RSS
 

Wpisy z tagiem ‘kieszonkowe karcianki’

Małe foto safari

28 Lip

To lekka karcianka G3 już od 6 roku życia. Nie potrzeba tu wiele główkowania ani wymyślnych strategii – wystarczy refleks i spostrzegawczość.

Zasady w pigułce

12 kart zwierząt układa się awersami ku górze w okręgu – głową do środka. Pozostałe karty zwierząt umieszcza  się w środku w formie zakrytego stosu wierzchnią kartę zostawiając odkrytą. Gracze biorą po jednej karcie fotografii (na początek z 3 zwierzętami, później – po wykonaniu 4 zdjęć z 3 zwierzętami przyjdzie kolej na fotografie z 4 zwierzętami a następnie z 5).

W swojej turze gracz musi wykonać jedną z poniższych czynności:
– zamianę znajdujących się obok siebie zwierząt w okręgu
– zamianę karty z okręgu na kartę ze stosu zwierząt
– odsłonięcie nowej karty na stosie zwierząt
– wymiana karty fotografii

Układ kart na stole. Zdjęcie pochodzi z serwisu BGG

Przed oraz po swoim ruchu gracz sprawdza czy może zrobić zdjęcie – tzn. porównuje układ zwierząt z karty fotografi i zwierząt na stole. Jeśli znalazł odpowiednią kombinację pokazuje ją graczom (zdjęcie uznaje się za zrobione) i dobiera nową kartę fotografii. W trudniejszym wariancie (i to wlaśnie w niego graliśmy) – zdjęcie można zrobić w dowolnym momencie gry, nawet poza swoją turą. Wymaga to ciągłej obserwacji, skupienia i spostrzegawczości – i to własnie jest największy atut tej gry.

Wygrywa gracz, któremu uda się najszybciej zrobić wszystkie wymagane zdjęcia.

Wrażenia

To bardzo prosta gra niewymagająca strategii ani nawet zbyt wiele logicznego myślenia. Ot, tyle, żeby poprzestawiać zwierzątka. Zdecydowanie polecam wariant rozszerzony, a więc ten, w którym możemy zrobić zdjęcie w dowolnym momencie – ponieważ wymaga spostrzegawczości oraz uczy skupienia na tym co się właśnie robi (taktyka „zawołajcie mnie jak będzie moja kolej”, którą co bardziej aktywne dzieci stosują jest pierwszym krokiem ku przegranej). Bez tego gra jest nudna, zwykłe przekładanie kart – choć dla tych najmłodszych być może właśnie od tego podstawowego wariantu powinno się zacząć.

Losowość jest obecna jak w każdej karciance – nie wiemy jakie karty fotografii dociągniemy – możemy mieć furę szczęścia i szybko zrobić zdjęcie, a być może trzeba będzie się napracować, żeby doprowadzić do określonego układu. Interakcja też oczywiście istnieje, ponieważ zwierzęta na sawannie są „wspólne” a więc to co poprzestawiam, ty możesz popsuć – zupełnie niezłośliwie, zwyczajnie po to, żeby stworzyć swój własny układ.

Dla młodszych dzieci, tych z początku szkoły podstawowej to dobra pozycja. Nawet rodzice będą się dobrze bawić (w wariancie rozszerzonym). Ale to jednak tylko gra dla dzieci. Ponieważ oceniam jako ja, dorosła osoba, dam 6/10, bo granie z moimi dziećmi sprawiało mi sporo frajdy, ale z dorosłymi grać nie będę :)

Plusy:
+ estetyczne wykonanie, małe rozmiary, niska cena
+ uczy spostrzegawczości i skupienia
+ można grać nawet w więcej niż 4 osoby (zwłaszcza w wariancie rozszerzonym nie ma długiego oczekiwania na swoją turę, bo i tak trzeba śledzić co się dzieje na stole)

Minusy:
– to tylko gra dla dzieci, na spostrzegawczość a nie na taktykę (co nie zawsze musi być wadą)

 

Komu fasolkę, komu?

23 Lip

Fasolki to mała acz genialna karcianka autorstwa Uwe Rosenberga wydana u nas przez G3.

Zasady gry w pigułce

Każdy z graczy ma za zadanie zebrać jak najwięcej monet, które uzyskuje się spieniężając posadzone fasolki. Fasolek jest 8 rodzajów, a każdy z graczy ma tylko 2 poletka. Istotne jest, że co turę każdy z graczy musi posadzić pierwszą fasolkę z trzymanych na ręce, a w czasie gry nie można poukładać sobie kart na ręku! Sadzenie fasolek odbywa się przez położenie kart w umownym miejscu zwanym polem – ale na jednym polu mogą zostać zasadzone fasolki tylko jednego gatunku

Podczas swojej tury, gracz wykonuje poniższe czynności:

1. Sadzenie fasolek – gracz musi posadzić na którymkolwiek ze swoich pól przynajmniej jedną fasolkę (maksymalnie dwie)

2. Pobieranie, wymiana i przekazywanie fasolek – w tej fazie gracz może wymieniać się fasolkami z innymi graczami a w szczególności nawet oddać coś za darmo. Na początku tej fazy gracz ciągnie z talii dwie fasolki. Jeśli ich nie wymieni – będzie musiał je zasadzić u siebie. Gracz może handlować zarówno fasolkami pociągniętymi z talii jak i tymi, które ma na ręce (tym razem bez zachowywania kolejności)

3. Sadzenie wymienionych i przekazanych fasolek – kiedy faza wymiany dobiegnie końca wszyscy gracze, którzy zdobyli w ten sposób fasolki muszą je teraz posadzić.

4. Ciągniecie nowych kart – na koniec gracz ciągnie na rękę w określonej kolejności trzy nowe karty.

Gracz w dowolnym momencie może sprzedać wszystkie fasolki z danego pola (pod warunkiem, że ma ich tam co najmniej dwie) – im więcej będzie ich miał tym więcej dostanie za nie pieniędzy. Wygrywa gracz, który podczas gry zdobędzie najwięcej pieniędzy.

Wrażenia

Złożoność gry jest niewielka. Zasady są bardzo proste – 5 minut i możemy grać. Instrukcja napisana jest dobrze. Pudełko zgrabne i wymiarowe jak w reszcie karcianek od G3. Tylko cena jest nieco wyższa niż ostatnio wydawanych gier tego typu, ale też 30 czy 40 zł to wciąż nie majątek.

Losowość jest – w końcu ciągniemy karty. Na dodatek nie tylko jest ważne co pociągniemy, ale również w jakiej kolejności. To taka losowość plus ;)

DSC_1166Interakcja – oczywiście można grać tak, żeby tej interakcji nie było. Ale nie na tym polega ta gra. Jej osią jest handel pomiędzy graczami:
– Mogę oddać ogrodnika. Chce ktoś ogrodnika?  
–  Ja. 
– A co mi dasz za Ogrodnika? Piromana potrzebuję …
– Nie mam. Ale mogę Ci dać dwóch kowbojów.
– Ale ja nie chcę kowbojów.
– Trzech kowbojów!
– Nie chcę. Grubasa mogę ewentualnie chcieć…
– Dobra, mam Grubasa, dam Ci go…
– Ale ja chcę dwóch!
– Ale ja nie mam dwóch Grubasów!
– Dobra, to daj Grubasa i trzech Kowbojów
– Interesy z Tobą są …. skomplikowane. Niech będzie. Zgoda
 Tak więc jest i jest super. I nie jest negatywna – powiedziałabym, że jest negocjacyjna.

Mechanika jest dopracowana. Wszystko chodzi jak w zegarku. Bardzo podoba mi się pomysł, że karty są funkcjonalnie zarówno fasolkami jak i monetami. Sprzedajemy 4 fasolki za dwie monety? Ściągamy z pola 4 karty, dwie odrzucamy a dwie odwracamy na drugą stronę i voila! mamy monety. Taki mechanizm powoduje, że topnieje stosik do dobierania w zastraszającym tempie. Kiedy bowiem się wyczerpie – tasujemy karty odrzucone i tworzymy nowy – ale ten nowy będzie mniej więcej o połowę mniejszy niż pierwszy (bo pozostałe fasolki zostały zamienione na walutę). A za trzecim razem dostajemy już naprawdę malutki stosik. Niektórych fasolek jest niewiele (np. Ogrodników jest bodajże 6) – trzeba więc pamiętać, zwłaszcza przy tych cenniejszych i rzadszych fasolkach czy i jak były one sprzedawane – żeby nie wpakować się w ślepy zaułek i nie czekać w nieskończoność aż coś nam przyjdzie na rękę.

Regrywalność  jest olbrzymia. Losowość zapewnia niepowtarzalność rozgrywki a negocjacje dodają na tyle uroku, że chce się wracać. Powiem więcej – gra doczekała się rozszerzenia – ale z doświadczenia mogę powiedzieć, że bawi sama podstawka. Mamy rozszerzenie, owszem, graliśmy w różne warianty, ale z chęcią wracamy do podstawki. Nie potrzeba kolejnych gatunków, ani innych sposobów na liczenie punktów. Gra dzięki elementowi negocjacji jest tak ciekawa i tak cieszy, że spokojnie dodatek można sobie darować. Szybko się nie znudzi. A nawet jak zainwestujecie w dodatek to będziecie wracać do podstawki.

Skalowalność – w założeniu od 2 do 7 graczy. Powiem tak – we dwie osoby będzie nudno. Niby można negocjować, ale ani nie będzie przebijania oferty, a i duże prawdopodobneństwo, że nie będzie z kim, bo przecież fasolki nie muszą naszemu przeciwnikowi pasować. Jak graczy więcej – zawsze większe prawdopodobieństwo, że ktoś będzie chciał tę fasolkę, która nam zbywa. W 7 osób chyba nie zdarzyło mi się grać, ale powinno być zabawnie. I co ważne – nikt się nie będzie nudził, nie ma oczekiwania na swoją turę, bo w każdej turze można handlować z graczem aktywnym – powiem więcej, częściej sadzi się fasolki te zdobyte w wymianach niż te, które trzeba posadzić z musu. Ograniczenie od góry jest ponadto sztucznym ograniczeniem – zgoda, będzie brakowało 3-pola dla każdego gracza, ale można to zastąpić czymkolwiek, albo po prostu pamiętać kto dokupił 3 pole – sama karta nie jest niezbędna.

Podsumowując…

Plusy:
+ małe rozmiary, szybki setup, dość niska cena
+ proste zasady i dobrze napisana instrukcja
+ zabawne ilustracje, dobre jakościowo wykonanie
+ bardzo dobrze działająca mechanika
+ negocjacje w grze są czymś tak naturalnym, że nawet osoba nie mająca ku temu skłonności będzie to robić z zachwytem.
+ losowość gwarantuje regrywalność ale nie jest ona uwierająca – raczej wymusza dobrą zabawę (konieczność nogocjacji) niz psuje taktykę.
+ właściwie nie ma ograniczenia w ilości graczy – jak za mało kart  się robi na 8 czy 9 osób to np. można dołączyć nowe fasolki z rozszerzenia (niekoniecznie łączyć dwie talie jak w Ewolucji) – choć podejrzewam, że chaos będzie nie z tej ziemi – jak na bazarze w dzień targowy.

Minusy:
– lekkie zachwianie w skalowalności – na dwie osoby raczej nie grajcie, bo się zniechęcicie.

Moja ogólna ocena: 8/10

 

Kto kogo? czyli łańcuch pokarmowy

20 Lip

W lesie liście delikatnie powiewają na wietrze i pięknie świeci słońce. Wszystko wydaje się takie spokojne. Nagle zza krzaków wyskakuje zając – znalazł krzew pysznych borówek. Nie spodziewał się, że cały czas był obserwowany przez lisa i w jednej chwili stał się jego ofiarą. Z kolei w oddali widać dzika uciekającego przed niedźwiedziem…

Kto kogo? to gra, w której gracze zagrywając karty tworzą łańcuchy pokarmowe. Sztuka w tym, żeby zjeść, ale nie zostać zjedzonym….

Zasady gry w pigułce

Na stole leżą 4 karty tworzące las oraz talia do dobierania kart. W swojej turze gracz musi wykonać jedną z następujących akcji (a następnie dobrać kartę z talii):

1) Polowanie – oznacza zagranie karty z ręki na jedną z kart w lesie, na którą chcesz zapolować. Oczywiście nie dowolną – każda karta jest opisana i widnieją na niej ikonki oznaczające jaka karta może być zagrana na jaką kartę czyli inaczej mówiąc kto kogo zjada i kto może być przez kogo zjadany.  Poza tym zagrana karta musi mieć wyższy poziom w łańcuchu niż karta, na którą się ją zagrało. Następnie umieszczasz na wyłożonej karcie swój znacznik i bierzesz nową kartę z talii do dobierania.

2) Pożywienie – jeśli na Twojego łowcę nikt nie poluje i na dodatek jesteś najsilniejszym łowcą (lub jedynym) polującym na Twoją ofiarę – możesz się nią pożywić. Kartę swojego łowcy odrzucasz a kartę ofiary wraz z jej znacznikiem (jeśli jest) zabierasz do siebie. To są Twoje punkty zwycięstwa

3) Wycofanie – jeśli nikt nie poluje na Twojego łowcę możesz zdjąć go ze stołu i odrzucić – znacznik wraca do Ciebie

4) Wymiana karty – możesz wymienić kartę z ręki z kartą (na którą nikt nie poluje) z lasu – o ile karta z ręki ma niższy poziom w łańcuchu pokarmowym niż karta z lasu. W tym wypadku nie dobierasz kart z talii, bo nie pozbyłeś się karty.

5) Pasowanie – odrzucasz dowolną kartę z ręki i bierzesz nową.

Gra kończy się, gdy skończą się karty w talii do dobierania i gracze nie mogą przeprowadzić już żadnych akcji (prócz pasowania). Każdy podlicza wówczas punkty za zdobyte przez siebie karty oraz dodaje po jednym punkcie za każdy (swój lub innego gracza) posiadany w swojej puli znacznik. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Wrażenia

Niewątpliwym atutem tej gry jest edukacja. Dzieci zapoznają się z ideą łańcucha pokarmowego, a te, które już ją znają (choćby z lekcji przyrody – IV klasa szkoły podstawowej) uczą się zależności pokarmowych. Być może aspekt edukacyjny jest nieco przereklamowany, gdyż tych zależności nie jest znowu tak dużo, jednak zawsze lepiej dowiedzieć się, że lis poluje na myszy a niedźwiedź zjada owoce niż nie dowiedzieć się niczego.

Zasady są proste a instrukcja jest napisana dość dobrze, choć udało mi się namierzyć kilka wątpliwości. Jednak te wątpliwości nie dotyczą nietrafionych sformułowań czy przemilczeń lecz tego, że spodziewamy się w grze budować łańcuchy pokarmowe (i to najlepiej rozbudowane), a mechanika proponuje nam coś wręcz przeciwnego – im krótszy (a treściwszy) łańcuch tym lepiej. Zatem jeśli tylko będziemy zwracali uwagę, czy instrukcja wyraża się np. o czymś (np. o kartach) w liczbie pojedyńczej czy mnogiej – nie powinniśmy mieć kłopotów ze zrozumieniem. A więc pożywia się tylko jeden łowca (a nie wszyscy, którzy mogą), zabieramy jedną kartę (resztę pozostawiając na stole jako pozostałość po łańcuchu pokarmowym), usuwamy tylko te pojedyńcze karty, które pozostały z łańcuchów pokarmowych pozostawiając karty w lesie, na które jeszcze nikt nie polował etc.

Wykonanie jest estetyczne. Słyszałam opinie, że ilustracje są intuicyjne, jednak mnie to jakoś nie „wchodzi”. Karta przedstawia rysunek zwierzęcia (czasem rośliny) – na górze karty w czerwonych kółeczkach znajdują się symbole zwierząt, które mogą na tę roślinę/zwierzę zapolować, na dole zaś w kółkach zielonych znajdują się symbole zwierząt/roślin, które z kolei mogą się stać pożywieniem dla naszego zwierzaka. Proste? Proste. Intuicyjne? Tak by się wydawało. W praktyce – znam bardziej intuicyjne karty. Nie wiem na czym polega problem – ale do ideału trochę brakuje.

kto_kogo_opis_karty

Karty bardzo dobrze zostały opisane w instrukcji

Co do mechaniki – również mam zastrzeżenia. I nie chodzi o to, że coś źle działa, zapętla się itp. Wszystko rozbija się o to, że gra jest na temat łańcucha pokarmowego, a więc oczekiwać by należało, że budowanie długich, „ciekawych” łańcuchów pokarmowych będzie przynosiło profity. Będzie się opłacało. Otóż – nic bardziej błędnego. Najszybciej i najbardziej efektywnie jest zdobyć punkty poprzez zagranie karty na którą nikt nie może już zapolować (np. niedźwiedzia) na kartę z samego dołu łańcucha (np. na wisienki). Jeśli uda nam się stworzyć długi łańcuch to napracujemy się a zgarniemy punktów niewiele. I to byłoby na tyle. Szkoda.  Poza tym – działa dobrze, gra się dość przyjemnie, choć na kolana nie powala.

Interakcja – już z samego założenia wzajemnego zjadania się – być musi i jest ona mocno zaakcentowana i zdecydowanie negatywna. Losowość – jest obecna w dobieraniu kart. Taka klasyczna karciana losowość.

(Re)grywalność – nie powala na kolana. Nie kusi do kombinowania. Oczywiście myśleć trzeba, ale żadnych planów tworzyć ani realizować nie będziemy. Całkiem źle jednak nie jest. Partie sporo będą się różnić między sobą, ale muszę przyznać, że nas bardzo do powtórek nie ciągnie. Owszem, raz na jakiś czas – zwłaszcza dzieci lubią pograć. Wzajemne zjadanie się to chodliwy temat wśród dzieci. Zwierzątka też są lubiane. Więc gra co jakiś czas wraca na stół i dostarcza przyjemności, ale do zachwytów daleko.

Podsumowując

Plusy:
+ szybka gra, proste zasady, dobrze napisana instrukcja
+ niska cena i kieszonkowy rozmiar
+ obecny aspekt edukacyjny

Minusy:
– krótkie łańcuchy bardziej się opłacają niż kombinowanie z długimi, co jest zgrzytem z tematyką gry
– średnio intuicyjne ilustracje
– choć teoretycznie mechanice nic nie można zarzucić – niespecjalnie ciągnie do powtórek

Moja ogólna ocena: 6/10

 

Shinobi: wojna klanów

14 Lip

W grze Shinobi gracze wcielają się w role tajnych agentów najpotężniejszych klanów feudalnej Japonii. Klany walczą o dominację w kraju, chcąc zjednoczyć Japonię pod swoim sztandarem. Każdy z graczy ma wpływ na wszystkie pięć klanów, lecz do końca gry pozostaje zagadką, który uczestnik służy danemu klanowi. Doprowadzenie swojego klanu do zwycięstwa wymaga dobrego planowania, sprytu jak również odrobiny szczęścia.

Zasady gry w pigułce

Na początku każdy gracz losuje kartę klanu. Od tej chwili będzie jego tajnym agentem. Następnie gracze otrzymują po 4 karty a talię do dobierania kart kładzie się na środku stołu koszulkami do góry (zakrytą). W swojej turze gracz wykonuje trzy akcje:

  1. Dołożyć kartę z ręki do obszaru gry wybranego przeciwnika
  2. Dołożyć kartę z ręki do swojej prowincji -LUB- przełożyć jedną kartę z prowincji innego gracza do dowolnej (w tym również własnej) prowincji. Uwaga: nie jest dozwolone przełożenie karty z własnej prowincji (własnego obszaru gry) do prowincji innego gracza.
  3. Zaatakować oddziałem (czyli grupą kart danego koloru) z własnej prowincji oddział innego klanu w prowincji przeciwnika. Ta akcja może być niewykonalna (i wtedy nic się nie dzieje), gdyż wolno atakować tylko taki oddział, który ma mniejszą ilość jednostek (kart) oraz jest innego koloru. Np. jeśli w swojej prowincji posiadamy 3 zółte karty, to nie możemy zaatakować niebieskich w prowincji przeciwnika, jeśli ma on również 3 (lub więcej) niebieskich kart w swojej prowincji. Ale możemy zaatakować np. oddział czerwony, jeśli przeciwnik posiada jedynie dwie karty tego koloru w swoim obszarze gry.  Dodatkowym ograniczeniem jest to, że nie można atakować oddziału do którego dołożyło się w punkcie 1 lub 2 kartę (w tym również kartę ninja). Zaatakowany oddział zmniejsza swoją liczebność o jedną kartę.

 

Jeszcze słowo o kartach ninja – są to specjalne karty nienależące do żadnego klanu. Dołożenie karty ninja do dowolnego oddziału pomniejsza jego liczebność od 1 kartę (zamiast zwiększać o kartę dołożoną) tzn. gdy dokładamy komuś ninja – od razu ją odrzucamy oraz odrzucamy jedną z kart tego oddziału.

Gra kończy się, kiedy zabraknie kart w talii do dobierania – rozgrywana jest jeszcze jedna kolejka (bez dobrania karty na koniec). Sumuje się karty klanów ze wszyskich prowincji i wygrywa osoba, która posiada najwięcej kart swojego klanu.

Wrażenia

Wykonanie – na poziomie. Ładne grafiki, karty dobrej jakości, pudełeczko zgrabne i wymiarowe jak to od G3. I do tego dobrze napisana instrukcja.

Zasady – bardzo proste, acz gracze początkujący mogą mieć trudność z tym, że nie ma znaczenia, w której prowincji są jego karty. Zwykle uważamy, że to co przede mną to moje. Tutaj moje – to karty mojego klanu, bez względu na to, czy leżą przede mną, czy przed przeciwnikiem. Jednak jest to drobnostka, która szybko wchodzi do głowy po pierwszej partii.

DSC_0433

Dostępne klany. Szara karta po lewej – ninja

Klimat – no cóż – na doczepkę. Równie dobrze mogłyby to być wojny mrówek. Ale ilustracje bardzo ładne. Ja zwracam uwagę na kolory – dla mnie to czerwone karty, niebieskie karty i gra jest trochę abstrakcyjna – ale grałam już z osobami, które potrafiły wczuć się w klimat i naprawdę operowały pojęciem klanu, piechoty, jazdy, komentowały stroje i broń.

Mechanika – moim zdaniem działa bardzo dobrze. Nie jest prawdą, że gra jest zbyt losowa, aby cokolwiek planować. Oczywiście może się tak zdarzyć, że karty Twojego klanu przyjdą na samym końcu, ale to jest wyjątkowy pech. Zazwyczaj karty ułożone są w talii dość przemiennie i główna losowosć polega na tym, że nie wiadomo do kogo trafią karty Twojego klanu. Może Ty będziesz ich miał mało, ale będzie miał je przeciwnik. On je kiedyś też musi zagrać – da się tak kombinować, żeby wyjść na swoje – a to choćby za sprawą przekładania kart z prowincji do prowincji. Mnie ta mechanika urzekła. Po prostu nie da się grać schematycznie – jeśli grasz schematycznie to rzeczywiście zaczynasz wieszać psy na losowości.

I tak doszliśmy do losowości – która jest obecna – ale jest obecna w sposób naturalny. Nie za dużo, nie za mało. W sam raz. W sam raz, żeby zapewnić wysoką regrywalność. Również pozytywny wpływ na regrywalność ma możliwość blefowania oraz fakt, że każdy gra / kombinuje inaczej.

DSC_0434

Przykładowa prowincja w trakcie gry

Interakcja – jest spora. Jej cechą charakterystyczną jest to, że nie jest wymierzona przeciwko konkretnej osobie, lecz przeciwko klanowi. Bijesz niebieskich, ale nie wiesz czy to klan Kasi, Basi czy Krzyśka. To pomaga opanować emocje, oderwać je od życia (jak mogłeś mi to zrobić, przecież Cię kocham!) – robisz mi źle, ale nie wiesz że to ja. Idealna interakcja dla dzieci, którym czasem trudno jest zaakceptować negatywne działanie wymierzone w gracza.

Skalowalność jest dobra. Oczywiście najprzyjemniej się gra w 5 osób, bo wiadomo, że wszystkie kolory grają – no i zwykle jest weselej. Ale na 3 jest równie ciekawie. I równie dobrze. W niczym nie szwankuje, nie zmienia się też strategia gry.

Podsumowując….

Plusy:
+ zgrabne pudełko, małe rozmiary, niska cena,
+ ładne ilustracje i dobre jakościowo wykonanie
+ bardzo proste zasady, ultra szybki setup, dobrze napisana instrukcja
+ sporo negatywnej interakcji, która jednak nie wywołuje negatywnych odczuć.
+ dobrze działająca mechanika
+ dobra skalowalność
+ wysoka regrywalność

Minusy:
– trudno wyczuć klimat

Moja końcowa ocena to 8/10