RSS
 

Wpisy z tagiem ‘3’

A w słuchawce: „Radio Taxi, proszę czekać…”

09 cze

Zmiennicy to najnowsze dziecko wydawnictwa Inte-gra (na zlecenie TVP). Jej premiera zapowiedziana jest na drugą połowę 2014 roku, ale dokładna data nie jest znana, zapewne wypadnie nam jeszcze trochę poczekać. Niecierpliwi będą jednak mogli się z nią zapoznać już w najbliższą sobotę w Warszawie na Krakowskim Przedmieściu podczas Festiwalu Gier „LOTTO Radość Wygrywania”.

Zasady w pigułce

zmiennicy_planszaJest to gra oparta na kultowym serialu TVP „Zmiennicy”. Gracze wcielają się w taksówkarzy, którzy przemierzają ulice Warszawy rozwożąc pasażerów. Nie jest łatwo, bo z godziny na godzinę przybywają nowi, a Ci, którzy się nie doczekali na taksówkę – niecierpliwią się. Jeśli zbyt wielu z nich rzuci słuchawką – wszyscy gracze natychmiast przegrywają. Jeśli jednak zdołamy na czas porozwozić szanownych obywateli – będą nam oni płacić za kurs (od 100 do 300zł – w zależności od tego, czy obywatel jest zwykłym cywilem jak pani Piórecka, urzędnikiem czy też dewizowcem jak Hans Gonschorek. Możemy trafić również na przestępcę – patrz karta Wiesia Ceglarka – lub pijaczka – co może się okazać nie do końca opłacalnym kursem). Po dowiezieniu ich na miejsce dodatkowo otrzymamy charakterystyczny dla danej postaci bonus (prawy dolny róg karty) – np. dzięki Wiesiowi nasz limit kanistrów benzyny wzrośnie do 5.

Cel gry? Zarobić na przewożeniu pasażerów. Jak najszybciej i jak najwięcej zarobić!

Każdy z graczy otrzymuje 4 kanistry z benzyną i 3 karty akcji oraz fiata 125p, którym będzie się poruszał po planszy przedstawiającej ulice Warszawy  lat 80-tych. Runda (nazwijmy ją „mała runda”) składa się z dwóch faz:

fazy ruchu graczy – każdy gracz może poruszyć się o 1 do 6 pól – przy czym poruszenie się o 4 pola i więcej wymaga odrzucenia jednego kanistra. Jeśli zaczyna lub kończy na polu określonej lokacji może zabrać z tego pola pasażera (o ile ma jeszcze miejsce w taksówce). W tej fazie gracz może dodatkowo zagrać kartę z ręki i w ten sposób pomóc sobie lub zaszkodzić innemu taksówkarzowi.

zmiennicy_karta_pasazerafazy uaktualnień – w tej fazie sprawdzamy stopień zdenerwowania pasażerów (rzucamy kostką i porównujemy rysunki kostek na ich kartach (lewy górny róg) – jeśli jakaś kostka się zgadza postać otrzymuje jedną słuchawkę – gdy zbierze ich tyle ile wynosi jej stopień niecierpliwości (ilość słuchawek w prawym górnym rogu karty) to znaczy, że pasażer nie doczekał się na taksówkę i więcej dzwonić nie będzie – „spada” ze stołu dając nam punkty karne. Zebranie 10 punktów karnych skutkuje natychmiastową przegraną wszystkich graczy). W tej fazie odkrywamy też kartę „łepków”, która określa w jakich punktach Warszawy pojawiają się „łepki” czyli pasażerowie, których możemy zabrać po drodze i również na nich zarobić. Na koniec poruszamy się wozami Milicji Obywatelskiej – jeśli jakaś taksówka znajdzie się w „promieniu rażenia” MO jest poddawana kontroli i w przypadku przekroczenia dozwolonej prędkości (4-6 pól) lub dozwolonej ilości pasażerów (powyżej 1) otrzymuje mandat.

„Mała runda” trwa umownie 15 minut (w fazie uaktualnień zaznaczamy upływ czasu na zegarze). Zatem 4 rundy to godzina – i o pełnej godzinie też się będzie co-nie-co działo. Co godzinę bowiem na planszy pojawiają się karty nowych pasażerów, odkrywana jest kolejna karta wydarzeń zmieniająca nieco reguły gry na najbliższą godzinę (np. „Awaria świateł” powoduje, że przed każdymi światłami trzeba rzucić kostką aby sprawdzić czy da się przejechać, „Braki w dostawie” powodują, że na stacji CPN można dobrać tylko 1 – a nie 4 – żetony kanistra itd.). Również o pełnej godzinie zmieniają swoje miejsce pobytu Zenon Kuśmider i Krashan Bhamaradżanga – dwa czarne charaktery, które pakują nam się do taksówki zawsze wtedy, kiedy koło nich przejeżdżamy, ale nie zamierzają płacić za kurs.

Gra kończy się w momencie, gdy ktoś zarobi swój pierwszy tysiąc złotych (pod warunkiem, że wcześniej wszyscy nie przegracie!).

Wrażenia

Pierwsze co rzuciło mi się w oczy to przepiękne ilustracje. Zobaczcie sami – plansza to istny majstersztyk, a postacie – mimo, iż stricte nie przedstawiają aktorów – idealnie wpasowują się w serial – często nie musisz czytać podpisu, po prostu wiesz kto to jest. To jest coś pięknego – chciałabym, żeby wszystkie gry były tak ilustrowane.

zmiennicy_kusmiderGra jest klimatyczna. Co prawda w serialu nie chodziło o zarobek, tylko o perypetie głównych bohaterów przy okazji bycia taksówkarzem (pamiętacie jak Marian Koniuszko marzycielskim tonem wypowiada kwestię „że podoba mi się ten zawód… taksówkarz”?) – ale właśnie poprzez obcowanie z postaciami i lokacjami z filmu klimat serialu jest zachowany. Jeśli do tego dołoży się mechanikę, która dość dobrze oddaje realia zawodu taksówkarza – otrzymujemy naprawdę klimatyczną grę, która może zadowolić nawet osoby nieobeznane z filmem (ojej, a są takie?)

Zmiennicy dość dobrze się skalują. Gra jest przewidziana dla 2-4 graczy i jak to zwykle bywa lepiej gra się w cztery osoby, ale przy dwóch też wszystko działa jak należy. Przy 2 osobach faza ruchu jest nieproporcjonalnie krótka w porównaniu do fazy uaktualnień, co trochę uwiera. No i mamy mniej pasażerów a przez to trudniej się po nich jedzie (bo czasem trzeba przejechać przez pół miasta, podczas gdy mając czterech kierowców na planszy i początkowo 8 pasażerów każdy znajdzie coś dla siebie w pobliżu)

Trudno mi się wypowiadać o regrywalności, bo jestem dopiero po kilku partiach, ale wydaje mi się, że będzie do czego wracać. Postacie główne pojawiają się zawsze w tych samych miejscach, ale to rzut kostką decyduje, gdzie ich wieziesz. Rzut kostką decyduje też ile czasu będą oni czekać na taksówkę. Dodatkowo co 15 minut pojawiają się nowe „łepki” (a jest ich kilka rodzajów)  za każdym razem w innych lokacjach. W grze występuje sporo kart wydarzeń co sprawia, że nie wykorzystamy ich wszystkich podczas jeden partii. To wszystko składa się na niepowtarzalność rozgrywki. Tym bardziej, że autorzy zapowiedzieli różne warianty gry i dodatki. DSC_0855-1

Losowość oczywiście jest i to ona gwarantuje niepowtarzalność, ale nie jest ona bolesna. Ot, raczej dodaje smaczku. To co zwykle najbardziej boli, czyli rzuty kostką – oddziałują na wszystkich. Nie ma więc takiej sytuacji, że tobie rzuty „wychodzą” a mnie nie. Jak tracimy, to tracimy wszyscy. Są co prawda jeszcze karty, „lepki” (nie wiesz kogo bierzesz, dopóki go nie weźmiesz) ale to jest normalna losowość typu karcianego.

Jeśli chodzi o interakcję, zwłaszcza negatywną to jest jej niewiele. Teoretycznie można sobie podebrać pasażera lub łepka, przejechać przez światła tak, że inny gracz będzie miał pod górkę, ale w praktyce jest to zupełnie nieodczuwalne, nawet na cztery osoby. Najwięcej interakcji możemy uzyskać zagrywając karty akcji uprzykrzające życie (np. nakazujące odwieźć chorego pasażera do szpitala), ale tych kart też dużo nie jest a przy limicie 3 na ręce oraz trudnościach w zdobyciu nowych (trzeba w tym celu zatrzymać się na postoju taksówek, a tych jest tylko 4 na całej planszy) raczej nie jest to duże pole do popisu.

Gra jest symetryczna (przynajmniej w wariancie podstawowym) więc nie ma problemu ze złym balansem. Co najwyżej może być trudno wygrać z powodu zniecierpliwienia pasażerów – ale tu z pomocą przychodzą bardzo elastyczne zasady, które w razie potrzeby i przy odrobinie doświadczenia gracze będą mogli dopasować do własnych umiejętności czy też preferencji (np. ustawić sobie wyższy poziom trudności). Jeśli w końcowym projekcie pojawi się zróżnicowanie postaci (indywidualne umiejętności każdego taksówkarza) to będzie to dodatkowy atut tej gry.

Poziom skomplikowania jest co najwyżej średni, powiedziałabym raczej, że niewielki. Jeśli ktoś marudzi przy Kolejce IPN, to będzie też marudził przy Zmiennikach. Ale – powiedzmy sobie szczerze – to nie są trudne gry i wystarczy jedna partia, żeby doskonale opanować zasady.

Reasumując…

Prace nad elementami a nawet nad samą mechaniką jeszcze trwają ale już teraz mogę powiedzieć, że to będzie dobra gra. Może nie koniecznie „must have” dla każdego (ale takich gier po prostu nie ma) – jednak dla fana serialu jest to pozycja obowiązkowa.

 

Wszystkie drogi prowadzą do … Senatu

26 kw.

Quo vadis? Reinera Knizi to dość mało u nas znana gra (choć można ją jeszcze gdzieniegdzie kupić, nawet z polską instrukcją)  o charakterze negocjacyjnym. Każdy gracz ma do dyspozycji 8 senatorów, którzy będą się pięli po ścieżkach kariery od izby do izby – kończąc na senacie. Jednak, aby móc poruszyć swojego senatora – w wielu wypadkach potrzeba będzie przekonywać i czynić innym graczom obietnice (niczym politycy na wiecu wyborczym) aby zdobyć ich głosy poparcia umożliwiające opuszczenie izby naszemu senatorowi.

Zasady w pigułce

Celem gry jest zebranie jak najwięcej laurów w trakcie tej wspinaczki ku najwyższej izbie (można je zdobywać opuszczając izby 3- i 5- osobowe i przechodząc wyżej). Jednak warunkiem koniecznym do zwycięstwa jest posiadanie na koniec gry co najmniej jednego senatora w Senacie.

quo_vadis_srodowe_planszowkiPodczas swojej tury gracz może wykonać jedną z poniższych akcji:
1. Wprowadzić senatora do jednej z początkowych izb (o ile jest wolne miejsce)
2. Przesunąć senatora na ścieżce kariery w kierunku Senatu (nie wolno cofać senatorów). Aby opuścić izbę trzeba mieć większość głosów poparcia, a więc z jeśli chcemy opuścić izbę 3-osobową to musimy mieć co najmniej jeden dodatkowy głos „za” (oprócz głosu senatora opuszczającego izbę)  czyli 2 na 3 możliwe, a opuszczając izbę 5-osobową musimy mieć zapewnione 3 głosy (naszego senatora + dwa dodatkowe). Nie ma znaczenia, czy izby są wypełnione. Jeśli jesteś jeden w 5-osobowej izbie nie masz szans na jej opuszczenie. Te dodatkowe głosy mogą pochodzić od innych naszych senatorów, lub od senatorów innych graczy. Kiedy jakiś gracz daje nam swoje poparcie otrzymuje za to nagrodę (z „banku”) – jeden laur za jeden głos. Oczywiście możemy składać też inne obietnice – przekupić większą ilością laurów (tym razem już własnych), zobowiązać się  do przesunięcia Cezara w określone miejsce, do udzielenia poparcia, a nawet do zatańczenia can-cana – wszystko, byle tylko zdobyć poparcie. Ale uwaga: musimy dotrzymać złożonych obietnic co najmniej przez jedną rundę. Jeśli droga senatora wiedzie nad żetonem z laurami – gracz zabiera ten żeton i kładzie na to miejsce następny (losowo wybrany z zasobów). Wyjątkiem od tej reguły pozyskiwania poparcia jest sytuacja, gdy na drodze wyjścia leży żeton Cezara – wtedy senator może opuścić izbę bez poparcia, ale też nie zdobywa  w tym ruchu żadnych laurów.
3. Przesunąć żeton Cezara na inne miejsce.

Gra kończy się natychmiast, gdy wszystkie 5 pól w Senacie zostanie obsadzonych. Zwyycięża gracz, który ma najwięcej laurów (i senatora w Senacie).

Wrażenia

Jak już pisałam to jest gra negocjacyjna. Jest też strategiczna (i trzeba dopasowywać strategię do poczynań współgraczy) ale bez negocjacji nie da rady. Taktyka typu „nie postawię pionka tutaj bo będę długo czekać na senatorów, a jeszcze może mnie potem nie wypuszczą” nie przynoszą żadnego efektu. Trzeba nastawić sie na współpracę z graczami i ostro negocjować – pamiętając o tym, że gracz udzielający poparcia otrzymuje również profity. W tę grę można próbować grać bez szalonej interakcji, ale będzie to gra sucha jak pieprz i nijaka. A potem i tak okaże się, że się nie da i będziecie musieli negocjować.

Jeśli chodzi o skalowalność to muszę zwrócić uwagę, że jest szalona różnica pomiędzy 3 a 5 graczami. Nie chodzi o to, że gra się lepiej czy gorzej – gra się po prostu zupełnie inaczej. Gra w trzy osoby jest łatwiejsza ale za to bardzo podatna na zawiązanie niesprawiedliwej koalicji (co przy niektórych grach w składzie dorosły + dwoje dzieci może być niezłym pomysłem, ale w tej grze nie zdaje egzaminu – jeśli w grze negocjacyjnej odbierzemy graczowi możliwość negocjacji, to gra przestaje być grą a zaczyna być poligonem doświadczalnym dla tych, co tą koalicję zawiązali). W 5 osób jest nieźle, ale za to nie mamy nadmiaru miejsc w Senacie co podnosi poprzeczkę – nie wystarczy skupić się na zbieraniu laurów, trzeba jeszcze pilnować, żeby nikt nie zajął należnego mi miejsca w Senacie, bo wystarczy, że jeden gracz wprowadzi dwóch senatorów, a już na pewno inny z graczy skończy grę z wynikiem zerowym. Ja w jednej grze o mało co tak nie straciłam wszystkich misternie ciułanych punktów – uratowało mnie chyba tylko to, że gra nie przypadła do gustu współgraczom i „wpuszczenie” mnie do Senatu (i de facto moja wygrana) szybciej skończyło grę.

No właśnie. To widać, że nie jesteśmy narodem, który lubi się targować. Nie grałam z wieloma graczami, ale u tych, z którymi grałam nie widziałam jakiegoś szczególnego zafascynowania grą. Ot, zagraliśmy i wystarczy. Nie rzuciła na kolana. Za każdym razem ten sam zarzut – musimy negocjować. Jest nawet gorzej – nie umiemy negocjować.

To dziwna gra. Chyba nie rozgryzłam jej jeszcze do końca. Albo jest rzeczywiście zepsuta, albo ma drugie dno, którego nie odkrywa się przy pierwszej partii. Podejrzewam to drugie – fakt jest bowiem taki, że im więcej w nią gram, tym bardziej mnie do niej ciągnie. Może przyzwyczajam się do negocjacji? Bo bez niej naprawdę w Quo vadis? nie da rady….

Podsumowując

Plusy:
+ proste zasady
+ krótki setup
+ solidne wykonanie
+ ciekawa mechanika
+ dość dobrze się skaluje, choć inaczej się gra w 3 a inaczej w 5 osób
+ klimat nie rzuca na kolana – ale jak na Reinera Knizię jest wyjątkowo dobrze (w elementach to właściwie go nie ma, ale mechanicznie bardzo przypomina przepychanki polityczne nie tylko w Starożytnym Rzymie)

Minusy:
– negocjacja – element obcy naszej kulturze ;) – kwintesencja gry – jeśli ona nie domaga, kuleje cała gra.
– grę 3-osobową łatwo zepsuć poprzez zawiązanie koalicji 2 przeciw 1

 
Możliwość komentowania Wszystkie drogi prowadzą do … Senatu została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Quo vadis?

 

Sudoku w starożytnym stylu

01 kw.

Kod FaraonaWitaj w świecie tajemnic egipskich dynastii. Wielu próbowało już odkryć sekrety i zdobyć legendarne skarby faraonów. Do dziś jednak nikomu nie udało się tego dokonać [nie znali tabliczki mnożenia?]. Setki lat temu mądrzy faraonowie zapieczętowali swoje kosztowności tajnymi liczbami, zwanymi „kodem faraona”. Aby zdobyć starożytne skarby, trzeba rozwiązać zagadkę tajemniczego kodu [i to bez kalkulatora!].

Kod Faraona to bardzo prosta gra od G3 podczas której – jeśli Twój mózg nie będzie parował – nie masz szansy na wygraną. A jeśli masz dzieci w wieku szkolnym to też raczej wygranej się nie doczekasz. No chyba, że w Twojej szkole pozwalają dzieciom korzystać z kalkulatora…. Ale do rzeczy:

Zasady w pigułce

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby skarabeuszy umieszczonych na rewersie płytek z liczbami. A jak je zdobywamy? Rzucamy trzema kośćmi (8,10 i 12 ścienną) i z liczb, które wypadną staramy się ułożyć równania, które dadzą w wyniku jedną z dostępnych płytek. Im wyżej płytka umieszczona na piramidzie planszy – tym więcej posiada skarabeuszy, ale też trudniej ją zdobyć (trudniej ułożyć odpowiednie równania). Osoba, która rzuciła kośćmi wybiera dla siebie płytkę i odwraca klepsydrę – od tej chwili przez najbliższe pół minuty mogą próbować zdobyć płytki pozostali gracze. Ten, kto się pomyli (nie będzie w stanie udowodnić, że z dwóch lub trzech wyrzuconych liczb da się uzyskać na drodze czterech podstawowych działań liczbę z wybranej płytki) – będzie musiał od końcowego wyniku odjąć liczbę skarabeuszy widniejącą na błędnie wybranej płytce. Proste?

Zady i walety

Przede wszystkim – to jest gra dla ludzi lubiących rachować. Nie lubisz liczyć – nie polubisz tej gry. Jest to gra, która w istotny sposób promuje znajomość tabliczki mnożenia – na wyrywki i w obie strony. Jest to gra, dzięki której w zabawny sposób Twoje dziecko nauczy się tabliczki mnożenia :) Jest to gra szybka (pod warunkiem, że nie myślisz za długo) i przyjemna (pod warunkiem – że też nie myślisz za długo). Łatwa w przygotowaniu i dla miłosników matematyki dostarczająca sporej dawki emocji.

Plusy:
+ Niezaprzeczalne walory edukacyjne
+ Ładne i solidne wykonanie
+ Proste zasady, do wytłumaczenia w 2 minuty, przejrzysta instrukcja
+ Krótki setup, zajmuje też mało miejsca na stole
+ Regrywalna
+ Dobrze się skaluje
+ Można dostosować poziom trudności do graczy (np. zrezygnować z mnożenia dla młodszych dzieci, albo wprowadzić potęgowanie, silnię etc. – „wszystkie chwyty dozwolone” dla dorosłych)
+ Praktycznie nie ma ograniczenia w liczbie graczy (od góry)

Minusy:
– Ale za to wymagany jest wyrównany poziom matematyczny *)
– Klimat doczepiony na siłę
– Zasady są proste, ale mają dziury **)
– Do głosu dochodzi czasem Prawo dżungli ***)

*)  Otóż – jeśli grają osoby dobrze znające tabliczkę mnożenia z osobami, którym tabliczka idzie nie tęgo – wynik jest z góry przesądzony. Dla dobrej zabawy – poziom musi być w miarę wyrównany – a już na pewno nie radzę mierzyć się z dzieciakami z podstawówki jeśli przez połowę życia używacie kalkulatora

**) A co zrobić, kiedy rzucimy kostką i nie da się zdobyć żadnej płytki? Tego brak w instrukcji. Propozycja Pingwina jest następująca:
Nie umiesz znaleźć płytki – odwróć klepsydrę i daj 30 sekund przeciwnikom. Jeśli im też się nie uda – masz powtórny rzut kośćmi. Dzięki temu nie tracisz ruchu przy kiepskim rzucie i masz motywację do tego, żeby nie przedłużać myślenia – jest szansa na lepszy rzut w tej samej rundzie.

***) Prawo dżungli to całkiem niezła imprezówka, ale tutaj sprawdza się kiepsko ;) Kiedy do tego dochodzi? Kiedy rzucasz kośćmi i długo myślisz. Twoi przeciwnicy mają tyle samo czasu co Ty + 30 sekund. Efekt – jeśli Ty długo myślisz i przerabiasz całą piramidę na wszystkie strony – to oni też i na mur beton mają znalezione wszystkie płytki ZANIM odwrócisz klepsydrę. Efekt? Wszyscy rzucają się na najlepsze plytki w tym samym momencie. Kto wygrywa? Prawo dżungli…. tylko płytek szkoda. Albo strun głosowych (jeśli postanowicie wykrzykiwać liczby zamiast rzucać się na planszę).  No i kto zgarnie płytkę jak będzie remis?

Ocena gry jest bardzo uzależniona od grupy grającej. To nie jest gra dla wytrawnych graczy szukających kilku godzin klimatu lub ciekawej mechaniki. Dla nich gra będzie conajwyżej dość przeciętnym przerywnikiem. Za to dla dzieci w wieku szkolnym – rewelacja! Moje ją uwielbiają. Walory edukacyjne również istotnie podnoszą ocenę gry  – i trzeba pokreślić, że nie jest to edukacja doczepiona na siłę – to istotny element mechaniki.

Moja ocena to 7/10. Uważam, że to dobra gra. Gdybym nie miała dzieci – raczej nie zwróciłabym na nią uwagi (i raczej nie polecam inwestowania w nią takim osobom) Ale ponieważ dzieci mam – to w nią zainwestowałam i nie żaluję. Gra często ląduje na stole. I sprawdza się znakomicie.

A co ma Kod Faraona do Sudoku?

Ano przyszła do nas babcia, która nienawidzi wszelakiej maści gier planszowych. Ale kiedy zobaczyła jak gramy w tę grę, krzyknęła „ojej, to prawie jak Sudoku!” – i zagraliśmy z nią. I przegraliśmy. Babcia wygrała. I nic dziwnego – wszak uczy moje dzieci matematyki. I uwielba Sudoku.

 
Możliwość komentowania Sudoku w starożytnym stylu została wyłączona

Kategoria: Kod faraona, Planszówki

 

Tokaido – podróżniku, poczuj smak Japonii

28 mar

Witaj podróżniku. Witaj na legendarnej Drodze Wschodniego Morza – Tokaïdo, łączącej Kyotô i Edô. Rozpoczynasz właśnie niezwykłą podróż po dawnej Japonii, podczas której odkryjesz jej tysiąc cudów. Nie śpiesz się, znajdź czas na kontemplację każdej panoramy, która otworzy się przed Tobą: od majestatycznych gór, poprzez spokojne nabrzeża, aż po rozległe pola ryżowe.

Tokaido to wydana w 2012 roku (Polskie wydanie 2013 przez Hobbity.eu)  gra z gatunku familijnych, średniej (bądź nawet niewielkiej)  trudności Antoine Bauza – projektanta znanego z takich tytułów jak 7 cudów, Ghost stories czy Takenoko. Po raz kolejny już sięgającego do klimatów japońskich.

Zasady w pigułce

Gracze wcielają się w rolę podróżników zwiedzających dawną Japonię. Plansza przedstawia legendarną drogę Tokaido, po której gracze będą się przesuwać starając się aby ich podróż była bogata w doświadczenia. Zawsze ruch wykonuje gracz, który jest ostatni na drodze (może się tak zdarzyć, że będzie on wykonywał kilka ruchów pod rząd). Przestawiając swój pion na wybrane miejsce otrzymuje on korzyści z tego pola, na którym się zatrzymał – odbywa spotkanie, w wiosce kupuje pamiątki, korzysta z gorących źródeł, odrywa kolejny fragment panoramy (tj. zdobywa odpowiednie karty), na farmie zdobywa monety a w świątyni daje datki na zbożny cel. Wszystkie te akcje (i karty) są odpowiednio punktowane. Spotkania mogą mieć różny przebieg: shokunin (podróżujący kupiec) przyniesie nam kartę pamiątki, amaibito (przewodnik) – kartę panoramy, samurai – trzy punkty, kuge (dostojnik) – trzy monety, miko (kapłanka) – 1 punkt i monetę jako datek dla światyni. Zdobywając karty panoram (jest ich kilka rodzajów – panorama pola ryżowego, gór, morza) staramy się ułożyć całą panoramę (każda kolejna karta panoramy przynosi więcej punktów a po ukończeniu całej panoramy otrzymujemy dodatkowy bonus), staramy się kupować różne pamątki (punktowana jest różnonordność kolekcji).

W trakcie podróży będziemy musieli zatrzymywać się w gospodzie czekając aż wszyscy do niej dotrą (jest ich cztery włączając punkt końcowy) – gdy pierwszy podróżnik przybędzie do danej gospody dobiera tyle kart posiłków ilu jest graczy plus 1 – i z tej puli może kupić jeden posiłek (kosztuje on od 1 do 3 monet, ale zawzse daje 6 punktów – każdy kolejny gracz będzie miał już mniejszy wybór, bo pula nie jest uzupełniana) – przy czym nie można skosztować dwa razy tego samego specjału, a więc w pewnym momencie istotne staje się kto pierwszy znajdzie się w gospodzie. Więcej szczegółów (zwłaszcza zasad punktowania) znajdziecie we wspaniałym streszczeniu zasad na BGA. Po dotarciu ostatniego gracza do ostatniej gospody następuje koniec gry podliczenie punktów.

tokaido_bgaChwila refleksji

Grałam w tę grę jedynie w wersji online na BGA, dlatego nie mogę się wypowiedzieć na temat jakości wykonania. Jednak pod względem artystycznym (ilustracje na BGA pochodzą przecież z tradycyjnego wydania) jest fantastyczna. Śliczne panoramy, przepiękne, tchnące Japonią postacie, przedmioty – jest na czym oko zatrzymać.

Na pierszy rzut oka wydaje się, że to będzie podróż bez żadnego kombinowania – skoro mam podróżować jak najwolniej to idę na pierwsze wolne miejsce, i tak sobie będziemy nawzajem siebie przeskakiwać a co wpadnie do worka to przy okazji się zabierze. Otóż nic bardziej błędnego. Kiedy do planszy siadają nowicjusze pierwsza partia rzeczywiście tak może wyglądać, ale wystarczy zagrac drugi raz i zaczyna się kombinowanie. Na początku bowiem wybieramy/losujemy kartę naszego podrożnika, a każdy podróżnik ma bonusy z czego innego (jeden ma dodatkowe korzyści ze spotkań, drugi darmowe posiłki, trzeci woli dawać datki na świątynie itd.) – co sprowadza się do tego, że dla każdego z nas te same pola na planszy mają inną wartość. Ponadto w trakcie gry poszczególne pola zaczynają mieć dla nas inną wartosć (np. możemy bardziej potrzebować panoramy gór, którą właśnie kończymy, niż panoramę pola ryżowego, której jeszcze nawet nie zaczęliśmy). I tu zaczyna się rywalizacja – żeby stanąć na polu, które przyniesie mi największą korzyść, a jednocześnie nie dopuścić, aby przeciwnik stanął na upatrzonym przez niego polu. A do tego wszystkiego jeszcze trzeba pamiętać, że jak się wysforujemy za bardzo do przodu, to przeciwnicy zbiorą więcej punktów bez większego wysiłku i rywalizacji. Jest co planować. Trzeba przewidywać ruchy przeciwników. I co ważne – to jak bardzo urozmaicona będzie rozgrywka zależy od tego z kim gracie.

Ja odkryłam w tej grze jeszcze jedno. Klimat. W pewnym momencie przestała mnie bawić stricte rywalizacja, złapałam się na tym, że wczuwam się w klimat podróży, że ciekawi mnie kogo spotkam nastepnym razem, czy uda mi się skompletować całą panoramę i czy w gospodzie poznam nową potrawę. Złapałam się na tym, że przyjemność sprawia mi przede wszystkim podróż. Wygrana dopiero w drugiej kolejności.

Podsumowanie

Plusy:
+ świetnie oddany klimat podróży i Japonii
+ rewelacyjna szata graficzna
+ prostota zasad
+ umiarkowana interakcja między graczami (bez podkładania świń, ale jednak czuje się na plecach oddech przeciwnika)
+ wysoka regrywalność (taktyka zależy od wylosowanej postaci podróżnika oraz od składu graczy)
+ dobra skalowalność

Minusy:
Niczego o minusach nie napiszę. Znam wersję online, która pewnych aspektów jest pozbawiona. Np. nie muszę przygotowywać gry, nie muszę ciągnąć kart (robi to za mnie komputer) – więc nie wiem czy odczuwa się przy tym chaos czy nie, czy jest to przytłaczające czy nie. W grze występuje losowość (np. przy spotkaniach, przy ciągnięciu kart posiłków, punktowaniu za źródła) ale ja to odbieram na plus. Na plus dla klimatu – bo każda podróż jest w pewnym stopniu niewiadomą.

W moim odczuciu to gra na 7/10 lub 8/10. W zależności od humoru – czy mam ochotę bardziej grać, czy bardziej wygrać. Dla mnie to gra wyboru jeśli chcę się przez chwilę poczuć podróżnikiem w obcej krainie.

 
Możliwość komentowania Tokaido – podróżniku, poczuj smak Japonii została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Tokaido, Wersje on-line

 

Zaginione wyspy

24 mar
Zaginione Wyspy

Zaginione Wyspy

Zaginione Wyspy to moja najnowsza zdobycz w MatHandlu (MatHandel to bardzo fajna akcja wymiany gier organizowana mniej więcej co pół roku, kto jeszcze o nim nie słyszał, niech poczyta tutaj). Podziwiałam rodzinną inicjatywę – zarówno pomysł na grę jak i determinację w doprowadzeniu tego projektu do końca. Podobała mi się też tematyka samej gry więc nie mogłam się doczekać, kiedy trafi ona w moje ręce. Trafiła. A dzisiaj podzielę się z Wami moimi wrażeniami. Ale na początek – jak zwykle:

Zasady w pigułce

W grze będziemy poruszali się statkiem po labiryncie wodnym zdobywając kryształy oraz inne przedmioty, które pomogą nam zdobywać kryształy :) – a kryształy z kolei umożliwią nam otwarcie (de facto zdobycie) Wież – i to dopiero one dadzą nam końcowe punkty zwycięstwa.

Początkowo labirynt jest zakryty, w trakcie będziemy odkrywać jego kolejne fragmenty.
Ruch gracza polega na:
1. poruszeniu się statkiem po labiryncie (o maksymalnie 3 pola – jeśli gracz w trakcie ruchu wpływa na nowe pole (tj. odkrywa kafelek) to ruch ten kończy jego sekwencję ruchów) oraz papugą (o ile ją posiada – o dwa pola). Papuga lata w dowolnym kierunku, nawet na ukos, także po polach zakrytych.
2. poruszeniu Cyklopem. Cyklop goni postać, która podniosła kryształ w jego kolorze (4 kolory: czerwony, niebieski, zielony, żółty) – nawet jeśli kryształ został przekazany innej postaci (np. gracz podniósł zielny kryształ statkiem, a następnie przekazał go papudze – papuga odleciała, ale Cyklop nadal goni statek). Cyklop porusza się jak papuga i goni postać z prędkością (prędkość = liczba pól pokonywana w jednej turze) równą liczbie posiadanych kryształów w danym kolorze przez gracza. Cyklop przestaje gonić postać, gdy inna postać podniesie kryształ jego koloru, gdy postać podniesie kryształ innego koloru, gdy gracz odrzuci wszystkie kryształy jego koloru zdobywając wieżę lub gdy Cyklop go dogoni – wtedy zabiera kryształy swojego koloru i przenosi się na wyspę.

Pływając po labiryncie – oprócz kryształów i wież – mamy szansę zdobyć mapę (pływamy po 4 zamiast 3 kafelkach w jednym ruchu), lunetę (możemy podejrzeć jeden kafelek na turę), kule armatnie (służące do jednorazowej obrony przed Cyklopem), beczki z prochem (dzięki którym możemy połączyć kanałem wodnym dwa oddzielone lądem fragmenty labiryntu), jajo papugi (dopiero wtedy możemy wprowadzić do gry papugę), można także trafić na wir wodny, który umożliwia przeniesienie się na dowolny odkryty kafelek.

Wpływając na kafelek, na którym znajduje się Wieża – możemy odrzucić wymaganą ilość kryształów w jej kolorze (od 1 do 3 – o ile je mamy) i w ten sposób ją zdobyć. Wieże są różnie punktowane – od 3 do 22 punktów. Celem gry jest zdobycie 40/45/50 punktów (w zależności od ilości graczy). To oczywiście nie są wszystkie zasady, ale instrukcja jest dostępna w internecie, wiec się rozpisywać nie będę.

Wrażenia

DSC_0675Zaginione Wyspy to gra zdecydowanie familijna – od tematyki poczynając na mechanice kończąc. Nie ma szalonej interakcji – jedyne co możemy zrobić drugiemu graczowi, to podebrać kryształ lub Wieżę. To oczywiście boli (zwłaszcza jeśli jest to wieża, dzięki której można było wygrać), ale nie jest to złośliwość rodem z Noxa czy Nightfalla. A jeśli chodzi o wykonanie – jest śliczna. Bardzo podobają mi się ilustracje (np. każda papuga na podstawce jest inna). Jakość elementów jest bardzo dobra. Jedyne czego mogłabym się przyczepić, to wielkość statków w stosunku do wielkości kafelków – czasem zdarza się, że kafelek zawiera dwa oddzielne elementy labiryntu i wtedy trzeba bardzo dokładnie ustawiać statek, żeby było wiadomo, którędy płynie. Jest to oczywiste kiedy statek wpływa (bo na jeden fragment się da, a na drugi nie) ale kiedy przejdzie cała kolejka można już zapomnieć, gdzie się stało jeśli się dobrze nie ustawi swojego statku.

Początek gry ambitny nie jest: odkrywamy kafelek, wpływamy nań – dziękuję, kolejny gracz ma ruch. Pierwsza reakcja nowych graczy jest zwykle taka sama: jakie to nudne. Jednak po kilku kolejkach – a przy czterech osobach to właściwie nawet nie wiadomo kiedy – zaczyna się robić coraz bardziej ostro. Sporo kafelków jest już odkrytych, do tego dochodzą wiry wodne (można tak kombinować, żeby poszaleć po całej planszy), gonią nas Cyklopi, no i mamy wreszcie papugi. I tu niestety zaczyna być pies pogrzebany. Na planszę wkrada się bowiem chaos:

DSC_06731.  Wieże, które układamy na kafelkach zasłaniają wzór labiryntu – planując ruch trzeba zaglądać pod znacznik wieży. W dodatku niektóre wieże mało się różnią między sobą, więc często sprawdzamy jej typ na kafelku planszy (I,II czy III) – kiedyś nawet zdarzyło nam się pomylić i położyć Wieżę I zamiast Wieży II. Lepiej byłoby gdyby te cyfry znajdowały się również na znaczniku wieży, nie tylko na kafelku planszy.

2. Bardzo często udawało nam się zapomnieć o pobraniu lub odrzuceniu Oka Cyklopa (oznaczającego, że goni mnie Cyklop danego koloru), a także o powrocie Cyklopa na wyspę, jeśli przestawał kogoś gonić (w tym miejscu gra przypomina trochę Jaskinię Adama Kałuży – kto w nią grał, ten wie jak łatwo jest zapomnieć o odrzuceniu prowiantu w każdej turze). Zwykle było tak, że albo pamiętaliśmy o zabraniu Oka (ale zapominaliśmy o tym, żeby poruszyć Cyklopem), albo poruszaliśmy Cyklopem, ale nie pamiętaliśmy, żeby wziąć znacznik Oka. Powodowało to lekki chaos, bo w końcu traciliśmy orientację kto kogo goni.

3. Pomysł z beczkami z prochem / kanałami wodnymi jest super, niemniej te kanały poukładane na planszy psują nieco estetykę oraz stabilność (łatwo je niechcący przesunąć) – ale to nie jest duży mankament w moim odczuciu. Ot, troszkę niewygody, może gdyby kafelki były większe, albo kanały mniejsze …. ale to moje skromne gdybanie nad proporcjami nie poparte żadnymi dowodami.

4. Są niestety niedopowiedzenia w zasadach. Instrukcja napisana jest bardzo przejrzyście i świetnie się ją czyta.  Jednak w trakcie gry wychodzą sytuacje, które trzeba rozwiązywać opierając się na intuicji oraz własnej inwencji twórczej. Np. nie doszukaliśmy się czy papuga może podróżować na statku. Zdecydowaliśmy się na tak – w takiej sytuacji znacznik pagugi lądował na jej podstawce. Można było w ten sposób przenieść się wraz z papugą za pomocą wiru. Można było też popłynąć gdzieś, a następnie wysłać jeszcze papugę o dwa pola do przodu.
Moim współgraczom wydawało się dziwne, że statkiem podnosimy kryształ a następnie przekazujemy go papudze, która sobie odlatuje (wystarczy nawet na kafelek obok) a Cyklop goni statek, podczas gdy kryształ jest bezpieczny. W efekcie rzadko kiedy jakikolwiek Cyklop doganiał jakąkolwiek postać. Nie bardzo wiadomo co robić kiedy Cyklop dogoni statek gdy wszystkie kryształy w tym kolorze ma papuga – ustalaliśmy, że zadanie wypełnił i wraca na swoją wyspę z niczym (tak też jest napisane w FAQ na stronie Wydawcy). Było też sporo takich sytuacji: papuga z sąsiedniego kafelka podlatuje do statku, zrzuca kryształy, zabiera kolejny kryształ (z tego samego kafelka, na którym stoi statek, ale którego nie może podjąć, bo jest na innym fragmencie labiryntu), znowu zrzuca na statek, zabiera ze statku inne kryształy i odlatuje (drugi ruch) na kolejny kafelek – a wszystko to w odpowiedniej kolejności, żeby zaczął nas gonić odpowieni Cyklop. I tu znowu rozterka – jeśli jedna postać (np. papuga) podnosi najpierw kryształ zielony, a potem czerwony, to w efekcie zaczyna gonić ją tylko czerwony Cyklop (zgodnie z zasadą, że podjęcie kryształu innego koloru powoduje zaprzestanie pościgu za kryształem pierwszego) czy oba Cyklopy? I czy papuga może sobie tak dowolnie zrzucać i pobierać kryształy ze statku? Takich pytań pojawia się sporo.

Jeśli chodzi o mechanikę – jest ciekawa i całkiem nieźle działa (z dokładanością do powyższych drobnych sytuacji). Jak już wspomniałam – gracze kręcili nosem na to, że da się tak kombinować ze statkiem i papugą, żeby Cyklop gonił nie tę postać, która ma kryształ. Myślę, że to kwestia gustu – mnie się akurat to podoba. Myślę też, że w oparciu o to, czy Cyklop goni osobę, czy kryształ można byłoby stworzyć dwa warianty gry – jeden bardziej familijny gdzie robimy Cyklopa w konia, drugi bardziej hardcore’owy, gdzie Cyklopi w konia robią nas i nie jest już tak łatwo utrzymać zdobyte kryształy.

Gra skaluje się nieźle – inaczej się gra w 2 osoby, inaczej w 4 – ale źle nie jest. Przy mniejszej ilości graczy plansza dłużej pozostaje zakryta, akcja dłużej się rozwija, jest też mniej okazji do szaleństw typu „skrzystam z wiru i zwinę Ci sprzed nosa Wieżę, do której leci Twoja papuga”. Im więcej graczy – tym ciekawiej ale i bardziej chaotycznie. W przeciwieństwie do wielu innych gier, kiedy dwuosobowa rozgrywka z chaotycznej staje się taktyczna – tutaj grając w dwie osoby otrzymujemy grę mocno losową. Najwięcej zależy od tego jakie kryształy odkryjemy po drodze. Dzieje się tak dlatego, że więcej kryształów przypada na jednego gracza i z reguły zdążymy uzbierać odpowiednią ilość punktów zanim cała plansza zostanie odkryta. W przypadku 4 osób jest silna rywalizacja i co prawda dalej zbieramy kryształy losowo, ale na planszy pojawia się więcej wież (bo szybciej jest odrywana), więc mam większe pole do popisu, aby do którejś z nich trafić i zyskać punkty.

Częściowe zrzucanie kryształów do wież właściwie nie zdaje egzaminu. Jest tak łatwo wymanewrować Cyklopa (tzn. uciec mu), że taki ruch jest po prostu zbyt ryzykowny – w praktyce nikt z nas tego nie robił.

W skrócie:

Plusy:
+ Bardzo ładne i solidne wykonanie
+ Dobrze dopracowana mechanika
+ Nienajgorzej się skaluje, choć najciekawiej gra się w 4 osoby.
+ Spora regrywalność, którą gra zawdzięcza losowości – za każdym razem inny układ kafelków
+ Krótka i przejrzysta instrukcja

Minusy:
– W moim odczuciu trochę za małe kafelki (głównie w sytuacji gdy mamy dwa oddzielne fragmenty labiryntu) w stosunku do znaczników.
– W praktyce trudno opanować ruch Cyklopem, łatwo się zapomina o zabraniu/oddaniu Oka.
– Jest parę niedopowiedzeń w instrukcji – przydałby się FAQ
– Rozgrywka dwuosobowa jest zbyt mocno losowa.

Moja ocena – hmm, uczucia mam mieszane. Czasem mam jej już dosyć ale zwykle za dzień-dwa – znowu za mną chodzi. Zdecydowanie chodzi za mną gra w zespole 4 osobowym. Dałabym tak między 6 a 7 – w zależności od aktualnego humoru. Ale chyba jednak 7/10. Myślę, że to udany debiut.

 
Możliwość komentowania Zaginione wyspy została wyłączona

Kategoria: Planszówki, Zaginione wyspy

 

Było sobie życie – pojedynki mistrzów

18 mar

Dwa miesiące temu obiecywałam, że jak się doczekają rozegrania (a czekają w kolejce) to je opiszę. Zatem dzisiaj spełniam obietnicę.

Pojedynki mistrzów polegają praktycznie tylko i wyłącznie na odpowiedziach na pytania. I – wbrew pozorom – to jest właśnie największa zaleta tej gry. Posiada ona dwa warianty: w pierwszym otrzymujemy 9 kart własnego koloru, z których układamy zakryty prostokąt 3×3 – odpowiadając poprawnie na pytania możemy wybrać jedną z kilku akcji (odkryć kartę i/lub zamienić miejscami dwie karty), do tego możemy zdecydować się na trudne (zamiast łatwego) pytanie – i wtedy możemy odkryć dwie karty lub popsuć szyki przeciwnikowi. Wygrywa osoba, która jako pierwsza ułoży swój obrazek.

Drugi wariant polega na ciągnięciu karty z pytaniami – jeśli odpowiesz poprawnie na łatwe pytanie, ciągniesz z talii 3 karty obrazka, jeśli zdecydujesz się i odpowiesz dobrze na trudne – masz prawo pociągnąć 5 kart. Zatrzymujesz wszystkie karty swojego koloru, pozostałe odkładasz na dół talii. Wygrywa osoba, która skompletuje jako pierwsza wszystkie 9 fragmentów.
buy windows 8 key

Jak widać zasady skomplikowane nie są. Nie trzeba być też uczonym – w zestawie jest „detektor odpowiedzi” – czerwona płytka, która umożliwia zobaczenie wyniku.  Moim dzieciom najwięcej frajdy sprawiało sprawdzanie odpowiedzi detektorem oraz to, że na blisko 100% trudnych (sic!) pytań dawały poprawną odpowiedź. O łatwych nie wspominając. Gwoli sprawiedliwości jednak trzeba przyznać, że to była dobra powtórka z przyrody, a może i nawet kilku rzeczy się dowiedziały (np. co to jest układ immunologiczny). Gwoli sprawiedliwości niestety trzeba też wytknąć, że pytania łatwe, są naprawdę łatwe, żeby nie powiedzieć banalne. Przykłady (tylko spójrzcie na to oczami dzieci, nie dorosłych):

Gdzie nie rosną włosy? (łatwe)
a) pod pachami,
b) na wewnętrznych stronach dłoni i na spodzie stóp
c) na twarzy

Jak działają antybiotyki? (trudne?)
a) zmniejszają uczucie głodu
b) łagodzą ból głowy
c) wstrzymują proces namnażania się bakterii

Z ilu kości składa się mózgoczaszka (dla porównania z poprzednim – to też trudne)
a) 8
b) 12
c) 18

Jak inaczej nazywane jest ścięgno piętowe? (a to dla porównania z pierwszym – łatwe)
a) Zeusa
b) Achillesa
c) Herkulesa

Jak widać pytania są zróżnicowane, ale raczej nie w sensie pozytywnym – ja może jestem złym przykładem, bo jestem osobą dorosłą po biologii, ale doświadczenie dzieci mówi mi, że ścięgno Achillesa nie musi być pytaniem łatwym, w przeciwieństwie do sposobu działania antybiotyków, które jest wręcz banalne. Poza tym pytanie o to jakim przyrządem mierzymy temperaturę (tak, jest takie pytanie!) zakrawa już na kpinę, nawet z kilkulatka.

Plusy:
+ główny nacisk położony na quiz
+ ciekawa forma

Minusy:
– nie do końca dobrze zbalansowane pytania  – niektóre zbyt banalne nawet jak na łatwe, niektóre zamiast trudnych powinny być w kategorii łatwych
– zerowa regrywalność – po pierwszym przerobieniu pytań nie pozostaje już nic innego jak zmienić grę.
– mało pytań. Nie można zatem grać w towarzystwie mieszanym tzn. osoby, które grały z osobami,  które nie grały.  Bo to daje nieuczciwą przewagę.
– dla dzieci z IV klasy szkoły podstawowej i wyżej pytania mogą okazać się zbyt łatwe, a jak wszystkie trudne pytania doczekają sie poprawnej odpowiedzi to spowoduje to wygrywanie w kolejności losowej (wriant 2) lub niemożność skończenia gry (wariant 1: ponieważ żeby naprawić popsuty jednym trudnym pytaniem fragment potrzeba odpowiedzi na dwa proste pytania, co skutecznie uniemożliwia skończenie gry, jeśli trudne pytania są zbyt proste….)
keysonlineshop

Wniosek i ocena: gra ma potencjał, ale zły balans pytań niestety nieco ją psuje. Dzieci się przy niej świetnie bawiły, dlatego daję 6/10, ale tylko w kategorii jednorazowego przerywnika, bądź  gry dla bardzo młodych fanów serialu (nie starsze niż III klasa szkoły podst. – ze względu na program nauczania przyrody).

 
Możliwość komentowania Było sobie życie – pojedynki mistrzów została wyłączona

Kategoria: Był sobie człowiek, Było sobie życie, Quiz

 

Nox – bądź wredny albo giń

17 mar

Nox jest niewielką, lekką i szybką karcianką z olbrzymią dozą negatywnej interakcji. W kwadratowym pudełku otrzymujemy talię kart w trzech kolorach (zielonym, niebieskim i pomarańczowym) ponumerowane od 1 do 15, przy czym każda cyfra występuje tylko w jednym kolorze, np. 1 są tylko niebieskie, 2 zielone etc. Ilustracje są kontrowersyjne – nie każdemu odpowiadają czaszki na czarnym tle – ale nie można temu odmówić pewnego uroku i estetyki. Mnie się podobają. Karty są dobrej jakości a instrukcja przejrzysta.

Zasady w pigułce

Każdy z graczy otrzymuje 3 karty (to jego ręka). Pozostałe karty tworzą talię (zakrytą) na środku stołu. Ruch gracza polega na położeniu karty przed sobą lub przed innym graczem i dobraniu kolejnej (aby mieć trzy na ręce) z talii. Kartę można położyć na stole lub na innej karcie (tego samego koloru) tworząc stos. Jeśli w wyniku dołożenia karty gracz ma przed sobą dwa takie same stosy (np. leżą przed nim stosy mające na wierzchu zieloną dwójkę) to stosy te łączy się w jeden stos (w ten sposób zmniejsza się liczba stosów przed graczem). Runda kończy się gdy komuś uda się ułożyć szósty stos. Wtedy każdy sumuje swój stół – ale liczą się punkty tylko z wierzchnich kart każdego stosu. Ponadto, jeśli gracz nie ma na swoim stole wszystkich trzech kolorów  – nie otrzymuje żadnych punktów. Punkty z tej rundy zapisuje się i rozgrywa kolejną rundę, a gra toczy się do momentu, gdy komuś uda się zebrać 150 punktów.

Chwila refleksji

Zdecydowanie nie jest to gra dla ludzi ceniących w grach planowanie i bezkonfliktowość. Jeśli dobierze się grupa spokojnych graczy, z których każdy najchętniej sobie będzie rzepkę skrobał, to rozgrywka będzie koszmarnie nudna. Poddadzą się już po pierwszej rundzie. To gra dla złośliwców, którzy radość czerpią z podkładania świń a sami nie obrażają się za świnie od innych. I nie dla dzieci. Zbyt dużo trzeba mieć do siebie dystansu i zbyt twarde łokcie.

Druga refleksja jaka mnie naszła, to że gra lepiej chodzi przy mniejszej ilości graczy – 3 lub 4 to optimum – wtedy nawet jeśli nie wszyscy gustują w interakcji gra tego od nich wymaga. Przy większej ilości trudniej o ekipę w której wszyscy będą mieli wredustwo w genach i z tego powodu czasem słabiej trybi. Większa ilość graczy przy stole nie wymusza na wszystkich bycia wrednym – „niech się podkładają inni, a ja sobie rzepkę wyskrobię”. Ale to już kwestia wtórna, zależna od graczy. Przy dobrej ekipie można się świetnie bawić  w 6 a nawet więcej osób.

Plusy:
+ bajecznie proste i intuicyjne zasady
+ szybka gra
+ olbrzymia negatywna interakcja
+ estetyczne wykonanie
+ małe rozmiary i niska cena
+ fantastyczna regrywalność
+ dobra skalowalność

Minusy:
– tak intensywna interakcja negatywna dla niektórych może być nie do zaakceptowania
– zupełny brak klimatu (związek kościotrupów z mechaniką zerowy)
– niektórym może się nie podobać tematyka czaszek

Dla mnie gra jest rewelacyjna. Co najmniej 8/10. Jakby do tego miała jeszcze klimat i kilka różnych wariantów gry to bylaby 10 :)

 
Możliwość komentowania Nox – bądź wredny albo giń została wyłączona

Kategoria: Karcianki, Nox

 

Can’t stop! – i już się nie zatrzymasz

16 mar

Can’t stop!

Tym artykułem rozpoczynam nowy cykl, a właściwie kategorię – planszówki on-line. Tak się bowiem składa, że od jakiegoś czasu bawię się nowymi grami, których – albo nie ma już w sprzedaży, albo zwyczajnie budżet domowy odmawia nabycia. Dzisiaj będzie o Can’t stop!

Can’t stop w Polsce dostępny … był. Ale raczej już go nie dostaniecie inaczej jak z rynku wtórnego. Dlatego zapraszam na BoardGameArena.com, gdzie można w niego sobie pograć. I to za darmo.

Zasady w pigułce

Plansza składa się z 11 torów ponumerowanych od 2 do 12 – tory skrajne z numerami 2 i 12 są najkrótsze, zaś tor środkowy o numerze 7 najdłuższy. Bierze się to stąd, że najtrudniej na dwóch kostkach wyrzucić 2 lub 12, najłatwiej zaś 7.

Każdy gracz na początku swojej tury otrzymuje trzy tymczasowe znaczniki. W swojej turze rzuca on 4 kostkami – z tego co wypadło tworzy dwie pary i ustawia swoje znaczniki na torach wskazywanych przez liczbę oczek każdej z par lub – jeśli ma już swój znacznik w tej turze na torze wskazywanym przez parę kostek – porusza go do góry. Po wykonaniu wszystkich możliwych ruchów (jedna lub dwie akcje) rzuca kostkami ponownie i ponownie próbuje utworzyć pary, umożliwiające ruch znaników po planszy. cant_stop_bgaW każdej chwili gracz może przestać rzucać kośćmi i wtedy zamienia tymczasowe znaczniki na znaczniki swojego koloru. Jeśli bowiem zdarzy się tak, że po rzucie kostkami gracz nie będzie mógł wykonać żadnego legalnego ruchu – traci wszystkie „zdobycze” danej tury (tj. zdejmuje z planszy tymczasowe znaczniki nie zamieniając ich na własne) pozostając na pozycji z począku tury. Celem gry jest dotarcie na szczyt w trzech kolumnach, przy czym tor, na którym ktoś już dotarł na szczyt wypada z gry – nie można już na nim poruszać ani stawiać pionów.

Chwila refleksji

W grze występuje prawie zerowa interakcja (prawie – z uwagi na wypadający z gry tor, po którym ktoś już dotarł na szczyt). Ale – choć jestem wielbicielem interakcji w grach – tutaj praktycznie mi to nie przeszkadza. Sądzę, że nadrabia to dreszcz emocji związany z ryzykiem. Czy uda się wyrzucić kolejną legalną kombinację?

Muszę przyznać, że to jedna z niewielu gier kościanych, która mnie wciągnęła. Nie lubię w grach kościanych losowości, jednak ta gra, to gra na liczenie prawdopodobieństwa. Jest to gra, w której sami określamy poziom ryzyka. Moja strategia zazwyczaj jest taka: jeśli układ robi się korzystny, dość szybko wycofuję się (rezygnuję z rzutu), żeby nie stracić tego, co zyskałam. Jeśli chcialam uzyskać co innego, a kości zmusiły mnie do postawienia pionów w inne miejsce – ryzykuję na maksa, tj. do momentu aż uznam, że układ zaczyna robić się opłacalny. Może nie jest to strategia zbyt odkrywcza, ale łatwo ją modyfikować – w zależności od własnego humoru i od strategii współgraczy. Podoba mi się w tej grze to, że losowość pojedyńczego rzutu jest rozciągnięta w czasie (poprzez wiele rzutów wykonywanych pod rząd, na które mamy wpływ, kiedy przerwać), przez co staje się w pewnym sensie funkcją matematyczną, a nie kuszeniem losu.

 

MPWiK i RWE na planszy czyli City Tycoon

27 lut

screenshot

Standardowych rozmiarów pudło jest średnio ciężkie – znajdziemy tam pokaźną ilość kafli terenu (dzielnice miasta, elektrownie, wodociągi, tereny zielone oraz wodę), znaczniki firm (5 rodzajów – każdy gracz wciela się w firmę budującą miasto), żetony dolarów oraz kolorowe kostki surowców (żółte dobra, niebieske wody, czerwone energii elektrycznej). I oczywiście instrukcję.

Zasady w pigułce

Zasady są dość proste. Gra dzieli się na cztery etapy (dla każdego etapu przewidziane są inne kafle terenu) – a w każdym etapie budujemy miasto. Nie trudno się domyśleć, że im dalej w las (tj. im późniejszy etap) tym kafelki przynoszą więcej korzyści ale są też droższe. Rozwijamy się.

Na początku każdego etapu każdy z graczy dostaje na rękę 6 losowych kafli, a na początku pierwszego etapu dodatkowo określoną ilość dolarów – gracz, który będzie rozpoczynał otrzymuje 20$, każdy następny o dwa dolary więcej. Pierwszą fazą jest ustalanie kolejności  – podczas pierwszego etapu zwykle w sposób losowy, podczas kolejnych – pierwszym graczem będzie ten, kto ma najmniej pieniędzy, i tak po kolei, aż do tego, kto ma najwięcej i on będzie ostatni.

DSC_0158

Druga faza każdego etapu to planowanie. W tej fazie gracz spośród posiadanych kafli wybiera jeden i nie pokazując go innym graczom, kładzie zakryty przed sobą. Pozostałe kafle przekazuje graczowi po lewej stronie otrzymując jednocześnie kafle od gracza z prawej strony. Wybieranie i przekazywanie powtarzamy do momentu gdy przed każdym z graczy będzie leżało 6 wybranych przez niego kafli dzielnic.

Następuje teraz kolejna faza – budowanie. Jest ona wykonywana w określonej kolejności. Każdy gracz może:
• Wybudować dzielnicę z ręki płacąc jej koszt budowy do banku
• Wybudować wodociąg lub elektrownię – biorąc z wierzchni kafel wodociągu/elektrowni z wcześniej przygotowanego stosu i odrzucając dowolny kafel dzielnicy z ręki. Oczywiście musi też zapłacić koszt budowy wskazany na kaflu wodociągu/elektrowni.
• Sprzedać kafel dzielnicy otrzymując za niego 5$

Po 6 rundach (tyle trwa faza budowy) nastepuje faza zasilania – każda dzielnica przynosi określony dochód o ile zostanie zasilona prądem/wodą/żółtym dobrem ew. spełni się inne wymagania – i w tym celu będziemy pobierać prąd/wodę – z własnych elektrowni/wodociągów za darmo lub z cudzych – płacąc za każdy znacznik oraz transport przez obcy kafel po 2$. Ten etap również wykonuje się w kolejności – zasilamy tylko jedną dzielnicę w kolejce – aż do momentu, gdy nikt już nie może niczego zasilić. W tej fazie przyrastają nam punkty zadowolenia na torze punktacji oraz gromadzimy dobra/dolary, które można dalej inwestować (nawet w tej rundzie).

Faza porządkowania polega na zdjęciu wszystkich surowców z dzielnic (ale nie z elektrowni/wodociągów). Elektrownie i wodociagi posiadające symbol recyklingu odnawiają surowce do ich początkowej wartości. Jeśli to czwarty etap – nastepuje podliczenie punktów.

Wrażenia

Muszę przyznać, że czytając instrukcję (a było to dawno temu, kiedy gra była jeszcze świeżynką) wprost nie mogłam doczekać się, kiedy znajdzie się u mnie na stole. Wydawało się, że gra bedzie hitem, ponieważ ma olbrzymi potencjał – długofalowe planowanie, interakcję (przynajmniej w założeniu), budowanie kombosów (stawiam elektrownię, żeby wykorzystać prąd do produkcji zółtego dobra, które to potem dobro zamienię na punkty zwycięstwa, albo na dolary, ktore zainwestuję w kolejną elektrownię albo wodociągi itd. – naprawdę dużo kombinowania), wiele dróg do zwycięstwa (jest w czym wybierać jeśli chodzi o strategię budowania dzielnic) i wiele decyzji do podjęcia. Niestety – na tym potencjale się kończy.

DSC_0589

W praktyce interakcja bardzo często nie dochodzi do skutku (może przy 5 graczach…. ale przy mniejszej ilości po prostu nie opłaca się innym psuć planów – lepiej sobie rzepkę skrobać). Nie wychodzi też kupno surowców od innych graczy. Z miasta – jeszcze czasem tak (jak się dobrze postawi kafelek) – ale to wszystko. Po prostu koszt zainwestowania w obce źródło energii jest w praktyce tak wysoki, że właściwie w ogóle nieopłacalny – lepiej czasem nie mieć, a nie kupić. Wydaje się, że te dwa dolary to niewiele – ale zważywszy na to, że nikt nie stawia swoich elektrowni w pobliżu przeciwnika, a ma tego miejsca sporo, więc płacąc za energię (a może nawet za dwie lub trzy kostki) musimy doliczyć jeszcze do tego koszt transportu przez kilka kafli – to skórka nie jest warta wyprawki.

Kafelki, z których budujemy – każdy z nich jest śliczny. Naprawdę. Podoba mi się. Ale razem, ułozone na stole, powodują taki oczopląs kolorów, że gra robi się brzydka. Sami popatrzcie :) Poza tym – elektrownie i wodociągi zlewają się z innymi dzielnicami, a to rodzi dyskomfort przy zasilaniu dzielnic. Do tego znaczniki firm (czyli znaczniki graczy) totalnie zlewają się z tłem, czyli kafelkami.

I na koniec – moja subiektywna niechęć do draftu. Kafelki wybierane są metodą draftu (czyt. wyżej: zasady w pigułce). To jest bardzo podatne na przestoje, tym bardziej, że wybór jest trudny, wiele kafli jest naprawdę wyrównanych jeśli chodzi o wartosć – i szlag człowieka czasem może trafić jak tak czeka aż się kolega wreszcie zdecyduje. Faza budowania też jest denerwująca, ponieważ mając 6 kafli na ręce co najmniej połowę z nich będziemy zmuszeni sprzedać, bo trzeba mieć pieniądze na budowę tych co zostaną. I tu jest pies pogrzebany, bo jak chcę sprzedać 4 dzielnice, to nie chce mi się czekać czterech kolejek aż szanowni państwo sobie wszystko pobudują. Tym bardziej mi się nie chce, że nie muszę śledzić ich poczynań (z małymi wyjątkami np. gra 5 osobowa lub z ograniczoną przestrzenią) – bo każdy sobie rzepkę skrobie. Więc bardzo często dochodzi do tego, że ktoś rzuca do pudła 3 kafle, bierze 15$ i mówi „zawołajcie jak już będzie moja kolej” – tylko, że tę kolejkę bardzo łatwo wtedy zgubić. Tak więc czekać jest źle, ale sprzedawać przed czasem jeszcze gorzej. Tragedia.

Jednak muszę podkreślić, że gra ma naprawdę potencjał i są ludzie, którym w/w wady nie przeszkadzają – mój syn na ten przykład jest w niej zakochany. Dlatego – jeśli gra doczekałaby się wznowienia – warto byłoby pomyśleć o naprawieniu tych niedociągnięć, tym bardziej, że szatę graficzną poprawić nie jest tak trudno. Gorzej z mechaniką, ale jestem pewna, że inny balans kosztów lub ograniczenie przestrzeni w znaczący sposób mogłoby wpłynąć na pogłębienie interakcji między graczami.

Posumowanie

Plusy:
+ dobrze napisana instrukcja
+ duży potencjał
+ dużo główkowania, planowanie od początku całych łańcuchów przyczynowo-skutkowych

Minusy:
– nietrafiona szata graficzna, zlewające się elementy
– gra bardzo podatna na przestoje
– nieprzemyślany (niewykorzystany dobrze) mechanizm interakcji
– cena: przeciętnie 150zł – to tragedia, a nawet 120zł (da się znaleźć) – to i tak za dużo

Moja ocena to niestety nie więcej niż 6/10

 

 
Możliwość komentowania MPWiK i RWE na planszy czyli City Tycoon została wyłączona

Kategoria: City Tycoon, Kafelki

 

Był sobie człowiek …[…u nie irytuj się!]

16 sty

logo-byl-sobie-czlowiek O tej grze miałam nie pisać, ale przeczytawszy niedawno recenzję na jednym z portali, wypełnioną pochwalnymi peanami niemal po brzegi, postanowiłam wtrącić swoje trzy grosze na forum publicznym.

Jedno  trzeba grze przyznać – jest bardzo solidnie wydana – ładna, kolorowa plansza, karty dobrej jakości a ilustracje rodem z serialu są po prostu świetne. Co więcej – instrukcja napisana zwięźle i precyzyjnie. Nie ma się czego przyczepić, aż się chce rzucić na stół i grać. Ale niestety – na tym się kończą moje zachwyty.

Sama gra jest skrzyżowaniem chińczyka z quizem. Przy czym chińczyk wypada korzystniej (a to z powodu dreszczyka emocji, który nieodmiennie towarzyszy nam gdy ktoś nam depcze po piętach). Więc może jednak nie chińczyka – lepiej grzybobrania. Grzybobrania z pewnymi elementami urozmaicenia. Cała plansza jest bowiem złożona z pól, na których „coś się dzieje” – a to tracimy gotówkę, a to ją zyskujemy, możemy zastawić na współgraczy pułapkę lub zyskać też karty przed taką pułapką chroniące, możemy wyzwać przeciwnika na pojedynek itd. Najważniejsze są oczywiście pola, na których musimy odpowiedzieć na pytanie – ale uwaga – tych pól wcale tak dużo nie ma, jakbyśmy sobie tego życzyli!

Patrząc na planszę (a jeszcze przed przeczytaniem instrukcji) oczekiwałam, że gra będzie się toczyć w czasie – jak serial. Tor jest bowiem podzielony na epoki i aż się prosi, żeby to wykorzystać. Może pytania z danej epoki? Może jakieś akcje związane tematycznie z daną epoką? Może na przejście z epoki do epoki trzeba będzie jakoś „zasłużyć”? Otóż – nic w tym guście. Tor jest podzielony na epoki tylko po to, żeby – jak w Monopoly przy przekraczaniu pola startowego – otrzymać co jakiś czas extra kasę. Aha, i jeszcze można zastawiać pułapki tylko we własnej epoce – ale to akurat nie wprowadza większego urozmaicenia skoro i tak stawiamy je zazwyczaj za sobą, a przecież żadnej epoki pominąć sie nie da. A powiem wam, że dziwnie się czułam odpowiadając na pytania dotyczące historii nowożytnej siedząc w średniowieczu – to po prostu psuje klimat. A przecież klimatem gra ma przyciągać.

Czytając instrukcję ma się wrażenie, że gra będzie ciekawa – pułapki, obrona, pojedynki, inwestowanie – na każdym polu coś się dzieje. W praktyce – uwierzcie mi – nudne to jak flaki z olejem. Po prostu te wszystkie akcje nijak się do siebie mają. Nadal jest to prawie 100% losowość, nie da się przekobinować w tej grze. A najciekawszy i najważniejszy punkt programu, czyli odpowiedzi na pytania trafiają się zdecydowanie za rzadko.

Dla kogo ta gra? W założeniu dla fanów serialu. Ja jestem zdecydowanym fanem serialu. Ale może jestem za stara. Dzieci specjalnymi fanami nie są – ale quiz podpasował im bardzo. Niestety, łażenie po planszy – może nie wybitnie, ale jednak trochę – studziło zapał i radość z zabawy. Od gier planszowych moje dzieci (lat 11) oczekują więcej. Sięgając pamięcią wstecz podejrzewam, że mechanika powinna się spodobać dzieciom w wielu lat 6-8. Ale z kolei dla takich dzieci pytania mogą być za trudne. Grając z maluchem można za niepoprawną odpowiedź rodzica na (koniecznie trudne) pytanie dawać dorosłemu jakiegoś karniaka i w ten sposób dawać dziecku fory. Tylko nie wiem czy jest sens, skoro gra jest praktycznie w 100% losowa….

Nie sprawdzę czy jest sens. Gry już dawno nie mam, poszła do ludzi. I widzę, że nawet doczekała się od gracza na BGG oceny. I jest tylko o oczko wyższa niż moja. A ja daję 4/10. Średnia na BGG (aż dwóch użytkowników! ;)) to 4.5/10. Tym bardziej dziwi tak wysoka ocena w przeczytanej niedawno recenzji, no ale może inne gry z cyklu (a jest jeszcze planszowe Było sobie życie oraz kilka karcianych quizów) lepiej wypadają w tym zestawieniu. Będę miała okazję sprawdzić Pojedynki mistrzów, które wciaż czekają na swoją kolej – jeśli tak będzie, to nie omieszkam napisać. Gdyż fanem serialu nieodmiennie jestem :)

 
Możliwość komentowania Był sobie człowiek …[…u nie irytuj się!] została wyłączona

Kategoria: Był sobie człowiek, Planszówki