dwuosobowa stwarza sporo możliwości taktycznych – np. przez zbieranie kart w taki sposób, aby nie odsłaniać dojścia do kart potrzebnych przeciwnikowi lub odrzucanie kart, które przeciwnik mógłby nam ukraść w celu skompletowania dinozaura. Niestety – wciąż jest w niej sporo losowości – ale taki już jej urok. My pokusiliśmy się o odrzucenie nie 7 lecz jednej karty i ułożenie prostokąta 6×9 – wtedy dodatkowo pojawia się sens zliczania ile jakich akcji już „zeszło” i dochodzi kolejny element planowania.

Gra jest lekka i szybka, w sam raz po ciężkim dniu pracy. 7/10

 
Możliwość komentowania Z kawką nad planszówką cz.3 została wyłączona

Kategoria: Jurasik, Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Planszówki, Rój, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina

 

Obiecanki cacanki, a Letniska wciąż nie ma ….

03 kw.

logo_letniskoNie, nie zamierzam nikogo krytykować, a już zwłaszcza Wydawnictwa. Lepiej żeby gra była wydana później, niż miałaby być niedopracowana. Problem w tym, że smaku narobiliśmy sobie już w październiku, na II edycji „Praga Gra”, kiedy można było się zapoznać z prototypem a przemiły pan potrafił tak zgrabnie wytłumaczyć zasady, że gra – nawet z 9-latkami – była czystą przyjemnością a nie żmudnym przebijaniem się przez instrukcję…

Istota gry

Letnisko to gra produkcyjna, w której rozwijamy nasze pensjonaty i staramy się przyjmować jak najwięcej gości. A zjeżdżają oni tłumnie, albo mniej tłumnie – wszystko zależy od warunków pogodowych w danej turze (losowo odsłaniana karta pogody). Żeby amatorów letniego wypoczynku  móc gdzieś zakwaterować musimy wpierw wybudować odpowiednie locum, a więc należy przede wszystkim zainwestować w nieruchomości zaczynając od zielonego, najtańszego drewniaka – w sam raz dla studenta – a zarobione na pierwszych letnikach pieniądze możemy wydać na postawienie kolejnych działek i domków lub rozbudowę tych, które już posiadamy (poprzez czerwoną willę aż do niebieskiego pensjonatu).

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Obiecanki cacanki, a Letniska wciąż nie ma …. została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Letnisko

 

Atak dinozaurów

01 kw.

logo-atak_dinozaurowSpotkaj się oko w oko z groźnym dinozaurem!!!

Wytrop najgroźniejszego wśród nich – Tyranozaura i poznaj wiele tajemnic i zwyczajów każdego z nich. Kiedy zakończysz już pogoń za władcą tych prehistorycznych zwierząt – spróbuj swych sił grając w karty z najciekawszymi i najgroźniejszymi „gadziorami”.

Rzut oka na zasady

Cel: zdobycie określonej ilości kart z dinozaurami, żeby było trudniej, to w określonej kolejności.

Przebieg gry: rzucamy kostką, przesuwamy pionek na planszy (jak w chińczyku) – w rezultacie trafiamy na  jakieś pole z jakąś akcją. Co jest na polu? Ano różnie – albo nic się nie dzieje (bo akcja dotyczy innych dinozaurów niż nasze), albo tracimy kartę, albo zyskujemy kartę (gratis), albo musimy ją zdobyć odpowiadając na pytanie dotyczące tego konkretnego dinozaura, którego zdobywamy (pytanie w oparciu o opis karty zadaje nam przeciwnik). I tak wszyscy po kolei dookoła stołu, do skutku, czyli, aż do zdobycia wymaganej ilości kart przez jednego gracza – zabiera on wtedy kartę Tyranozaura i staje się zwycięzcą.

atak_dino2Atak dinozaurów, atak chińczyka czy atak nudy?

Ja kocham dinozaury. Mój syn kocha dinozaury. Moja córka kocha dinozaury. Myślałam, że będzie to strzał w 10, ale się pomyliłam…

Po pierwsze na kartach przedstawione są obok dość znanych dinozaurów również bardzo, ale to bardzo nieznane. Problem w tym, że dinozaury połączone są w grupy typu mięsożerne, roślinożerne, stadne itp. i  są grupy bardzo łatwe do ogarnięcia, a są takie, które nijak nie wchodzą. Vide załączone obrazki. Efekt – jak ktoś gra grupą łatwą to ma łatwo, jak nie – to ma od początku pod górkę.

Po drugie – mnogość zupełnie nieznanych dinozaurów o trudnych nazwach (i wcale nie myślę tu o pachycefalozaurach czy triceratopsach) zniechęca do wczytywania się i uczenia na pamięć, bo i tak za dwa dni się zapomni. Z niczym się nie kojarzą w przeciwieństwie do tych innych, które mogłyby się kojarzyć z filmów BBC, Jurassic park, lub choćby z wizyt w parkach dinozaurów.

Po trzecie – z żalem muszę zauważyć błędy. Jest Kecalkoatl  lub Quetzalcoatlus ale nie (jak na karcie) Kuecalkoatl. Jest Iguanodon a nie Iguanodont. Jest Allozaur a nie Alozaur. Aż strach pomyśleć co jest w treści, jeśli błędy zdarzają się w nazwach.

atak_dinoTrzeba jednak oddać sprawiedliwość – dla dzieci w wielu 5-8 lat gra może być ciekawa – kolorowe karty, losowość – to jest to co dzieci lubią. Moje czasem po nią sięgają – jak mają dość grania z mamą w gry wymagające myślenia. Choć się do tego nie przyznają – czasem też pragną się odmóżdżyć i to jest gra, która spełnia tę funkcję w 100%. Jednak ze mną nie pograją, mnie nie leży.

Podsumowując – to typowa gra planszowa z kostką i pionkiem. Duża dawka losowości. Żeby mieć z tego frajdę trzeba się zapoznać ze wszystkimi kartami dinozaurów, bo jest to skrzyżowanie chińczyka z quizem o dinusiach. W sam raz dla małoletniego fana dinozaurów, o ile fan jest naprawdę zdrowo zakręcony na ich punkcie.

I na koniec trzeba sprawiedliwość oddać raz jeszcze – karty są bardzo ładne a Atak dinozaurów jest tak naprawdę grą 2w1 – ponieważ instrukcja podpowiada jak wykorzystać same karty do gry np. w zbieranie kwartetów. Nic nie stoi też na przeszkodzie, żeby np. zagrać w kuku, albo inną grę wykorzystującą dokładanie do wartości lub koloru (piję tu do makao – dinomakao oczywiście :))

 

 
Możliwość komentowania Atak dinozaurów została wyłączona

Kategoria: Z notatnika Pingwina

 

Pałac Esznapur

18 mar

logo_palast_eschnapurDziś chwila zadumy nad mało znaną u nas grą, a mianowicie „Pałacem Esznapur”. Nie będzie to stricte recenzja, bo trudno wypowiadać się autoratywnie po jednej, choćby nawet najbardziej udanej partii. Niemniej jednak internet tym razem nie grzeszy dużą ilością opinii na jej temat, więc pokuszę się o parę słów komentarza.

Gracze rywalizują w tej grze przy budowie nowego pałacu w Esznapur. Aby wyprzedzić konkurencyjnych architektów użyją swoich skromnych zasobów złota i spróbują zapewnić sobie przychylność wysokich urzędników maharadży.  Części pałacu ukończone w dobrze wybranym momencie przyniosą graczowi zysk w złocie – tak bardzo potrzebnym w grze – oraz punkty zwycięstwa, które mogą zadecydować o wygranej.

Czytaj dalszą część tego wpisu »

 
Możliwość komentowania Pałac Esznapur została wyłączona

Kategoria: Pałac Esznapur, Planszówki

 

Hej, to moja ryba!

05 mar

logo_hej_to_moja_rybaW związku ze zbliżającą się wielkimi krokami premierą nowego wydania Hej, to moja ryba! postanowiłam sięgnąć po lekko już zakurzone pudełko i odświerzyć sobie ten tytuł.

Pingwiny skaczą z jednej kry lodowej na drugą, łapiąc ryby. Starają się przy tym zablokować pingwiny z innych kolonii. Chcą, aby do nich należały najlepsze tereny łowieckie. Gracz, którego pingwiny złapią najwięcej ryb, zostanie zwycięzcą.

 

Zasady gry

To szybka gra rodzinna. Gracze kierują stadami pingwinów walcząc o najlepsze kąski i najobfitsze łowiska. Cel wydaje się prosty, jednak nie wtedy, kiedy pod bokiem rywale wydzierają nam rybę za rybą a tafla lodu niebezpiecznie się kurczy.

Na początku rozgrywki z kafelków przedstawiających ryby na krze układamy planszę, starając sie rozmieszczać płytki z jedną, dwoma i trzema rybami dość równomiernie. Następnie gracze po kolei ustawiają swoje pingwiny na polach z pojedyńczą rybą. Gdy wszystkie pingwiny zostaną rozstawione, rozpoczyna się połów ryb. Ruch gracza składa się z dwóch czynności:
(1) przesunięcia dowolnego swojego pingwina w dowolnym kieruku po linii prostej o dowolną liczbę pól niezajętych przez inne pingwiny
(2) zabrania ze stołu żetonu, z którego zeskoczył pingwin.

Gra kończy się gdy żaden z graczy nie może już wykonać ruchu. Zwycięzcą jest osoba, która uzbierała najwięcej ryb (nie kafli!)

hej_to_moja_rybaSubiektywnych słów kilka

To gra typowo familijna. W mojej rodzinie pojawiła się jak dzieci miały lat 7 i to był strzał w 10! Małe dzieci lubią małe zwierzątka. Małe dzieci lubią śliczne elementy, których nie da się popsuć. Małe dzieci same nie wiedzą kiedy uczą się liczyć do 30… do 40… a czasem nawet do 50 (jeśli udało sie zgromadzić tyle ryb).

Wbrew pozorom nie jest to gra tylko i wyłącznie dla dzieci. Te najmłodsze będą oczywiście przeskakiwać z kry na krę tam gdzie najwięcej ryb idąc za starym powiedzeniem „bierz co twoje i do domu”. Ale oprócz tej najprostszej (i niekoniecznie najbardziej udanej) taktyki gra stwarza jeszcze co najmniej dwie możliwości:
1. kombinuj jak odciąć nalepszy (największy, najobfitszy) fragment łowiska tylko dla siebie – jeśli to zrobisz, żaden pingwin już Ci nań nie wejdzie, możesz sobie zostawić to łowisko na koniec gry (gra toczy się dotąd, dopóki choć jeden gracz może wykonywać jakiekolwiek skoki, a więc ryby nie przepłyną Ci koło nosa) a tymczasem innym pingwinem skupiasz się w innych miejscach gdzie konkurencja nie śpi.
2. kombinuj jak zablokować pingwiny innych graczy – im mniej pingwinów na planszy tym więcej potencjalnych ryb dla Ciebie.

Tak wiec okazuje się, że zupełnie prosta, chciałoby się rzec trywialna gra ma swoje drugie dno :)

hej_to_moja_ryba_nowa_edycjaHej, to moja ryba! przywędrowała do naszej rodziny w parze z inną grą o skaczących zwierzątkach – z Hooop! i nieodmiennie zawsze mi się z nią kojarzyla. Jednak w przeciwieństwie do Hooop! w pingwinach za każdym razem tworzymy inną planszę (konia z rzędem temu, kto stworzy dwie takie same) co pozytywnie wpływa na regrywalność.

I jeszcze jedno. Moje wydanie jest sprzed lat kilku. Kafle przedstawiające krę z rybami – wyglądają jak kra, są niebiesko-białe, a ryby do złudzenia przypominają te prawdziwe. Pingwiny – co prawda wszystkie w jednej pozycji – ale są wielokolorowe: białe brzuszki i zólte dzioby dodają im uroku. To zresztą widać. W nowej wersji w/g mnie ryby na krze będą przekolorowane, a pingwiny – choć wdzięcznie się wyginając przestaną kolorystycznie przypominać pingwiny. Szkoda. Zdecydowanie polecam starą edycję.

Plusy:
+ bardzo proste reguły
+ zwięzła i dobrze napisana instrukcja
+ dość dobrze się skaluje, choć we 3-4 osoby jest ciekawiej, bo mniej przewidywalnie.
+ mimo prostych reguł jest jak kombinować (daje frajdę również dorosłym)
+ śliczne wykonanie (stara edycja)
+ zmusza dzieci do liczenia :)
+ regrywalna (za każdym razem startujemy z innej planszy)

Minusy:
– zbyt duże pudełko
– nie da się ukryć, że jest to bardzo prosta gra, dla bardziej wymagających graczy nie będzie to obiekt pożądania

U nas gra przeżywa renesans. No może niezupełnie u nas, bo dzieci się „fochają” na tak prostą grę czując miętę do ambitniejszych tytułów, ale im przejdzie, przejdzie, tak jak przeszło mamusi. Ja znowu mam ochotę od czasu do czasu zagrać w pingwiny, mimo, że to taka słodka, cukierkowa i nieskomplikowana gra.  7/10

 
Możliwość komentowania Hej, to moja ryba! została wyłączona

Kategoria: Hej to moja ryba!, Kafelki

 

Horror w Arkham. Piekło w Twoim domu

23 lut

Mamy rok 1926, szczyt Szalonych Lat Dwudziestych. Podlotki tańczą do rana w wypełnionych dymem spelunkach, popijając alkohol dostarczany przez przemytników i mafię. To święto, które ma zaćmić wszystkie święta, pokłosie Wojny, która miała zakończyć wszystkie wojny.

Miasteczko Arkham spowijają jednak coraz głębsze cienie. W pustce poza czasem i przestrzenią czają się obce byty, zwane Przedwiecznymi. Wiją się u bram pomiędzy światami, a te zaczynają się otwierać. Jeśli nie zostaną zamknięte, Przedwieczni uczynią nasz świat swym zrujnowanym imperium.

Tylko garstka Badaczy stanie naprzeciw Horrorom, jakie czyhają w Arkham. Czy uda im się zwyciężyć?

Horrror w Arkham to gra oparta na prozie H.P.Lovecrafta. Wcielamy się z Badaczy aby uratować Arkham i całą ludzkość przed koszmarem Przedwiecznego.

Zasady gry

Otóż nie da się w 5 minut streścić zasad. Jedyną szansą na zagranie z przyjaciółmi nieobeznanymi z grą, to nauczyć się szczegółów samemu i robić za mistrza gry. A przyjaciołom nakreślić ogólne ramy. Oto one:

arkham_horror2Każdy z graczy (od 1 do 8) otrzymuje kartę postaci, w którą się wciela. Postać, poza swoimi unikalnymi właściwościami ma określone pary cech: szybkość/skradanie się, waleczność/wola oraz  wiedza/szczęście a także poczytalność i wytrzymałość. W oparciu o pary cech będziemy przeprowadzać testy (np. kiedy będziemy chcieli uniknąć potwora, walczyć, rzucić zaklęcie) – są to rzuty kośćmi w celu uzyskania odpowiedniej ilości sukcesów (zazwyczaj są to 5-tki i 6-tki). Poczytalność i wytrzymałość zmieniają się w trakcie gry na skutek zdarzeń lub walk z potworami – jeśli któraś z nich spadnie do 0 postać traci połowę wskazówek i przedmiotów oraz ląduje w przytułku lub szpitalu, albo nawet odpada z gry (ale gracz może zacząć grę „od zera” z inną postacią). Każdy z badaczy ma swój ekwipunek, który generalnie będzie się powiększał w trakcie gry, musi też zbierać żetony wskazówek pojawiające się na planszy, które w praktyce są niezbędne do pieczętowania bram.

Celem gry jest oczyszczenie Arkham z potworów (czcicieli Przedwiecznych) i pozamykanie wszystkich bram do obcych wymiarów, a w ostateczności pokonanie Przedwiecznego, o ile zdoła się on obudzić. Chodzi więc głównie o to, by przemierzać ulice Arkham, zbierać niezwykle przydatne żetony wskazówek, odbywać spotkania (które mogą nam przynieć profity w postaci użytecznych przedmiotów, umiejętności  czy też sprzymierzeńców, ale też mogą nam trochę krwi popsuć – głównie w postaci utraty wytrzymałości i/lub poczytalności). Dzięki temu rozbudowujemy swoją postać i w kolejnych rundach możemy już zacząć walczyć z potworami oraz próbować zamykać bramy (aby zamknąć bramę trzeba najpierw przez nią przejść do innego wymiaru a następnie wrócić do Arkham – a to zwykle „kosztuje” 3 tury). Zamykając bramę warto ją od razu zapieczętować – wtedy na takim obszarze nie może się otworzyć kolejna brama ani pojawić potwór – wymaga to jednak posiadania 5 żetonów wskazówek lub karty znaku starszych bogów.

Gra toczy się w turach, tura zaś składa się z 5 faz, podczas których wszyscy gracze po kolei wykonują poniższe działania:

1. Faza utrzymania: odnawiamy swoje zasoby, dostosowujemy nasze umiejętności (w parach – jeśli zwiększymy jedną z umiejętności to spada nam poziom tej drugiej) oraz staramy się utrzymać takie karty jak błogosławieństwo, honorarium, pożyczka bankowa rzucając kostką.

2. Faza ruchu – maksymalnie o tyle pól ile wynosi nasza szybkość. Jeśli spotykamy po drodze potwora to możemy spróbować go uniknąć (test uników oparty o wartosć skradania się) a jak się nie uda to musimy z nim walczyć (najpierw test przerażenia oparty o wartosć woli, potem testy walki oparte o waleczność). Jeśli wdamy się w walkę z potworem to nasz ruch kończy się na tym polu

3. Faza spotkań w Arkham – losujemy kartę obszaru i postępujemy w/g instrukcji. Jeśli na obrzarze jest brama – zamiast losowania karty zostajemy wciągnięci w obcy wymiar.

4. Faza spotkań w innych wymiarach – losujemy kartę z odpowieniego stosu i postępujemy w/g instrukcji

5. Faza mitów – losujemy kartę mitów (są trzy rodzaje kart mitow). 1 – karta warunków pozostaje w grze do wylosowania kolejnej karty warunków, 2 – karta pogłoski pozostaje w grze aż do spełnienia wyszczególnionego na niej warunku sukcesu lub porażki, 3 – karta nagłówka jest rozpatrywana jednorazowo. W wyniku rozpatrywania karty mitów:
• pojawia się brama i potwór lub następuje spotęgowanie potworów – wyłaniają się one ze wszyskich otwartych bram – często towarzyszy temu przekroczenie limitu potworów w mieście (Arkcham+peryferia) i wtedy następuje wzrost paniki w Arkham, która w konsekwencji prowadzi stopniowo do utrudnienia warunkow gry – zamknięcia pewnych lokacji, zniesienia limitu potworów, a nawet przebudzenia się przedwiecznego.
• potwory poruszają się,
• wprowadza się w życie warunki opisane na karcie.

Gra toczy się do momentu, aż zostaną zamknięte wszystkie bramy lub gdy przebudzi się Przedwieczny – badacze mają wtedy ostatnią szansę – muszą spróbować pokonać przedwiecznego.

arkham_horrorChwila refleksji

Zacznę od tego, że podchodziłam do tej gry trzy razy. Pierwszy raz poddałam się po godzinnym studiowaniu instrukcji. Drugi raz poddałam się po kolejnym godzinnym studiowaniu instrukcji i rozłożeniu gry – czas się skończył i trzeba było ją złożyć ;). Udało się zagrać za trzecim razem.

To nie jest gra, w którą zagrasz z babcią czy znajomymi przy kawce. To gra dla zagorzałych fanów planszówek. Instrukcja jest napisana bardzo dobrze, niemniej są to 23 strony, z których każda (naprawdę każda!) jest ważna i nie da się grać poznawszy tylko część reguł. Nie da się obciąć niektórych reguł, żeby zagrać w wersję uproszczoną. Najpierw trzeba poświęcić godzinę lub dwie na przeczytanie instrukcji, a potem kolejne długie godziny na granie (na szczęście jest wariant 1-osobowy) z instrukcją w ręku. A potem powtórzyć to jeszcze raz, bo jedna gra to za mało, żeby zrozumieć o co w tym wszystkim chodzi.

Plusy:

+ gra jest bardzo klimatyczna
+ ciekawa i mocno rozbudowana mechanika
+ wcale nie najważniejsze jest to, czy zwyciężymy – frajda polega na chodzeniu po Arkham i budowaniu swojej postaci oraz klimatu gry
+ mimo, że gra jest rozbudowana i długa (można grać nawet kilka godzin) nie nudzi się
+ teoretycznie gracze powinni zachowywać kolejność, ale spokojnie można wiele ruchów wykonywać jednocześnie co skraca czas rozgrywki / oczekiwania na swoją kolej
+ niepowtarzalność rozgrywki
+ solidne wykonanie
+ bardzo ładne grafiki
+ świetnie napisana instrukcja

Minusy:
– mimo przejrzystej instrukcji jest trudna (żmudna) do nauczenia się.
– po rozłożeniu zajmuje bardzo dużo miejsca, bez dużego stołu ani rusz
– losowość (testy w oparciu o rzuty kostką) niestety potrafi czasem zepsuć humor, ale cóż, w życiu też tak bywa

I jeszcze kilka luźnych spostrzeżeń:

• łatwiej jest grać w kilka osób, ale w jedną też się da. Im więcej osób tym więcej wykonanych sumarycznie ruchów podczas jednej tury, a trzeba pamiętać, że pod koniec każdej tury pojawia nam się conajmniej jeden potwór. Ponadto każda z osób ma unikalne zdolności np. jednego imają się pieniądze, drugi niejako blokuje pojawienie się potwora na obszarze, w którym przebywa, jeszcze inny może podczas spotkań wybierać jedną z dwóch pociągniętych kart etc. Jako zespół macie więc więcej unikalnych zdolności, które można spróbować wykorzystać. W grze 1-osobowej jest tego niewiele np. kiedy grałam w pojedynkę jako Siostra Mary nigdy nie miałam pieniędzy – nie mogłam praktycznie nic kupić. Za to byłam naokrągło pobłogosławiona ;)

• trzeba wiedzieć jak w to grać, a zatem: na początku zbieramy wskazówki i staramy się odbywać jak najwięcej spotkań w Arkham (one dają nam możliwość pozyskania umiejętności, przedmiotów, sprzymierzeńców a więc rozbudowy naszej postaci – bez tego trudno będzie walczyć z potworami i pieczętować bramy), potem dopiero chętnie walczymy z potworami i eksplorujemy inne światy (bo to nam daje trofea, za które znowu możemy rozbudować naszą postać). Ja osobiście preferuję zdobywanie sprzymierzeńców i umiejętności (ewentualnie zaklęcia, ale na nich nie zawsze można polegać), bo przedmioty można łatwo stracić. Nie warto tez gromadzić dużo wskazówek na zapas – jak już mamy nieco ponad 5 to myk to innego wymiaru żeby po powrocie zapieczętować bramę (bo wskazówki też łatwo stracić). No i trzeba dbać o swoją poczytalność i wytrzymałość – żeby nie stracić przedmiotów, wskazówek ani okazji do zamknięcia bramy.

• w grze występuje bardzo duża różnorodność testów umiejętności – mamy 3 pary umiejętności, a więc w sumie możliwych testów będzie 6. Do tego należy zauważyć, że w oparciu o tą samą cechę możemy przeprowadzać dwa różne testy (tj. ogólny i szczegółowy) np. test walki i test waleczności – niby to samo, ale jednak test walki jest testem szczegółowym (niejako podzbiorem testu waleczności) i przeprowadzamy go jedynie w trakcie walki, podczas gdy test waleczności jest testem ogólnym i zdarza się przeprowadzać również w innych sytuacjach. W trakcie gry zawsze jest jasno określone, który test należy przeprowadzić. Trzeba więc zwrócić uwagę na posiadane przedmioty, zdolności etc. – jedne z nich bowiem podwyższają naszą cechę (np. waleczność – a więc wpływają na oba rodzaje testu) inne jedynie dodają bonusy do testów szczegółowych (np. walki).

Powiem tak: gra mi się podoba, ale niestety nie gram w nią często…. zwyczajnie albo nie ma z kim, albo nie ma czasu. Jednak uważam, że jest bardzo dobra. 9/10 (ten jeden punkt za skomplikowane zasady odstraszające potencjalnych graczy) i nie mogę się już doczekać kolejnej okazji.

 
Możliwość komentowania Horror w Arkham. Piekło w Twoim domu została wyłączona

Kategoria: Horror w Arkham, Planszówki

 

Z kawką nad planszówką, cz.2

22 lut

logo_hobbit-gra-karciana_0Dzisiaj będzie o pewnej takiej fajnej grze karcianej. O Hobbicie znaczy. Tyle, że z Hobbitem, to ona ma niewiele wspólnego :)

Zasady gry

Jest to gra dla 2-5 graczy – częściowo kooperacyjna. Częściowo, ponieważ walkę toczymy pomiędzy Siłami Dobra a Siłami Zła, jednak nie samotnie – gracze dzielą się na dwie drużyny i słodycz zwycięstwa bądź gorycz porażki przeżywamy wspólnie. Każdy z graczy (poza wariantem 2-osobowym) wciela się w jedną z pięciu dostępnych postaci i ta postać determinuje jego przynależność do drużyny. Sama gra bardzo przypomina zwykłą grę w karty. Nie wdając się tu w szczegóły rozdawania – każdy otrzymuje 7 do 9 kart (w zależności od wariantu) i gramy – mamy kolory, mamy wartości kart, mamy atu – istnieje obowiązek dokładania do koloru, ale nie ma obowiązku przebijania. Kto gra w karty, ten ma …. pewne pojęcie, a kto nie gra niech doczyta w instrukcji – jest bardzo dobrze napisana.

Różnica polega na tym, że walczymy nie o to, by zdobyć jak najwięcej lew (choć oczywiście kto zdobywa lewę ten decyduje co z nią zrobić i w rezultacie jego drużyna ma większe szanse na zwycięstwo) lecz o to, by zadać sobie nawzajem jak najwięcej obrażeń. A robi się to tak: po zdobyciu lewy, gracz – zgodnie z regułami odpowiadającymi jego postaci – rozdziela zdobyczne karty poszczególnym postaciom (karty te nie są brane na rękę, lecz wsuwane pod kartę postaci). Otóż większość kart, oprócz koloru i wartości, posiada też symbole – białą gwiazdę, czarny hełm Orków oraz fajkę Gandalfa. Biała gwiazda zadaje ciosy Siłom Zła a leczy obrażenia Sił Dobra. Hełm Orków przeciwnie – leczy obrażenia Sił Zła zaś zadaje rany Siłom Dobra. Fajka Gandalfa ma wpływ na drugą turę – gracze przy rozdaniu otrzymają więcej kart do wyboru. Karty, które nie mają wpływu na postać (puste karty lub karta, która leczy, ale gracz nie ma obrażeń, które mogłaby uleczyć) sa odrzucane.

hobbit_kartypostaci

Gra toczy się jedną lub dwie tury (rozdania). Po pierwszej turze postacie, które mają po dwa lub więcej obrażeń odpadają z gry (z wyjątkiem wariantu dwuosobowego, w którym postać Sił Dobra musi mieć conajmniej trzy obrażenia, żeby odpaść).

Sily Dobra zwyciężają, jeśli po drugiej turze przynajmniej jedna lub dwie (w zależności od wariantu) postaci przeżyje – w przeciwnym przypadku wygrywają Sily Zła. Oczywiście jeśli już po pierwszej turze zostaną wyeliminowani wszyscy gracze danej drużyny wynik jest oczywisty.

hobbit_karty_0

Wrażenia

Jak dotąd udało nam się rozegrać tylko kilka partii 2-osobowych. W intrukcji jest przewidziany specjalny wariant dla tej ilości graczy, dlatego sądzę, że  wrażenia z rozgrywki wieloosobowej mogą się nieco różnić. W grze dwuosobowej jeden z graczy wciela się w Smauga, drugi otrzymuje dwie postaci – Thorina i Bilbo (ale tylko jeden zestaw kart).

Z poczatku gra wydawała nam się potwornie losowa – 60 kart, a z nich losujemy i rozdajemy pomiędzy siebie tylko 18 (po 9 na głowę). Nie ma dobierania, nie ma też wszyskich kart w grze – jak tu cokolwiek planować? Odrzuciliśmy więc jeden z kolorów – czerwony, żeby nie mylił się z fioletowym, który jest atu. Nie wiem czy sprawiła to mniejsza ilość kart, czy też obcowanie z grą – ale  mimo tej olbrzymiej losowości  gra zaczęła nas wciągać i odkryliśmy, że jednak da się co-nie-co planować.

Wiadomo od nie dziś, że przecież nie weźmiemy wszystkich lew. Ale… zagrywając karty należy pamiętać, że bardziej opłaca się dokopać przeciwnikowi pod koniec tury, bo może już nie dostać okazji na wyleczenie ran (karta, która leczy ranę nie może być przechowywana „na zapas”). Czasem też warto poświęcić swojego człowieka, żeby zranić przeciwnika lub wręcz przeciwnie, leczyć się za wszelką cenę, bo np. w wariancie dwuosobowym dobro zwycięża, jeśli przynajmniej jedna postać (Thorin lub Bilbo) przeżyje, niezależnie od Smauga – z kolei zło zwycięży nawet wtedy, kiedy zarówno Smaug jak i Thorin&Bilbo zginą.

W moim odczuciu gra jest dość dobrze zbalansowana. I to w dość ciekawy sposób – gra jest asymetryczna, każda postać ma inne właściwości i to rzutuje na sposób gry. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest mocno niesprawiedliwa, bo np. żeby wygrać Bilbo&Thorinem wystarczy, żeby przeżył tylko jeden z nich, w dodatku żeby odpaść z gry postać musi mnieć co najmniej 3 obrażenia w przeciwieństwie do Smauga, któremu samotnemu biedakowi wystarczą tylko dwa i już jest trupem. Ale za to Smaug korzysta z przywileju odrzucania kart przy rozdzielaniu (a doświadczenie pokazało, że praktycznie zawsze może tak obrócić kota ogonem, że wyjdzie na swoje) podczas gdy drużyna Bilbo&Thorin biedzi się jak rozdzielić wszystkie karty i niejednokrotnie musi pomóc Smaugowi bo inaczej się nie da.

Plusy:
+ dobrej jakości karty, ładne grafiki
+ ciekawe połączenie zwykłej gry w karty z mechaniką zagrywania kart w celu zadawania obrażeń.
+ bardzo proste zasady (zwłaszcza dla osób grających w karty)
+ dobrze i zwięźle napisana intrukcja
+ szybka: 30 minut podane na opakowaniu to jak gramy dwie tury i się jeszcze mocno zastanawiamy.
+ malutkie pudełko – gra jest szalenie mobilna.
+ jeśli chodzi o wersję 2 osobową – dobrze zbalansowana i regrywalna.

Minusy:
– gra abstrakcyjna – równie dobrze mogłyby to być Wojny Klonów, albo podchody mrówek.
– bardzo losowa
– przy złym oświetleniu kolor czerwony może się mylić z kolorem fioletowym (a ten jest atu)

Podsumowując – gra mi się na tyle podoba, że chętnie zagram jeszcze raz. 8/10  i czekam na rewanż!  :)

 
Możliwość komentowania Z kawką nad planszówką, cz.2 została wyłączona

Kategoria: Hobbit, Karcianki, Kieszonkowe karcianki, Z kawką nad planszówką, Z notatnika Pingwina